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《美国末日2》又延期了,而《生化危机三》的重制版终于还是来了,这几年一直吃冷饭的我们似乎将冷饭吃成了习惯,习惯了冷饭热吃,处于“某种因素”的考虑,卡婊在本作中加入了号称不平衡对战模式的《生化危机:抵抗》,让原本“形单影只”的《生化危机三》不会显得那么“高高在上”,游戏在各大游戏媒体的评分也已经出炉,而且两极分化及其严重,究竟是曲高和寡还是矫揉造作,其实不用亲身游玩,就算是云玩家也能说个头头是道,接下来我们就来细数一下《生三重制》的几大“罪状”吧。
如果说《生化危机》是我们的童年,那大多是不为过的,每天放学的时候大家就聚在一起,讨论游戏剧情与游戏难度,已经各种游戏技巧的时代实属快乐,而个人比较喜欢的还是当年小左、手柄、发哥等人对《生化危机》做的各种游戏通关攻略与通关解说,在配合着各种对游戏的魔改版本的推出,玩家的换了也是越来越多,通过增加更多的敌人来提高游戏的难度,玩家对此不亦乐乎,一款好的魔改版也能登顶榜首。从这个层面上来说,或许生化危机是这个时代的回忆,也算是某一种终结,那么《重制版》的推出就算是一种致敬了吧,只是希望不要再有“重制重制版”的出现吧。
如果要说起游戏的画质,那么《生化危机》系列真的没什么好喷的,吉尔小姐姐精致的脸庞惹人怜爱,卡洛斯也是肌肉感十足,游戏的场景无论近景远景都能够让玩家深陷其中,整个游戏中反复出现的燃烧的街道、慌乱的人群、成群结队的丧尸都让我们记住了这个支离破碎的浣熊市。游戏UI继续沿用前作,其实在老版生化中的UI也没有特别大的变化,这种设计就这样自然而然地成为了生化危机系列的一种标志性的存在。游戏的敌人刻画也经历了次世代画质的洗礼,无论是普通的“阿丧”,还是伏地魔“舔舔”,乃至伴随玩家整个游戏进程的“追追”,这些敌人的写实体现应该就是次世代画面给我们带来的最丰厚的礼物。PS:粉丝制作的光追MOD效果好到爆炸!
本作就游戏流程来说,与二代相比显得更加线性,去掉了表里篇的概念,杰尔和卡洛斯相继登场,叙事性得到了很大的提高,或许开发人员有意把本作作为一个承上启下的篇章,让我们对这个浣熊市再加深几分印象。我们在这里不能能够看到浣熊市区、有名的下水道,甚至还能重回经典场所警察局,而且剧情是与二代游戏完美契合的,不得不说,经过了这么多年,浣熊市是真的让人非常熟悉了。不过可惜的是,游戏的很多场景具有单项性,一旦跨越了某个节点,想要回到以前的地图探索就不可能了,对于习惯于全收集的玩家来说,不免有些痛苦。
如果要夸耀本作,或许用身临其境最为恰当,本作的开场并非如DEMO一般已经身处地铁,而是展示了一段吉尔和追击者的追逐战,爆炸、火焰、丧尸等要素密集,在很多节点会被追击者突然追上,此处营造的紧张氛围甚是恰当,这经典的开场从游戏一开篇就捉住了玩家的心,也奠定了本作的紧张的基调。不过从另一个角度来讨论,上述要素的频繁使用也有点喧宾夺主的意味了,特别是吉尔姐姐时不时地坠落特效,总会让人有种梦回《古墓丽影》的错觉,怀疑自己走错了片场,《生化危机》系列其实无需这些华丽的特效,只要那遍布丧失的浣熊市存在,那么玩家的亲临感就不会消失。
体术应该是从四代就出现的概念,可是为什么要加入体术的概念呢?这就要说起游戏的弹药数量了,老粉丝必定是对游戏的弹药存量有明确的计算了,系列的难度从来不是源于难缠的敌人,而是来自于自身的弹药短缺,在没有体术的年代,玩家们纷纷抄起手中的匕首,去刀杀丧失,刀杀舔舐者,甚至刀杀追击者。看似无奈的选择也给了我们更多的乐趣,消磨了我们更多的时间。诚然,体术是开发者为我们提供更多游戏性的设定,毕竟刀杀更能体现玩家的高超技术,但这对胆子没那么大的玩家们来说,体术或许就不算是个福音了。
叽咪叽咪,每天都好玩!
作为一个比较被动的群体,我们这些年一直被厂家不停的塞了满口的冷饭,然而随着玩家们年纪的增加,我们还能吃多少冷饭?本作的游戏时长,对高手来说5小时足以,新手也仅需7个多小时就可以通关,面对414的价格,这个游戏时长显然是不合格的,虽然纵观整个游戏,完全没有粗制滥造或者赶工的痕迹,但是却连二代重制都比不上的游戏时长显然是不合格的,所以卡婊加入了《抵抗》,奈何游戏模式稍显索然无味,仅凭着对吉尔小姐姐的颜值前来的用户,请谨慎购买。
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