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《军团》是一款带有Roguelike要素的RPG+策略游戏。游戏中玩家可以不断的挑战或招募各种广为人知or较为罕见的人或者怪,和他们肝胆相照or榨取他们的剩余价值,逐渐组建起一个或强大或鸡肋的军团!
军团legioncraft有着经典的爬塔RPG魔塔的战斗方式,华容道一样的移动策略要素,独特的符文扩展系统,丰富且各具特色的职业选择,还有花样繁多属性多样的怪物随从,加上不小的战斗难度和Rougelike的随机要素,让人愈发欲罢不能。作为一款据说仅由两个制作完成的国产独立游戏,,虽说画风简单、背景音乐也没有,看着跟俄罗斯方块一样十分的4399,卖相一般,但没想到这一玩天就亮了(下一把一定赢)。
游戏的攻击方式类似以前的经典游戏魔塔,玩家每次开局,进入的是张长条横幅式的地图自由探索,所有的怪物都可以自由选择攻击或避开,完成一定回合的战斗后就会进入boss战,而这款游戏比较独特的地方是地图上面的部分怪物是可以招募的,每个怪物初始属性和技能都各有区别,有适合当奶妈的有适合当肉盾的,也有适合放在后排输出的,玩家可以合理现划队伍的职业组成,构建自己强大的怪物军团来消灭敌人,这便是这款游戏的核心玩点。
当然如果仅仅如此还的不上独持,由于游戏的角色全是华容道式的形状特点,这导致了玩家不但需要考虑队伍的职业权重,还要规划队伍的形状也就是队形,队形大细大长虽然可以坦克人承担伤害,但后方射程不够可能会打不到人而浪费输出,队伍太粗太短又会让玩家的移动变得异常困难,经常会被路上的怪卡住,只能一路头铁杀到底,但这样会让局势变得非常难以掌控。而且不同怪物的形状也各不相同,也并不是身形较大的就定好用,身形小巧的就一无是处,如何取舍其中门道可大有讲究,需要每个玩家细细琢磨。俗话说的好,长短粗细不重要,找到适合自己的形状才是最好的,emmm这句话用在这里大概也十分合适。
此外,游戏的随机性可以说是相当之高,英雄技能会随机怪物的自带技能也会随机,每张地图的怪物分部和出现种类也完全随机,更不要说大有讲究的符文系统,十分考验玩家的整体规划和随机应变的能力,这导致这款游戏变得非常的耐玩,而且也极具挑战性。玩家从形单影只细小无助,到一步步组建成众志成城粗大强悍的军队,再到击败强大的boss巨大的成就感绝对会让你沉迷,忍不住立马再来一把。
除了战斗之外,游戏还具有一定的收集养成要素,除了破关可以解锁新职业外,达成特定的关卡还能解锁新的牌组,解锁新牌组后可以招募的怪物种类会越来越多,游戏的玩法也会变得更加丰富有趣,可以说是兼具了肝度和耐玩度。解锁强力角色、研究OP阵容、对抗关底boss,每次全新的挑战,每一次完全不同的体验,很容易让玩家沉迷其中不可自拔,再来一把我就睡。
尽管这个游戏独特有趣的玩法,和极有深度的战斗系统非常的亮眼,但作为一款据说仅有两人开发的独立游戏,不得不说游戏还是有一些不尽如人意的地方。
简陋单调的画面几乎就没有的背景音乐,给人的第一感觉也确实贫穷,游戏的引导和教程做的并不是很完善。很多人包括第一次玩的时候,很久都不知道如何解锁新卡组,商店和酒馆的物品功能也让人费解,加上UI也缺乏可识别性,很容易让人忽略或感到困惑。
其次游戏的随机性需要一定的优化,经常开局整个地图没有一个奶妈或者没有一个能用的坦克,要么就是找不到弓手,这种情况在低难度下还好,高难度下没有随到好的阵容几乎就寸步难行,只能反复的重开随机影响体验。
其实游戏的职业特性(也就是符文)种类很多,正常情况一张图少两个种类的符文不至于玩不下去,但是由于欠缺一些平衡性的考量,几乎奶妈符文和远程符文是最高优先级的考虑,后期基本就是奶妈远程后排和坦克的固定组合,其他符文像是加血、加护甲的符文由于成长度不高略显鸡肋,而攻速加攻击的符文又因为游戏华容道的战斗特点,让近战怪物变得毫无优势。
除此之外游戏目前的游戏模式较为单一,通关后仅有一个遭遇战模式玩法,和冒险模式其实差不多,通关后的重复游玩体验比较有限。制作组是否考虑推出一个可以无限游玩的无尽模式,是否可以加入联机推出玩家对战或者联机模式,是否可以有不同样式的地图,而不是仅仅只是长卷轴式,当然考虑到游戏菜单的界面布局,明显是为之后的更新留下了位置,将来更多的关卡地图更多的怪物和职业选择,以及更多的游戏模式,我相信一定会有!
当然尽管游戏还有许多需要润色的地方,但这毕竟只是只有两个人制作的游戏,而游戏制作人也非常积极的听取玩家的意见,及时更新,游戏初期有这样的完成度已经颇为不易,游戏的底子也已经非常的夯实,而制作人虚心听取玩家意见及时更新游戏内容的态度也非常难能可贵,创意独特玩法有趣,加上游戏目前steam售价仅36元,绝对是物美价廉了,干言万语汇成一个字,买爆!
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