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无间冥寺是由Passtech Games制作Focus Home Interactive发行的一款带有rougelike元素的ARPG游戏,本作在许久之前就开始了抢先测试活动,终于在20年三月登录了steam。目前来看的话游戏的内容略显单调,不过相信后续更多的内容加入可以让游戏更具生命力。
无剧情的杀戮——战到疯癫
无间冥寺作为一款ARPG游戏,其主旨还是与各种各样的怪物进行战斗,美中不足的就是游戏没有任何剧情元素的添加,甚至连人物对话都没有,目前唯一的剧情成分就是游戏的片头动画,主人公莫名其妙的被困在了这个神庙之中。
ARPG这个题材虽然不如以前火热但依旧受很多玩家的喜爱,特别就今年破坏领主拿下了steam的周热销,很少有单机游戏能获此殊荣,无间冥寺也是在其后发行也吸引了不少玩家的注意。作为ARPG来说本作跟传统刷怪刷装备跑团的暗黑破坏者系列和火炬之光都有相似之处,最为接近的还是暗黑地牢系列。同样的2D视角让人怀疑这是不是暗黑地牢的翻版,但仔细游玩之后发现二者之间仍有很大的不同。
首先谈及无间冥寺的战斗系统,游戏更接近魂系列那种刀刮boss的设定,玩家只需要切换武器、左右键攻击、空格闪避,不需要像暗黑破坏神那样整个键盘上全是技能,更容易适合新手来进行游玩,玩家可以携带三把武器分别是主手武器、辅助武器、双手武器,美中不足的是游戏现阶段的可用武器种类特别少,加起来也只有九种可以选取,玩起来丧失了一定的可操作性,也变相降低了游戏的难度。
游戏的战斗基于简单的操作也非常容易上手,大体套路就是贴脸打一套直接刚死,视情况可以选择翻滚或者防御两种对策,这里我个人建议用翻滚对策虽然防御不消耗体力但成功率极低,翻滚的判定反而各位宽松,而且完美翻滚可以恢复体力。攻击方式分为蓄力攻击和连击发动终结技能,这里不建议各位使用蓄力攻击因为出手太慢,魂系列的标准操作模式使得我在游玩的时候还是很得心应手的。简化的战斗模式使得游戏的战斗风格与魂系列非常相近,实际操作也类似回合制游戏,同时每个怪物的招数基本都不超过两周,BOSS也不超过五种且有十分明显的招牌动作,游戏中的一个细节就是怪物每次攻击时身上都会出现闪光点,基本上玩家都可以反应过来,而且两次连续翻滚也不会削减任何无敌帧。动作方面各位顺畅翻滚与攻击动作的切换也各位顺畅,除了重武器锤子会有一个短暂的硬直。
武器系统的缺乏使得游戏的游戏性降低不少,唯一值得研究的就是主副武器的搭配,比如剑配匕首、权杖配盾等等,因为武器的攻击模组较少实际也不会花费玩家多少时间去研究,游戏主手武器有剑、权杖、爪,副手武器有枪、盾牌、匕首,双手武器有弓箭、锤子、矛我个人建议主手选择剑副手选择匕首,因为剑的攻击和收招都很快自带终结技、匕首的二连击可以快速中断对手的连击,权杖没有终结技过于鸡肋、爪子的削韧太低而且特效过剩,双手锤子与矛看个人喜好,锤子的削韧极高普通攻击也可以打断对手攻击但是收招慢,矛的攻击速度快收招快伤害和削韧略低于锤子。值得一提的是部分武器有隐藏属性比如矛用矛尖攻击可以每次都暴击、锤子等武器的第三下必定暴击、匕首攻击敌人的背后必定暴击,寻找这些隐藏属性也是游戏的一种乐趣。
游戏的战斗体验极为爽快,其原因在于游戏的打击感非常棒,最明显的一点就是游戏的声音反馈极佳,玩家受击和击中敌人都会有格外明显的音效提示,同时连续终结技和暴击打在敌人身上会有炫酷的火花特效,用重型武器打断敌人攻击时会有白光特效,音效与视觉的结合使得游戏打击感极强,玩起来格外的会有快感,但有一个明显的问题就是爪子的火星特效太过了导致掩盖了敌人头上的攻击提示,同时还伴以轻微的屏幕晃动,导致爪子的手感变得很差希望之后能有改进。
为了防止游戏变成无双游戏,游戏加入了体力系统来限制玩家的动作频率,不然没有体力这个游戏就可以把怪物打的爬不起来,五个体力的分寸把控的极好,一般一套三连招击会耗费玩家3体力余下的两个体力不够在发动一次连招,此时就给玩家一个抉择的机会,是原地等一秒恢复体力再打一套,还是选择向后翻滚等恢复体力,我个人建议非锤子武器选择后者处理,因为游戏的小怪设定为吃一套攻击之后必定反击,此时体力不足很容易失误损血,只有锤子的高削韧可以保证绝对安全的输出,而完美翻滚恢复体力和处决恢复体力都是一种不错的奖励措施,多人战体力不足的弊端会一览无余,因为没体力被小怪蹭两下是经常的事,体力系统赋予游戏难度的底线,体力系统的有无会导致游戏的风格发生极大的变化,具体可以参考魂系列与只狼的战斗变化。
战斗方面的平衡性做的依旧很棒,目前游戏内容有限只有三个boss供玩家挑战,三个区域的怪物强度不同但没有脱离玩家的成长曲线,在合理培养的情况下不会出现半天打不死一个小怪的情况,非等级驱动的游戏模式也免去玩家的刷怪之苦。目前我觉得需要把游戏的弹反做一些改进,不然仅仅是一个虚弱状态不值得冒那么大的风险,可以参考黑暗之魂系列的处决设定,这样风险与收入才成正比。
地牢爬塔探索游戏的恶趣味系统
本作的难度来源不是其战斗系统而是游戏其他的系统,首先游戏中玩家可以自己选择路线,期间可以交叉更换路线,极为自由的路线选取使得玩家可以根据自身情况自由的选取路线,目前路线上的事件有属性加成、宝藏、杀戮赏金、回血、武器、随机事件,但随机事件会在前面几个事件中随机抽取,毕竟这是一个EA阶段的游戏现阶段的武器也好事件也罢都极为匮乏。游戏开局给玩家的观感十分不好,血量无法恢复且陷阱层出不穷,但上手之后就习惯了这些设定。
玩家每次闯关之后都会得到一定数量的水晶头骨,水晶头骨可以提供给玩家不同的天赋,天赋对于玩家的闯关有着重要作用,这里推荐的搭配是攻击不被打断、掉落五个装备。第三个符文看个人喜好搭配,游戏熟练之后一次进入关卡会有70左右的收益基本上不用担心头骨用完,多余的头骨可以换取刷新商店商品的次数。
游戏最恶毒的一点就是本作的诅咒系统,献祭可以选取鲜血献祭和金钱献祭,鲜血献祭会加速玩家的腐化程度,初始阈值是100每通一小关就会增加20,每过五关玩家基本就会得到一个诅咒部分怪物的攻击会加速玩家的腐化程度,这种强加于玩家身上的诅咒把游戏难度拉高了不少,其中我最头痛的是阴影神庙、傻瓜的赏金、这两个诅咒基本上是完全的负收益,其他的诅咒是双刃剑,比如爆炸尸体配合火焰武器可以把怪物变成炸弹,反而使得玩家通关变得容易了,这里的经验就是上面的两个诅咒要第一时间去除,鲜血献祭不要滥用个人建议献祭不要超过三次因为第五个终极诅咒是固定的,玩家会不断损失血量直到血量为1,好玩的就是这个诅咒也有与之相匹配的诅咒符文,这个符文我只遇到过一次,就是终极诅咒下玩家全属性上升40,如果追求伤害和无伤显然这是最好的选择,诅咒是困扰玩家的绊脚石但如果使用得当反而会帮助玩家,这就是一个极好的思路,配合几种诅咒游戏的可玩性也大大提高了。
无间冥寺目前的游戏模式比较看运气,因为武器和符文完全随机掉落,属性方面也都是完全随机配置的,运气决定了玩家通关的难易程度,这里推荐各位选择有吸血属性的符文其次选取有暴击属性的,这里我用的通关符文一次暴击可以恢复30血量,主要就是因为游戏里恢复血量的手段太少了,除了回血事件之外就只能依靠来源于符文的回血,部分武器还有击杀回血或吸血属性,此类武器建议第一时间入手。
昏暗的画面与场景互动
无间冥寺其冥字表明了本作的昏暗场景,游戏中玩家自带一个火把去照亮前路,火把可以点燃火炬来使周围场景变得明亮,黑暗环境下玩家所受伤害会有小幅增加,配合暗影神庙诅咒十分棘手,不过黑暗环境下怪物的轮廓和攻击模式依旧明显,不需要担心太多。真正麻烦的是游戏层出不穷的陷阱,昏暗条件下陷阱不显形所以火把是必不可少的,火球陷阱伤害不高但是尖刺陷阱一次可以造成玩家百分之10的生命值伤害,后期陷阱还会多重攻击,陷阱的存在把游戏的难度拉高了一个档次。
不过因为陷阱的存在本作多了不少场景互动元素,首先这个陷阱的伤害是双向的,玩家可以把怪物推到陷阱上输出大量伤害用火把点燃炸药桶击杀怪物,基本上没有尖刺陷阱秒杀不了的怪物,同时火焰陷阱可以破坏某些薄弱墙体发现一些密道,另外重锤也可以破坏墙体,这些微小的细节都会对游戏产生很大的帮助,也是游戏的精髓所在。
另外比较可惜的是游戏的音乐只在boss战出现,前面漫长的关卡都只能听自己的战斗音效,使得整个旅程有点乏味。
总结
无间冥寺作为一款rougelike风格的ARPG游戏,在游戏的系统上运用了爬塔的选关模式,战斗风格爽快又容易上手,多样的场景互动元素和武器的隐藏属性使得游戏充满小小的趣味,独特的诅咒值系统使得玩家需要时刻关注自身状态,游戏可以理解为爬塔般的暗黑地牢,美中不足的是目前游戏的内容极少,只有三个boss和六七种敌人可以挑战,我只花了10小时就攻略了全地图,这里就期待制作组后续的更新吧。
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