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期待与现实在大多数时候总是不相称的,因为作为人的贪婪使我们总想要更多,却往往忽略所期待的东西本身能够达到的极限……
+依托九霄世界观所搭建的游戏剧情有不俗的表现力
+策略多样、流畅且打击感十足的战斗系统足够支撑起九霄的一半玩法
-非连招状态的长硬直和锁定视角的莫名偏转导致玩家战斗体验有很大损失
+宏伟庞大的九霄建筑群给玩家一种扑面而来的磅礴气势
-场景建模的材质失真导致九霄在细节上给人粗制滥造的错觉
+"两剑一仙"积累下来的优秀配乐能力为九霄氛围渲染增色良多
-无常的骚操作导致配乐在游戏中被严重忽略和低估
-游戏全流程自由度的缺失导致九霄沉浸感不足
-游戏前期节奏的整体失控会导致前期游玩体验割裂感严重
总结:65分,虽然拥有过硬的游戏剧情和优秀的战斗系统作为玩法的支撑,甚至还有“两剑一仙”级别的优质配音配乐加成,但是仍然避免不了九霄前期整体节奏的失控和玩家沉浸感的缺失。美,但又美中不足。合格,但又不那么优秀。值得一玩,但非核心向玩家又很难融入。就目前实际情况来看,只有真正的热爱才能挽救九霄岌岌可危的口碑。《九霄寰神记》需要一次痛苦的阵痛来削减掉本身的不足才能蜕变重生。
中国文化源远流长,几千年不间断的文化传承留给了炎黄子孙无以计数的文化瑰宝。而上古传说、史前文明则是笔者在学过历史后最为喜爱的一段历史时期。奇妙玄幻的传说故事,扑朔迷离的历史真相让笔者无数次流连在《山海经》、《拾遗记》等古代奇书中。所以对于笔者这个游戏爱好者来说,让这些神话中的人、仙、怪和故事重新演绎在游戏中是笔者一大愿望。
《九霄寰神记》(后简称“九霄”)是依托《九霄奔云传》小说衍生出的第一部单机游戏作品,书中以上古传说为蓝本,重新演绎了一个人、仙、妖和谐共生的九霄世界。而九霄则是在此世界观基础上,不同时间线上的新故事。也是工长君对为之奋斗了几十年的单机游戏事业再一次的倾情奉献。
《九霄奔云传》是工长君和敛青锋合著的一本以上古传说为背景进行二次创作的小说。妖王相柳,飞廉等《山海经》中所提过的上古名妖都在本作中有过登场。甚至人文始祖大禹都友情客串了一次主角的徒弟。上古异志给足了九霄牌面,九霄也完全没在剧情上拉胯,在工长君和敛青锋两人的笔下一个活灵活现的九霄世界由此而生。
九霄的故事沿用了《九霄奔云传》的世界观,故事整体的叙事节奏就像是一个充满深意的长镜头。从无常门一次寻常不过的猎妖行动开始,主角猎妖行动中发生意外,不得已为了救同伴吸收了饕餮残灵。再到主角团聚首并发现了无常门暗中推动妖潮爆发,再到主角团追击扮演大Boss的无常影首荆罗,最终迎来结尾真正真相的反转。制作组从小小的一点开始逐渐拉远镜头,扩大镜头下覆盖的视野。逐渐让玩家了解到九霄世界深埋于地下的暗潮汹涌,最终了解到整个故事的一切。“天轮”是压在九霄仙族身上的沉重负担,而元素之潮的屡次爆发也更像是神施加在九霄仙族身上的又一道枷锁。有压迫就会有反抗,一切进行得隐秘但又顺理成章。
而仅从故事本身看,主角本身形象的设定就足够吸引眼球。高傲、冷酷、武功高强、内心的包袱、救赎、帅、外冷内热,这些词加在一个人的身上,就为玩家展现出了一个有血有肉,感情丰富、个性鲜明且富有层次感的主角形象。初识,主角从噩梦中醒来,梦中有他人的指责与谩骂,有朋友的惋惜与恳求。而梦中主角本身则是一个在风暴漩涡中苦苦挣扎的小角色,想来他或许背负着许多事吧,他的内心很痛苦以至于在睡梦中都不得解脱。仅仅一个新手关卡的简单剧情交代就让玩家对主角的身世产生好奇和同情。让笔者不由自主的想去了解主角的过往,而这也是笔者继续玩下去的动力。
内心戏十足、孤高冷傲不近人情、给人一种生人勿近的距离感,这是笔者很长一段时间对主角的性格概括。直到遇到了大胖猫(飞狸奴),不要一句“你……不要逼我”生动形象的把步遥内心善良的一面展示给了玩家。一下子就让主角的人物形象深刻了起来。多面、立体、感情内敛的主角跃然于屏幕上,俨然真的活了过来。
九霄的游戏剧情则是通过漫画的形式进行展开的。简洁但是直观的剧情漫画配合上情感丰富的角色配音,达到一个非常好的临场感。虽然不能像CG动画那样生动,但是却为玩家保留了更多的想象空间。另外,部分场景的电影化镜头运用也让整个游戏的运镜水准提升一个不小的档次。
九霄的核心玩法是一个强战斗弱解谜的标准ACT游戏玩法。游戏中玩家大部分时间和精力都是用在和不同的敌人战斗上。而九霄的战斗系统则是随着游戏进程逐渐解锁并逐渐丰富的一个梯度增加的战斗系统。和很多同类型的游戏一样,前期战斗的简单化会大大磨练玩家的基础战斗能力和战斗思维,让玩家能够尽快适应九霄的战斗逻辑。其后,随着游戏进程的深入,玩家会逐渐解锁各种各样的能力,增益型、控制型等不一而足。而在角色能力开放的数量方面,九霄也做了很好的把控,除了和剧情方面的良好契合外,玩家每次获得的新能力也都在可控范围内。让玩家在接下来的一段时间能够很好练习新获得的能力,并把它融入到战斗系统中去。在玩家基本熟悉了新的战斗能力后,更新的战斗能力就会再次向玩家开放。这是一个贯穿很多关卡的大型游戏战斗教学,而并非局限于游戏开场的几个场景。通过这种长期战斗习惯和战斗思维的培养,玩家能够非常好的掌握九霄所提供的各种战斗技巧,以便获得更好的战斗体验。另一个方面,九霄战斗系统丰富多样的战斗方式和战斗体验也足够支撑起九霄的大部分游戏玩法。而穿插在战斗过程中的弱解谜和剧情漫画则很好的为九霄的玩法做了一次补充。这样便构成了九霄的一个完整的游戏玩法。即以优秀的剧情漫画开场吸引玩家注意力并给予玩家游戏目标,通过战斗的方式让玩家通过游戏关卡来逐渐达成一个又一个的游戏目标,期间通过一定量的弱解谜来填补战斗外的空缺,同时也在一定程度上缓解玩家长时间高强度战斗带来的疲劳,调节游戏节奏。
九霄丰富的战斗系统的基础是主角步遥所持的武器——鎏金暗翼。鎏金暗翼是一把可变化形态的的武器,除了可用作解密工具的能力外,战斗部分鎏金暗翼还可化作鸟翼和长剑两种形态。鸟翼形态下更加注重灵活性和法术效果,除了基本的攻击外,鎏金暗翼还能通过连招发射冰冻法术,把敌人冰冻一段时间。能够在一定程度上起到控场的效果,缓解面对多敌人时的战斗压力。长剑形态则更加注重战斗本身,连招也是走的大开大合的压制路线。长剑形态下步遥的连招更加注重于对敌人的压制。除了更高的攻击输出外,连招还附带击倒、震退和硬直效果。可以说是猛男必选。两种战斗方式相辅相成,灵活运用,构成了步遥的基本战斗方式。
众所周知,即便是ACT游戏莽汉行为也是危险的。所以必要的战斗思维还是要玩家需要具备的素质。区别于由鎏金暗翼构成的基本攻击方式,闪避和防御反击则是属于进阶的战斗方式。之所以说它是进阶战斗方式,是因为这部分易学难精。就像是《只狼》中的防御反击,俗称“抖手”,相信每个玩家都能在战斗中有意识地去做,但是并不是每个玩家都能通过“抖手”打出完美防御。九霄中的防御反击和只狼中的设定类似,虽然并非在所有的情况下有效,但是适合的情况下所产生的收益却同样可观。比如面对第一个远程Boss鸟妖胧月时,胧月就是一个弹反大师,闪避加弹反是最优解。胧月是一个典型的法师型Boss,攻击方式也多是以远程的范围法术为主。闪避是一个方案但是很多时候跑不了,但是她的每一次攻击前摇都非常大,有充足的时间进行防反判定,而防反可以直接把Boss的技能打回去,直接打没才是最安全最高效的策略。
另外,九霄中也存在类似于《鬼泣》中的魔人化和《仁王》中九十九武器的设定,当然在九霄中这种能力叫做“饕餮化”,毕竟主角身体里吸收了饕餮的元灵,饕餮总得交点房租嘛。但是和前面所示的两作又有不同,九霄中的“饕餮化”更有策略性。首先在能力激活上“饕餮化”需要在死戾之气的槽满了才能发动,而这个死戾之气槽还和战斗中的其他能力使用相关。这也就决定了死戾之气的槽会更加难以集满。另一个方面,“饕餮化”持续的时间非常短,甚至都不足以击杀一只血厚一点的怪。这也在一个方面大大限制了“饕餮化”的使用场景。但是,如果只是上面这样的简单设定,“饕餮化”也就只是一个可有可无的东西,谈不上策略性了。而改变这一点的是因为“饕餮化”状态下不仅攻击输出高而且无敌,同时也能回复一定量的血条。加之通过收集,玩家可以把死戾之气条堆高,让自己变得更加持久。这也让“饕餮化”在一定程度上变得更加有价值。而综上,这个“价值有限”的能力就需要玩家权衡再三,在必要的时候使用。是开局爽一下,还是在即将死的时候绝地翻盘。这一点的存在让“饕餮化”变成了一种战略性武器,一定程度上也提升了游戏的可玩性。
综上,九霄通过鎏金暗翼的基本攻击连招组合加上闪避防反的进阶能力使用搭配,再配合上蓄力攻击、远程攻击以及“饕餮化”等能力构成了一个有层次有深度的优秀的战斗系统。
当然,不可避免地九霄的战斗系统也确实存在令玩家感到厌烦的设定。其中最令玩家感到难以接受的就是非连招攻击状态下的长硬直以及锁定目标状态下视角的莫名偏转。虽然这些问题不足以影响整体的游戏体验,但是在游戏前期玩家对九霄没有足够的熟悉和忠诚时,这样的体验也的确会造成玩家的流失以及九霄战斗体验差的错误观感。
首先是非连招状态下的攻击长硬直,其表现就是玩家在做普通攻击且未打出连招时,在玩家攻击完成后收招时会有至少一秒的收招僵直,也就是后摇时间比较长。这当然是游戏的一种机制,也可以算作是一种惩罚。这归根结底其实是鼓励打出连招的一种机制。因为连招状态下硬直时间会大大减少,甚至可以通过闪避完全规避掉硬直状态。这一点对于通过了新手期并且已经解锁了连招系统的玩家来说已经不算什么问题了。因为他们已经在连招的流畅攻击中获得了甜头,自然不会回过头去抱怨游戏前期战斗的长硬直带来的不流畅战斗。而倒在了这里的新手玩家,甚至是在这里直接弃坑的玩家则永远不会知道解锁连招后九霄的流畅战斗的爽快感觉。以至于他们在Steam评论区留下了一座座令人感到难受的“丰碑”。
其次就是锁定目标状态下视角的莫名偏转,这一点是始终伴随玩家的一大困扰。就算是已经过了新手期的玩家也很难接受。九霄中闪避是一项非常重要的战斗技能,这就意味着玩家在战斗中使用闪避的频率会非常高。而锁定了敌人后,闪避就直接变成了绕着锁定的敌人转圈,这一点在面对大型Boss时尤为明显。而具体出现的锁定目标状态下视角的莫名偏转的问题也就会在这个时候出现。因为九霄的战斗节奏很快,经常就是闪避完成后玩家就会立即进行下一次攻击,而闪避后角色模型朝向的处理上九霄做的不好。经常性地出现闪避后直接攻击角色却朝着空气挥刀的情况(估计当时怪和玩家心里都是懵逼的,气氛可能十分尴尬)。这也就直接的造成了玩家攻击输出的大量浪费,直接影响了玩家的战斗体验。
另一个方面,九霄的战斗中经常需要面对大量敌人,锁定状态下往往一个闪避或者敌人位移后自己面对的就不再是锁定的那个敌人了。而玩家的视角却还死死的锁定在前一个敌人身上(朝向也是),这也会直接导致玩家攻击输出的浪费。虽然可以通过摇杆来切换锁定的敌人,但是整体体验确实有很大折扣。锁定系统确实需要做一下好好的优化。
综上,虽然九霄的战斗系统存在前期(新手期)战斗不流畅,且战斗锁定系统设计存在缺陷的问题,但是整体上看九霄的战斗系统做的还是十分的优秀,给笔者带来了很大的惊喜。不论是整体战斗的流畅性和扎实的打击手感,还是丰富多样的战斗技巧和充满策略性的战斗方式组合都令笔者很满意。
除了优秀的世界观、富有代入感的剧情和优秀的战斗系统外,菱角分明的角色设计和恢宏大气的游戏场景设计也令笔者印象深刻。无可否认的,细节上看九霄的美术风格和实际表现效果确实令很多人感到不满意。但是这种着眼于大局的粗犷却令笔者感到很满意。虽然细节上让人感到很出戏,但从整体上看却恰好突出了磅礴雄伟的建筑历经沧桑后化为荒凉废墟的历史沉淀感。很好还原了九霄世界中那种仙家福地的古朴厚重、大气磅礴之感。且和九霄的世界观背景故事拥有很好的契合度。
在角色形象设计上,游戏中的每一个重要角色形象都设计得棱角分明,面部装饰和涂彩非常显眼和突出。通过色彩和花纹的勾勒非常明确的展现出了每一个角色的形象和气质。例如九霄中内心交锋最为激烈突出的主角步遥,其脸部覆盖面具突出一种神秘感,而面具上的花纹则又很吸引玩家目光,充分表现出了这个角色内心的冲突。再比如前期的大反派荆罗,单单一个紫色的唇彩就足够突出角色妖媚阴狠的属性了,让玩家看一眼就知道这家伙至少不是个好人。另外,通过卡通渲染的方式来表现刻画中国仙侠文化。游戏内各色场景、人物、Boss等等设定参考中国古籍并结合时下审美再创作,意在构筑一个注入了东方艺术文化和美学的仙侠世界。
九霄的配乐方面,游戏监制工长君诚邀知名音乐人骆集益和冯明枭两位老师为游戏谱曲。音乐曲风在保留国风韵味同时,大胆尝试电子乐和电音元素的融合,在游戏中爆燃你的肾上腺素。嗯,前面的是游戏宣传上写的。听起来很带感但似乎游戏机制设定导致配乐在游戏中的作用并不突出,很多时候给人的感觉都是孤寂,甚至是在Boss战时笔者仅仅能听见Boss咆哮的声音和主角攻击声音。而这个时候要燃爆全场的配乐却已经不见了踪影。这让笔者感到很惊讶。因为经历了“两剑一仙”时代的笔者自然知道骆集益和冯明枭两位老师的鼎鼎大名,以至于现在“回梦游仙”的旋律笔者还记忆犹新。经过笔者研究发现,其实仔细听或者单独调高音效音量就会发现其实配乐其实一直都在,而且质量当真不错。只不过九霄的设定导致了配乐在游戏中实际表现音量非常小,以至于被忽略。以至于配乐渲染游戏氛围的作用被大大降低了。
另一个方面,九霄的角色配音确实很棒,虽然笔者不了解为本作配音的“怪物细胞”团队。但是通过游戏,笔者着实能够感受到角色身上流露出的情感,有层次且个性鲜明,把角色的特点表现得淋漓尽致。比如荆罗的魅与毒,步遥的冷与暖,墨烟寒的温柔与执着。
初进游戏,笔者第一个直观的感受就是行动的受限,偌大的地图笔者居然只能在固定的路线上行动,其他地方居然都有空气墙阻挡。另外,非战斗状态下除了跑之外居然什么都不能做,甚至连跳都不能做。这让笔者觉得自己就是个工具人。最令笔者生气的是,在诸犍的那场追逐战里,主角跑的方向居然是朝向镜头的,这样直接的后果就是笔者压根不知道自己前方到底是个什么情况,什么时候需要转向。难道做一个侧视角就那么困难吗?笔者觉得自己的自由受到了限制,甚至觉得自己受到了愚弄。因为这部分的设计真的傻得透气。
对于笔者这样一个玩惯了动作游戏的玩家来说,游戏中非战斗状态下限制玩家行动的设计实在是不可想象的。毕竟这不是回合制游戏,不需要进入特殊场景触发战斗。所以,在广袤的大地图上闲逛时随心所欲才是动作游戏的真谛。而九霄却实实在在的把这条路给堵死了。整个游戏过程笔者很不自由,这是一个始终贯穿在笔者游戏过程中的消极游戏反馈。即便是随着游玩时间的加长,笔者逐渐适应了这个设定,但还是觉得不舒服。而且这种不自由的感觉也在时刻提醒笔者是在玩游戏,这令笔者始终不能很好的沉浸到游戏中。希望制作组在之后的更新中能够考虑恢复玩家们的自由身。
正如评论区某位玩家的评论所说,制作组就是个憨皮,从以上的几个骚操作来看确实还挺憨皮的。九霄如此优秀的世界观基础,只要按照常规方案进行设计也会非常好。可你们却非要加上限制玩家行动自由,锁摄像机视角这种已经非常不常见的游戏设定。诚实的来说,在某些情境下限制玩家视角和行动能力确实有助于提高玩家游戏体验,增强玩家对剧情的理解。但是如此频繁的使用,甚至直接成为了一个基础设定就大可不必了。
九霄前期的游戏节奏有些乱,整个流程大部分时间在跑路,剩下的时间在看漫画,只有很短的时间是真的在战斗,而且战斗中还会夹杂一大段对着玩家视角跑酷的奇葩关卡。游戏的反馈确实比较糟糕而且玩家整体参与感不强,反而更像是一个看客。整体上体验,对于一个冲着ACT来的玩家绝对会感到非常不爽。反而对于手残玩家来说却是一个福音,因为简单的QTE验证后就能过一大段剧情,简单的看就行了。再加上前期因为各种教学导致的强行锁视角等限制玩家的行为,导致游戏前期节奏的整体失控,进而导致前期游玩体验割裂感十分严重。
此外,游戏节奏感和沉浸感因为频繁的切动画、摄像机转场、锁视角等原因变得支离破碎。这直接导致了九霄前期的整体游玩感受变得非常差。玩家很难在游戏的过程中获得深入心灵的情感共鸣。笔者在整个前期游戏的过程中就深受其害。好不容易,笔者因为一段精彩的剧情而感动或者一段精彩的战斗而兴奋时,已经要慢慢沉浸到游戏中了,这个时候就会突然来一个转场,一下子之前的好感全没了。这些问题就像是在时时刻刻提醒你“嗨,该醒醒了,你在玩游戏,别沉迷哦”。好吧,你说的对,这就是个游戏而已,不能投入太多感情。
而从笔者的体验看,打败了诸犍Boss后(此时玩家基本度过了新手期),游戏的整体节奏却发生了180°大转弯,不必要的摄像机转场、锁视角等问题都没有了。玩家可以流畅地进行战斗,流畅地攻略关卡,而此前频繁出现的锁视角等问题也很少再出现了。游戏节奏变得很统一,游戏玩法也变成非常纯粹的战斗或者解谜,然后到关键位置触发剧情播片。一切都变得有板有眼,游戏反馈也变得好了很多。而反观前期的整个游戏流程,简直是一大败笔。
游戏前期节奏的失控,玩家行动自由受限,加之此时主角战斗连招还没解锁,战斗还不流畅。种种原因综合在一起,对于一个新入坑九霄的玩家来说获得的直接反馈就是“这游戏就是一个垃圾,做得乱七八糟不说,手感差甚至都不如一个免费手游的水平”的错觉。这也是直接导致了九霄口碑崩坏的元凶。
关于《九霄缳神记》的评价我裂开了。九霄的优势和劣势同样明显。就像是郭老师头上的虱子,想藏也藏不住。它们就像是天平的两端,虽然剧情和战斗分量很足,但是锁行动锁视角等游戏前期的憨皮行为同样伤害了玩家。其结果就是我这个九霄的粉丝也不敢明目张胆的闭着眼睛胡吹。那么下面就让诚实的我来做一下总结吧。
虽然拥有过硬的游戏剧情和优秀的战斗系统作为玩法的支撑,甚至还有“两剑一仙”级别的优质配音配乐加成,但是仍然避免不了九霄前期整体节奏的失控和玩家沉浸感的缺失。美,但又美中不足。合格,但又不那么优秀。值得一玩,但非核心向玩家又很难融入。就目前实际情况来看,只有真正的热爱才能挽救九霄岌岌可危的口碑。《九霄寰神记》需要一次痛苦的阵痛来削减掉本身的不足才能蜕变重生。
注:本测评首发于萤火虫2P平台。
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