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从光头制作了鬼泣初代开始。这个开局还非常顺利的生化feel的作品还未曾想到自己的发展之路会是如此的坎坷。
不过让我们略过漫长的水文式的交代,只聊本作吧。
如果你是一个经常玩游戏的玩家,并且在游戏的选择上“横跨古今”那么你一定有一个透过现象看本质的本领。这个本领可以让你穿越所谓画质、所谓音效、所谓自由度。脱离潮流的俗套限制,单纯的回归本我,从感受层面上体会一款游戏它是不是佳作。
你也会逐渐发现,一款优质的老游戏固然会受到时代的洗礼而变得部分机制看起来那么的无法接受。但他那出色的一面可能是现今,或者未来都难以见到。甚至就连开发商自己都可能复制不了。鬼泣3就有点这个味道。
玩过鬼泣4的很多玩家都觉得4代的打击感不如3代,觉得像是在砍棉花。主要的原因也在于3代对于打击感还原的一种特色。即比起真实,更讲究激进。这样的强反馈所给玩家的直观冲击可以说当你第一次挥动但丁那个叛逆之刃开始就能十足的体会到。使之与其他历代作品放在一起都显得那么的与众不同,独成一派。而这种激进只是好似打了鸡血一般的打击感吗?不,它贯穿了这款游戏的全部!甚至可以说是空前绝后。
剧情,本作直接把时间线放到了系列最前。目的就是为了得到一个与众不同的但丁。很明显他们做到了,这个嚣张,耍帅,叛逆,又玩世不恭的活阎王。不仅仅是眼前一亮,更是因为其不可替代的地位,不得不让老年但丁也变得骚了起来。缩小了格局却把故事的深度与冲突也给做了出来不说,还把维吉尔的地位树立到了装x类人设的新巅峰上。比起五代一直在那power power的二货。不知道高了多少个层次。就连反派的身份揭示也值得鬼泣5的剧本反复学习多次了。要知道,写一个格局不大的故事不可怕。格局不大,故事实际距离格局上限还有十万八千里才是最可怕的。更加可怕的是,在故事一开始你就让人看到了他上限在哪,可结果你故事还没讲到一半就被发现它注定离上限无缘。鬼泣5就是这种。鬼泣3则激进又完美跨越了上限。又没有到达曲高和寡的程度。即如果你细细回味你会觉得它好像没讲什么过于深邃的东西。可人物的命运却深深的留在玩家的心里。这就是典型的优质商业剧本。
关卡设计,如今再回头去看。鬼泣3的关卡设计确实是有些暴露出时代的局限性了。但在这个游戏制作者都在追潮流的年代,作为一个不用背负任何商业压力与项目压力的玩家来说。我们大可不必考虑这么多。可以相对的客观评价一下。
虽说在找钥匙解密开门这一套确实够老,但你不得不说,很大程度的丰富了游戏的深度。你的游戏体验一直在记路,战斗、找路、战斗、找东西,战斗这样的切换。比之鬼泣5只是一直赶往一个又一个战斗地点不知道要好到哪里去。
所以比起鬼泣5这种所谓的追随潮流。我更加喜欢鬼泣3这种相对优化过的旧玩法。尤其是当你重温过鬼武者系列 更老的生化危机系列的时候。你会发现在这套流程中鬼泣3已经优化的很不错了。它找了很多事情让你做,却没有在这些事情上过分的刁难你。(跳箱子除外)又把花样玩出来了不少。 这么比较之下有没有一种鬼泣5是放弃治疗了呢?
战斗系统,决定系列成败的一环。也是体现其激进的一大特征。这里的激进体现在哪里呢?三个字就可以概括:“怕不够”
怕不够好玩,所以弄了各式各样的主武器。怕佐料不够丰厚,所以又弄了一大堆副武器。怕游戏打到后面枯燥。在四个战斗风格的基础上还要再增加!在时间停止这样的能力都有了的时候,还要在游戏都快接近结束的几关里再增加一个分身风格。真的是怕极了玩家感到枯燥。怕极了没新鲜感。怕极了玩家玩了说这代也不好。于是真的就成了这个史上最强但丁。比起后面的几代单纯的照搬一下,着实惊艳的太多了。可以说3代的但丁真的是让主创们想尽了点子。颇有背水一战的味。但也不得不说,它把但丁后来的无数可能给一下子给用完了。
说起来,激进本就是一个偏贬的词。在评价鬼泣3的时候,我用了很多次。倒不是觉得这样不好,甚至在我眼里这个“激进”代表的是极限绝境下的逆风翻盘。或者说是重生也不为过。也正因此,本作成为了经典。成为了那个无可争议的“神作”让后续作品就是再努力也没法再次延续的那种惊喜了。所以,如果你是一个看到老画面就望而退步的家伙。是一个看到纯动作游戏就头疼的家伙,或许鬼泣3是一个较好的体验。它足够优秀,也足够迎合,它不那么迁就玩家。可也不像你释放多余的恶意。所以,当它洗尽铅华,不再是时代浪潮的簇拥者时,也那么的值得一玩。所以,没玩过的,不要错过。
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