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叽咪叽咪,每天都好玩!
任天堂的游戏一直在劝你放下功利心。而其他的游戏都在试图为你营造虚假的功利满足感。可路易吉的鬼屋3似乎还有那么点不同。
漫天飞舞的钞票,到处可见的黄金。这一切都唾手可得。听起来像不像描写泡沫时代的如龙0?但其实是在说我路易吉哒。鉴于我没玩过前作,所以本作应该是我玩到老任家谈钱最多的游戏了。
游戏中我们的路易吉会火的一个神器:吸尘器。
虽然听起来很扯淡,但千万不可小瞧。它可吸可吹可还连接着一个四次元的背包。毫无容量限制。场景中的大多数东西都会被吸入其中。而这些杂物里面就可能会包含钞票与金币或者金砖。当吸入这些时,它还能完成分类直接变成你拥有的金钱,仔细想来真的是太智能了。
由于ns手柄舒适的震动反馈,配合优异的画面与操作的细节设计,你会无比沉迷使用吸尘器的过程。哪怕在前期一段并不算短的关卡过程中你根本不知道这游戏的钱到底能用来干什么。可你仍然会根本停不下来。遇见个什么东西都想用吸尘器吸一下将会成为一种常态。而那种把房间一切能吸的东西都吸干净将会让你无比满足。这大概就是它的魔性所在了。
其实老任的游戏性要聊也简单,无非就是在简单的事情上不去故意复杂化的添加细节。再通过优化体验来增加游戏性。你看概括起来多么的简单。可简单的东西永远都和无趣有着分不开的关系。那么如何把细节做足做对则显得尤为重要。你把这个用吸尘器打怪的创意如果只是讲给普通玩家,我相信很多人都会无法理解,就跟周杰伦当年感慨很多人无法理解《不能说的秘密》的创意是一样的。只有上手玩了才能懂的乐趣的背后,代表着多少不是用语言才能阐述的内在啊。
比如,如何还原手感。如何操作能保证灵巧性。夸张要夸张多少,与场景的互动要做到多深才能合适。甚至是机能方面的问题等等等。仅仅作为一个玩家视角去逆推这个设计都可以笼统的看到不少问题。可想而知实际会是如何。
但以上也仅仅是从路易吉的武器出发来聊的,如果再加上关卡设计,那么问题会是要多少有多少。但鉴于不能一一展开说,那么下一个结论的话。本作的关卡设计真的是一个巧思与惊喜并存的存在。它努力的维系,哦不应该是呵护你的乐趣。让你在其中游玩。
而更加有挑战性的东西是,本作是有恐怖元素的。虽然这个恐怖很多时候只是氛围的传达并不是真的在执行吓人的目的。但这样一个很休闲风格的游戏与恐怖相结合,靠可爱的画风与悉心的设计给完美的综合掉了。不得不说老任是真有本事。
就像已经退休的任天堂总裁雷吉大佬说的,游戏的故事就算不复杂仍然可以很有趣。玩多了老任的游戏,你真的会觉得把东西做的艰深有时候真的是一件很容易的事情,甚至有时候只要表述的稍微不清楚一点就可以实现了。我们有时候真的在高估了自己的交流能力,和语言在传递的过程中所带来的削弱效应。做的简单,然后还有趣这反而是一件极具有工匠精神的体现。因为你没有那么多的花样可耍,那么多的遮羞布来掩盖自己的披露。也没有争议所带来的拥护者。你只能老老实实的做好每一块呈现在玩家面前的内容。靠真本事来获得好评。 路易吉是一款不吓人的恐怖游戏。这听起来多么失败啊。但它真的很好玩。或许这是一个非常值得制作人们思考的问题了。
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