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《龙之死印》这款开发了十年的横向卷轴 2D 动作角色扮演游戏,传说中的洛克人精神传承游戏终于于本月和玩家见面了。绝大多数的游戏玩家应该都有接触过洛克人系列,1987 年问世的洛克人系列,让全世界无数的玩家又爱又恨,畅快淋漓的战斗系统和稳扎稳打的关卡设计让玩家欲罢不能,此外极高的难度设定又让人无所适从。这个以难度著称的游戏虽说算不上儿时的噩梦,但是却被赋予了一层特殊的含义,而身负传承概念的游戏作品必定更加受人关注,本作打破了单人游戏的界限,可以最多四人同游,在试玩了几天后,个人认为本作对洛克人的传承不是太明显,甚至有点恶魔城的感觉,当然如果说试玩之后的第一感觉,那就是DNF了。
如果说游戏玩法与游戏特色跟我们熟悉的洛克人系列毫无相关,那么为何本作成为精神传承呢?其实关键在于其开发团队即是当年开发《洛克人ZERO》的团队,个人对这个团队不是太熟悉,不过GBA上的《洛克人ZERO》应该还是入了大众的法眼,好评如潮。对于痴迷于《ZERO》的玩家来说,每天关注团队的开发进度是一件不可忘却的事情。
虽然近些年来横板动作游戏有复苏的趋势,但是从严格意义上来说,并非是东山再起,因为横板动作从未离开过大众的视野,只是因为3D世界进入视野,所以没落了几年而已,然而近年来的《空洞骑士》、《蔚蓝》甚至《跳王》都告诉我们横板未死,那么《龙之死印》能否突出重围?
在本文的开篇我就说过,本作看起来更像是一款DNF类型的游戏,其中一条原因就来自于本作的职业设定,包括了忍者、战士、魔女等职业类型,每个角色的战斗方式迥异,可想而知,游戏提供的多人模式也是为了合作而来,或许开发者希望看到的现象就是每位玩家控制着不同的角色互帮互助,共进共退。我个人一直在使用忍者这个角色,主要原因在于其飞镖,也就是远程攻击方式较为Imba,射速以及射击密度都非常之高,个人认为这个角色应该是入门推荐的职业。当然在职业的搭配下我们可以想象一下,战士顶住攻击,忍者偷袭,皇女输出,魔女任职奶妈——满满的网游风。
本作的画面设计较为贴心,给玩家提供了远、中、近三层画面效果,显得非常有层次感,如同我们常玩的《泰拉瑞亚》一样,而且各层背景的移动速度不同,提高了画面的真实感,而层次感与真实感的叠加,赋予了整个游戏的立体效果,虽然这项技术在很多游戏中被采用,但是如本作一般采用大于两层效果的背景还在少数。游戏的整体画面偏像素风,而UI的设计与展示效果或许会让你回想起那经典的《恶魔城》系列,而一旦你先入为主地适应了这样的认知,那么可能就会在游玩的途中经常跳戏《恶魔城》了。
横板游戏的重点自然应该是动作,那么游戏的操作以及角色动作流畅度就是需要重点关注的内容,本作不负众望,操作体验还是不错的,而且角色的打击感以及受力效果也让人为之一振,可以算得上上乘作品。唯一有些瑕疵的地方,可能就是游戏的快捷对话了,因为本作支持多人体验,所以内部提供了几个快捷语句的发送,刚上手的时候可能会经常失误按到这些内容,导致战斗停滞,甚至出现重大失误。
本作的一个重要的特色就是探索,开发团队承诺会继续不停地对游戏进行更新,目前的主要玩法就是探索,主流程基本是在城镇接任务,然后去往目的地探索,然而在探索的时候却给玩家加入了一个时间限定的概念,这样的设定与游戏的探索主题背道而驰,一方面探索讲究自由自在,讲究深层次挖掘,探寻新鲜的内容,而时间限定又迫使玩家快速地完成攻略地图,无法确保完成所有的隐藏探索内容,在此基础上,游戏还提供了很多需要钥匙才能打开的地方,而钥匙的获得却又随机散落,所以很容易造成缺失内容,甚至严重的时候,正常关卡都无法完成。
叽咪叽咪,每天都好玩!
综上所述,在横板动作横行的年代,本作隆重出世,无法吸引多数玩家的目光,就算冠以怀旧的话题,也无法成为一款可玩性强的现象级作品,推崇者大多是老玩家,我们儿时的经典回忆以某种方式重现的日子或许不在此时此刻,但是我们依旧怀有美好的愿望,游戏永远不灭!
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