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叽咪叽咪,每天都好玩!
前几天刚写完辐射76的测评, 这几天又开始写幽浮:奇美拉战队的测评.
打开游戏玩了5分钟, 瞬间觉得整个人都舒服了!
对比辐射76 v.s. 前作 辐射4, 幽浮:奇美拉战队 v.s. 幽浮2 简直优化地太秒了!
让人不得不拍手称赞.
接下来就让我好好地和大家分享一下, 为什么前XCOM玩家觉得新作奇美拉战队那么香!!!
我认为前作幽魂2除了丰满的剧情, 多样的角色和能力搭配, 以及令人满意的策略操作空间外, 非常让人诟病的一个点是在每次战斗中触发新遭遇战的突兀.
在幽魂2的每一场战斗, 划分了不同的遭遇场景和队伍, 彼此之间的切换完全依赖队员在移动中发现敌人, 或是敌人在巡逻的过程中发现玩家队员. 于是在实际游玩的过程中, 出现了几种比较尴尬的情况:
1. 完成前面的遭遇战后, 玩家总会在移动的过程中不小心进入遭遇战, 队员入场的顺序十分不固定, 以致于选择合适的遭遇触发角色和时机尤其重要. 最终导致了高难度下, 玩家必须十分熟悉每一场遭遇触发的地点, 才可以更好地拿下每一场战斗.
2. 由于遭遇战之间只要不看到下一批敌人就不会触发战斗, 玩家们会在间隙过程中做过多的准备, 包括补血, 加盾等等, 导致了游戏节奏比较拖沓,玩家也过于依赖遭遇战之间的"准备"
在新作奇美拉中, 修改的核心机制, 就是把一场战斗下的多场遭遇, 明确地通过空间和突破事件隔开了.
前作的战斗流程:
空白时间->遭遇->第一波敌人->大量的空白时间->遭遇->打第二波敌人....
变成了:
突入准备->第一波敌人->新的突入准备->打第二波敌人...
整体的节奏非常紧凑, 每场遭遇战的结束和触发都十分清晰
另外在遭遇战开始的时候, 玩家会进行一次突入准备. 其实就替代了旧作里 a)试探敌人方位 b)战前准备 的操作.
在这次突入准备中, 玩家就需要根据门口的敌人数量, 可能遭遇的风险, 以及破门可能获得的增益与减益效果来合理分配队员.
除了遭遇战明确的划分和优化外, 整体的资源管理也变得更紧凑. 对比前作大量的候选队员, 以及DLC加入的多阵营变种人选择, 本作早期可以使用的队员屈指可数. 基地设施的开放与队员数量的增加几乎是同步进行的, 以为着并不会有大量荣誉的队员可供随意分配. 为了挤出队员训练提升自我, 加快研发速度, 被派遣去收集特定资源, 玩家不得不周期性地替代自己的常用队员, 并在这个过程中尝试新的队员组合. 这一快尺度的拿捏以及各个队员的功能设计和搭配, 使得整体的队员管理更紧凑, 而且也在难度合适的情况下对所有难度的游玩都带来了挺不错的体验.
那么说完前两作的差异, 就可以多聊聊故事性的部分.
之所以本作命名为奇美拉小队, 是因为奇美拉是一种带有双DNA的生物, 一方面他分别代表着两种不同的个体, 另一方面他又是独立的一种个体. 这就很好地诠释了 人类, 外星人, 以及两者结合的变种人在幽浮世界之间的关系. 于此同时, 各种不同的队员一起合作, 整个小队就像是奇美拉一样, 多样而又强大!
随着游戏的推进, 玩家会逐渐解锁原奇美拉小队中的队员, 早期每一次解锁, 其实都会从人类, 外星人, 以及变种人之间三选一.
通常来说, 人类角色更擅长远程射击与支援, 外星人角色更擅长近战与攻击, 变种人会有相对丰富的控制技能.
通过彼此之间的搭配, 玩家既可以获得相对均衡的队伍, 也可以获得远程火力交钱的队伍, 甚至是更擅长近战厮杀的队伍. 各有各的长处, 也会在不动的战斗中, 各有所长.
在故事线上, 玩家也必须逐个击破人类, 外星人, 以及变种人三个派系中的反叛军. 找出破坏和平的始作俑者.
三个敌对势力各有各的特点. 玩家在早期挑选队员的时候, 也可以对症下药.
幽浮游戏的核心玩法主要来自于团队运营以及战斗两部分.
一方面团队运营需要玩家打造出一支优质的团队, 包括:
1. 优秀的队员, 包括队员的选择, 队员技能的选择, 以及队员的升级培养.
2. 可靠的装备, 通过研究, 补给品, 黑市, 任务掉落等方式, 找到效率高, 搭配好的装备.
3. 资源管理, 通过各种支线任务, 可选目标的达成, 尽可能获得更多的资源以解决前两个问题
4. 任务进度管理, 通过完成主线与支线任务, 避免战疫失败.
另一方面, 游戏需要玩家在战斗中优秀地带领团队完成目标:
1.掩体的运用是幽浮的基础, 通过对敌我行动的判断, 让队员在安全的掩体后进行攻击
2.通过对行动顺序的把握合理安排队员使用技能, 攻击, 以及监视等功能, 尽可能依次解决敌人, 让敌人造成尽可能少对友军造成伤害
3.场景的运用有助于玩家利用爆炸物等多种道具, 更好地解决敌人, 完成目标
4.本作还需要玩家对伤害拿捏有度, 避免过量伤害, 争取通过近战活抓敌人,获取更多的情报.
综合来讲, 本作保持了大量前作的优质内容和常用玩法, 但是通过更简单易懂的过程把东西都串到了一起.
如果要说本作的不足, 可能会出现在队员搭配的限制上. 由于队员的数量有限, 加上队员都是陆续加入队伍里的. 新队员会明显具有等级上的劣势.
另一方面, 初始4位队员的能力比较强大, 难以取舍.
1. 终端
唯一的远程治疗者, 可以提供两个改变行动顺序的技能, 是团队中非常核心的角色.
对比其他关注输出的队员, 她的支援能力毋庸置疑, 加上远程的治疗和消除debuff, 几乎是团队不可缺少的角色
2.小天使
终端, 唯一的远程治疗者, 可以提供两个改变行动顺序的技能, 是团队中非常核心的角色
在整个游戏过程中,他的能量护盾都是至关重要的技能, 包括抵挡boss的高伤害攻击, 亦或是保护垂死的伙伴.
小天使通过1AP的使用,就可以保证一个队员免受1次伤害, 并且多个护盾可以分别存在不同角色身上. 近似于用一个ap就抵消了一个敌人所能带来的伤害. 因此也是团队的核心人物
3.教母
根据我的观察, 大部分国外主播都会使用到教母, 一方面是因为优秀的伤害能力, 还有背水一战的生存能力. 另外一方面似乎是有一个连续射击3次的CD技能, 能够允许教母在短时间内快速击杀地方的强大生物.
由于初始队员的强势, 在面对高难度的挑战是, 可能大多数新增队员只能偶尔打打酱油, 给强势队员补补位置.
尽管如此,在非地狱难度的情况下, 玩家还有足够的空间去尝试多种队员组合的
最后总结下幽浮:奇美拉小队的优缺点:
优点:
1. 与前作相比更好玩了! 战斗中添加了突入事件, 优化了触发遭遇战的逻辑
2. 突入事件丰富的影响, 带来了更多样的战斗策略
3. 新队员都格局特色, 3选1的涉及带来了截然不同的队伍风格
4. 画风和前作截然不同,有新意
缺点:
1. 高难度下, 可能目前的队伍搭配相对单一.
2. 卸下队员装备操作困难, 切换出勤队员时候切换装备的操作成本繁琐.
总的来说本作真的很棒, 喜爱策略游戏, 喜爱幽浮题材的玩家都可以大胆尝试, 性价比极高!绝对不会失望!
对于不太擅长策略游戏的玩家也可以大胆尝试, 本作更清晰的内容划分还有战斗流程, 相信对新加入的玩家也会相当友好!
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