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创建于2020-05-01 06:18

作者:

siemens33

版权归作者所有,未经允许严禁转载

甩枪干员了解一下

策略战棋
幽浮:奇美拉战队
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《幽浮:奇美拉小队》仅仅通过调整规则和复用素材就变成了一个新作。游戏自由度下降,难度提升,剧情三流,不过至少玩起来没大问题,作为老粉还是满意的。考虑到续作出现时间不会那么快,这部作品不能刷刷刷,就有些说不过去了。

XCOM这个系列最近一直没有什么消息,直到2020年4月24日前才突然发布消息,说有一款叫《奇美拉小队》的新作要上市,而且预购价格居然只有49元。这里面的信息已经很明显了,新作的成本并不高,里面会重复使用以前的素材,大家也不用指望有什么全新的东西,其主体基本还是老一套,整个系列又找了个理由重新开打。不过这也是意料之中,在XCOM的新玩法重新带火回合制游戏之后,各种“妖魔鬼怪”陆续出现,什么《幽灵教义》《突变纪元》《凤凰点》等等,一干游戏把XCOM能走却没走的路都走了一遍,市场变得有些审美疲劳,所以我估计《XCOM3》应该是难产了,Firaxis为了让近年自己的作品不断档,干脆捣鼓出《奇美拉小队》给粉丝止渴。可是作为一款素材和玩法都继承前作的作品,《奇美拉小队》可是把以前的bug和不协调的内容也一并继承过来了,所以各位入正的时候还要先考虑清楚。

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过场变成了图片联播


游戏画面:

本作的画面和XCOM2没有什么出入,依旧是虚幻引擎和偏卡通的风格,建模水准还是老样子,跟隔壁《战争机器策略版》比算是差距明显。实际上这种风格的画面,你除去一些动态光影之类画面效果也不会看得出太大区别,然而就算是这样游戏的优化对大部分机器来说依旧不友好。

其次我要说一下游戏的信息界面,作为一个后续的作品,前作优秀的地方不但没继承,本作在这方面有不少退步。拿干员信息来说,本来弹药放左下角我就有点不习惯,糟糕的是有时候这些信息还出错不显示,弄得我有时候都不知道队员手里的枪还有没有子弹。

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图像设置
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游戏音效、音乐:

音效方面基本沿用原有素材,毕竟游戏里面也没增加太多实际内容,打击感也还是有的。

音乐方面我觉得基地的背景乐不错,有种90代警匪片的感觉,轻快的电子乐让人很放松。而战斗音乐相对一般,想超越1代还是办不到。

另外游戏中给每个出场角色都做了对话和配音,平时在基地会偶尔放几段他们互相调侃的对话,同时背景也会弄些广播内容来跟进故事的发展。如果你很讨厌2代话痨布拉德福德,在《奇美拉小队》中你可以选择跳过任何出现的对话。


游戏性:

《XCOM:奇美拉小队》以美漫风格呈现,一改以前苦大仇深的人类和外星人互撕背景,一下变成了人类、变种人、外星人混居的战后和平世界,就好像热血漫一下变成了日常漫,当蛇女说自己是地球出生所以是地球籍的时候,我还愣了一下,你不说这设定还挺有意思的。故事一开始讲的是31城暗流涌动,地区不稳定因素不断增加,过去依赖“伯劳鸟”佣兵维稳的31城再次需要一直强力武装单位,于是变种人市长从XCOM那里要来奇美拉小队处理治安问题。奇美拉小队独立于31城警局,其隶属于XCOM部队的回收代理处,人员可以说都是战后无处安置的士兵,其标志以传说中的怪物奇美拉的狮头、羊头、蛇头示人,显示其是由人类、变种人、外星人混编的情况。奇美拉小队刚一到达31城就接到第一个任务——营救市长,后来尽管解救成功,市长还是在后送途中被人暗杀,为了查清真相奇美拉小队开始介入城中出现的动乱中。

如前面所说,《奇美拉小队》是一个用过去素材重新拼凑的游戏,以前在XCOM2中出现过的东西会在《奇美拉小队》再次出现,只不过会出现一些被拆分的情况,让系列老粉觉得不是那么舒服。需要提一下的是该作是个纯单机游戏,没有联机对战内容。

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开场
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高难度下敌人很快会穿上护甲
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出击前的准备界面,那个开始按钮的位置会变来变去
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-规则:

《奇美拉小队》没什么太大的革新,依旧原汁原味,每个人两个行动点的规则依旧保留,游戏里不会出现有人有三个行动点的情况。同样只要一发动直接攻击,无论还有没有行动点该人物的行动都将终止。掩体、命中率、射击操作也是老一套,信息都会直白的显示在面板上,不会像其它游戏玩些花里胡哨的手动瞄准。然而因为地图尺寸的缩小,还是令规则出现了调整。首先,地图面积的减小,势必就让人员移动距离缩水,这使得2代那种快节奏的包抄很难在这一代实现,另一方面,大家的武器射程又没怎么减少,攻击无掩体目标会显著提升命中率和伤害,于是整个局面有点倒退回1代阵地战为主的感觉。

由于空间不足以装下大量的敌人,也不够腾挪,于是作为回合制游戏,以前的对阵双方阵营轮替行动,变成了单个人员交替行动,甚至手雷都要排进行动序列,这就就有点像古典回合制RPG那种看速度属性决定谁先动的情况,只不过《奇美拉小队》在这方面下足了功夫。游戏在行动阶段开始会有个突入环节,这个环节会给玩家提供一至四个突入点,玩家需要在这个阶段安排人员的突入次序,然后这个顺序将成为后面玩家控制队员的次序。当然如果没有特殊情况,一般都是玩家动一次,对手方动一次,直到所有人动完就算一个回合结束。根据次序的不同,玩家就得小心的安排人员的行动次序,这样才能打出合理的连击,所以一般也不会让医疗干员第一个动,因为都还没有人受伤。然后根据规则,把后背暴露给敌人这种看起来风险挺大的做法也变得可行,因为如果下一名队员能在威胁侧翼的敌人行动前将其收拾掉,那威胁就不会再成为威胁。另一方面,游戏还是提供了一些改变移动次序的方案,比如“终端”干员可以给队友增加一个移动点,道具中还有行动刺激道具,可以让一名干员立即多动一轮,而整个团队还有团队协作技能,其能够让一名干员的行动次序调到当前干员之后。不过这些道具和技能使用的次数受限,且每切换一个场景当前的状态就要清零,后面的情况会不会更糟也不懂,于是使用的时候需要非常慎重。总之本作更考验玩家的精细规划能力,否则你真的就要打一场不折不扣的阵地战。

加了行动次序可以有效降低游戏节奏,可是节奏过慢也会让一些战术绝迹,从而又打成阵地战。比如说医疗干员,基本一个行动点拿来治疗,剩下一个行动点就干不了什么,搞不好整局都蹲在同一个地方。于是现在队员使用通用道具将不消耗行动值,而这个通用道具包括补血包和各种手榴弹,只要不做结束动作的操作就可以边移动边使用道具,或者边放技能边用道具。

即使玩家计划周密,但在狭小空间中仍不免会出现各种意外。所以游戏中如果有干员的生命值被打成零,他是不会立即死掉(好歹也是有名字的角色),而是进入一个失血状态等待队友过来稳定情况。和以前不同的是,稳定伤情的干员无法再继续参加当前的战斗,要是后面还有其它场景要打,机器人将会取代这名干员的位置。如果稳不住伤情就算是主要人物死亡,直接失败。

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作战场景往往非常狭小
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从屏幕右边可以看到行动顺序
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作战区域会有很多平民,爆炸物还不能乱用
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撤离作战是最难的,敌人数量只要少于四就会开始刷兵,次数不限
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撤退前可以先开一枪,因为撤退动作不需要行动点数
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最后剩下来的敌人如果行动受限,就会被直接判定为被制服
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众所周知XCOM会贴脸miss,你敢不敢开枪?
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任务失败
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最后总结出来前游戏会卡一阵
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奖励界面


-突入:

现在每场遭遇战都会按场景分成几个部分,场景越多难度越大,所以只有一个场景肯定是最简单的。每当玩家控制的队员进入一个场景时,系统都会给一个突入阶段,这时候会给出几个突点,每个突入点能容纳的人数有多有少,总之会给出相应的栏给玩家添加队员,如果相应的道具或人员,玩家可以选择一些特殊的突入点。为了增加选择性,不同的突入点还有不同的奖惩,有些显示为红色说明会遭遇攻击,有些显示为绿色说明安全,有些会让你第一个或最后一个队员获得护甲、移动等奖励,有些则是会给第一个或最后一个队员无法动弹、被标记等惩罚。如果存在几个突入点,玩家可以更改每个点的行动次序。如果队员带了突入道具,他们可以在突入前进行医疗,或者朝突入点里投掷道具。当队员开始突入时,会进入现在流行的子弹时间,每名队员将在这阶段进行一轮免费的射击。此时系统会下方把目标的命中率由易到难从左到右排列,同时也会用颜色提醒玩家目标的状态,其中淡黄表示敌人惊慌,橙色表示警惕,红色表示敌人会对突入进行反击。你可以选择打容易命中的目标,也可以那些会反击的威胁,也可以先集火攻击棘手的目标。

如果你要甩枪,也得趁这时候。操作方式就是先确定好目标,接着选另一个与射击方向错开的目标,夹角越大越好,然后等队员把枪指向那个拉枪目标时,再突然选择既定目标立即开枪,之后就是非常酷非常无聊的一击。

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进入次序决定后面的行动顺序
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突入点的启动次序可以调整
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门边的2号位可以往里投掷战术道具
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红色的目标不干掉它就会还手,此时干员还可以使用突入技能
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蓝血:“你以为我奥巴马要右手出枪?我左手出枪,打你个措手不及,想不到吧。”


-基地:

作为一贯传统,奇美拉小队的基地也可以进行一些操作和升级。基地的中有城市地图、装配处、特别行动处、训练、军械库、补给处、调查几个选项卡。其中城市地图就和以前的作战中心一样,那里有城市的全息投影,城市的状况会显示在那里,作战任务也是在那里接。装配处则是研发部门,这里玩家可以通过增派干员来减少研发时间,每增加一个干员就减少一天,不过可笑的是研发的东西跟以前区别不大。特别行动处是拿来给玩家赚外快的,只要派一名干员到这里并消耗几天时间,就能获得诸如超铀、情报、资金的资源,如果干员等级够高还能通过这里降低城市的混乱程度。训练处就没什么好说了,那里可以训练出干员的隐藏能力,也能用来消除重伤给干员带来的负面影响。军械库就是平时检视、装备、升级干员的地方。补给处可以购买道具及装备升级,需要吐槽的是一些装备的品质甚至还不如黑市商品,枪械配件都是最低的普通级。调查处就是用来查看当前黑恶势力的办案进度。

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指挥处
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装配处可以进行研究
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打杂的特别行动
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训练中心
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补给处
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史诗装备不增加基础属性,不过黑市的高级装备还是把XCOM的脸打得啪啪响
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调查情况


-资源:

游戏沿用过往的设定,还是超铀、情报、资金三种资源。超铀用于研发物品,不好获得,用途也不多。情报依旧是关键资源,用来在城市中部署外勤队,也可以在黑市中购买物品。资金的惟一去处就是在补给处购买物品。因为游戏中的单位是执法机构,所以一定程度鼓励活捉敌人,也就是使用非致命手段击倒,每个任务通过活捉一定量的目标,玩家将可以赚到20点情报。

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-城市:

31城被分成6个区域,每个区域可以承受5点以下混乱程度,一个区域动乱程度蓄满就会每天给城市增加1点无政府状态,而城市只能承受14点无政府状态,超过就判输。31城每天都会冒出几个任务,其中紫色为主线任务或者和主线有关的附属任务,放着不管每天都会给该区域增加1点动乱;黄色为支线任务,其实也就是随机生成的遭遇战,两两出现于奇数日,要是放着不管会大幅增加区域动乱;蓝色为普通巡查,不会触发战斗,两两出现于偶数日,要是放着不管会小幅增加区域动乱;红色是紧急任务,出现于动乱满值的城区,是给玩家做来灭火的。另外要说一下,每个任务都需要四人满编队才能执行,不能用机器人队员凑数,同时每天只能出勤其中一个任务。

动乱会增长,当然也有办法减少。除了针对性的做任务降低动乱,玩家还能在城中部署外勤队,外勤队不但会在每周五给奇美拉小队带来收入,其中三级财务外勤、三级安保外勤还有降低城区动乱的效果。部署外勤的另一个好处是,玩家可以使用外勤技能。游戏里一共有四种外勤队能力,它们是警觉、隔离、搜索网、重大罪案特遣队,其中警觉可以减少一个城区的动乱程度,隔离可以阻止当日一个城区的动乱上升,搜索网可以直接完成一个蓝色任务,重大罪案特遣队可以降低城市无政府状态。这些能力只要满足条件就可以解锁,要是每个区域的外勤队等级提升,还能加强部分能力的效果。

最后这么一看31城的情况是不是有点像1代的世界地图?案件就是就是以前的紧急情况,特遣队就是放卫星。

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城市的全息投影
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任务类别
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无论免费与否,增加和升级一个外勤队都会抬高后续成本


-干员:

奇美拉小队里面有班加罗尔、X教授、马克叔、奥巴马……当然开玩笑啦,总之这回玩家不能招募小兵了,能用的干员都是预先指定好的,干员能用的技能也是预设好的,甚至外观也是预设好只能改改颜色,可以玩外星人算是这一代的一大卖点。根据游戏过场的画面看小队应该总共有11名干员,但玩家通关一次游戏只能拥有最多8名干员,这里游戏开局会先给玩家4名初始人员,随着剧情的进展,对前两个帮派的调查会陆续带来另外4名干员。每次可以添加新干员时,游戏都会提供三个候选名额,玩家只能挑选其中一个,怎么选我也没底,你可以选有趣的来玩,也可针对当前帮派的武备选个有针对性的。

养成方面,每名干员都能提升5个等级,每提升一个等级就会解锁一个新的技能,第一级解锁的能力都是用于突入阶段,每个偶数等级会出现两个技能让玩家二选一,游戏无法洗点,所以选好之后就无法反悔。关于这些技能,有不少确实是新加的,而有些则是遭到了拆分,拿“终端”和“拼图”两个干员来说,明显就是将前作工程兵的两种发展路线拆成两个角色,前者专职医疗,后者专职黑入。还不止这样,游戏甚至将技能放进史实武器中,比如冲刺技能变成了武器专属,这里就不详谈了。

干员晋级之后除了能解锁新技能,还会解锁可以训练出来潜能,其实也就是加些属性。把干员们放到训练室训练几天,便能让他们发挥出潜能了,但当玩家将主力队员抽去训练时,等级低的二线干员上阵无疑会增加任务失败的风险,里面的抉择又将考验玩家。

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“终端”是中国人
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外星人干员
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升级后解锁能力
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新人三选一
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机器人还没用过


-剧情:

我觉得《奇美拉小队》的剧情真是不行。开场就弄死市长挖个大坑,然后就让玩家去调查三个帮派势力。顺带一提,这三个帮派其实也就是把起以前的敌人拆成三种势力,根据调查顺序不同它们制造的阻力也会不一样,期间会出现黑暗事件,玩家只能二选一抵消掉一个,然而后调查的帮派会一开始就继承黑暗事件的数量,于是放在最后调查的那个实力会变得很强。后面经过一轮苦战,玩家消灭了三个帮派,可是它们和市长之死居然没有任何直接关系!但是线索却指向一个佣兵组织——“伯劳鸟”,于是主管得出结论——“伯劳鸟”要分散警察注意力搞事情。然后“伯劳鸟”还真的搞了事情,他们莫名其妙直接攻击市政厅,游戏也进入最后两个终局任务。这给人的感觉就是编剧编不下去了,就让boss高喊“我是坏蛋,你们快来打我”,最后主角们把boss胖揍一轮故事就草草完结。

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三个派系都要调查
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黑暗事件只能抵消掉一个
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“高见”
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这是脑子进水了吗?
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stay down
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凯利的头上有奶油,然而他们都不说


缺陷:

1、游戏不稳定,会偶尔出现崩溃无法启动的情况,也会偶尔出现崩溃弹出的情况。

2、每局打完会出现短暂卡顿。

3、继承过来的各种模型错位、飞天、消失的老问题。

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悬浮货架,真是老问题
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“教母”这是要上天

4、技能有时候会无效化。例如“阔剑”扔出来的手雷可以被队友扔出来的其它类型手雷消除掉。还有“权杖”的眩晕压制时常不生效,往往你压制后面顺序即将行动的敌人,目标的行动次序不但不掉,相反轮到他动他立即就蹦起来给你一套组合拳。

5、UI偶尔消失。

6、军备处不能完全的查看干员能力,战斗中也不能查看非活动干员的技能充能情况。

7、一次只能凑8名干员,强行二周目。主线完结之后直接结束游戏,不能刷刷刷。



优点:

原汁原味的玩法,又能玩到以前玩不到的敌对兵种。

稍微变动规则就带来的新玩法,还富有挑战。

世界观新拓展。


缺点:

以前的问题依旧保留,部分地方还有退步。

内容重复得有些过分,治安战弄得像以前打仗一样,连装备种类也没多大改变。

剧情狗血。


评分:7/10。依旧是简单易懂的玩法,30-40小时的流程不虚此行,止渴是止渴了,可是如果能直接给完干员,通关以后还能刷刷遭遇战会更好。

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