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创建于2020-05-02 12:29

作者:

冷剑少侠

版权归作者所有,未经允许严禁转载

执拗偏执可又出色动人。

怒之铁拳4
怒之铁拳4
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

这是继双截龙彩虹、双截龙4、唐老鸭大冒险重制版之后,我玩的最满意的“老游开新花”作品!

叽咪叽咪,每天都好玩!

前言

虽然没有了md机,但是一盘怒之铁拳1的卡带还一直在我的房间里。多年过去,只记得那个让人痛并快乐着的最高难度,也记得围绕着这盘卡带的种种。

怒之铁拳4游戏评测20200502001


正片

知道怒之铁拳将要出4已经是几年前了。但笔者直言从在打开这款游戏之前我都不对这款游戏抱有任何的期望,原因很简单。在那个游戏机还要讲究位数的年代,很多游戏的风格与其说特色,不如说是技术还有技能的掣肘下所诞生的产物。当脱离了那个游戏平台,脱离了那个年代。很多东西都显得那么的没必要。甚至不受欢迎。所以,今人如论如何也无法复刻当年那种感觉。结果果然,当看到没几个字的新闻下附带的游戏截图更是感觉心里一凉。真的毫无吸引力。甚至画风的巨大变化都让我一度觉得这是一款挂羊头卖狗肉的作品。

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不过,意外发生了。打开游戏一上手的手感还真就不错。游戏的形式细节,音乐细节都十分具有前三部的风味。虽然男主alex等角色变化有点过于大。可只要一上手看到仍出自一脉的招式动作。那种熟悉的感觉瞬间就涌了上来。可以说代入感max。这也导致我一口气通关了本作。所以下面来聊一些细节的问题。

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游戏机制

老实说横版清关游戏走到今天就根本上可以说是没什么太多能够拓展的东西了。所谓的过度创新也无非就是融入一些RPG要素亦或者是奇奇怪怪的辅助系统。所以新鲜感这东西还是很难做的。但老游戏出续作却不一样,基于玩家对过去的经典的固化认知。制作组大可以往新作里融入一些其他横版游戏里才有的创意点和脱离时代局限的拓展点。比如像双截龙2那样捡起敌人的炸弹反攻击敌人。比如敌人死去后他的武器也不会跟着消失。比如一定程度上的连段追击。这些元素都可以给玩家在原有的基础上给予惊喜。但有一个前提是,你必须得把整个游戏做的非常像过去的几代。如果整体不像,那玩家一开始就认为你是一个唬人的东西。自然你做的“创新”就没人会理会了。反而会更加的觉得四不像。

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而这种像可以是全美术素材翻新后,人物虽然也大变样可他们走姿仍和过去一样。也可能是动作招式虽然有变化,但仍旧一脉相承。也可能是音乐虽然脱离了16位机的粗糙感,可旋律风格得以保留。又或者是熟悉的敌人等等。毕竟每个人对同一款游戏的最强共鸣点并不同。但值得称赞的是,这些能够唤起元素甚至是更多方面本作都做到了。甚至你可以解锁老版所有人物来进行游戏。还可以带着新人物穿越到旧场景里挑战原版的boss。真的可以说尽可能的想满足铁杆粉丝们的需求了。可遗憾的是,不是所有玩家都是铁杆粉丝,中国玩家在想要“嗯!还是那个味儿”的同时,更多的是情怀的加成。也因此给本作带来了不少的分歧。

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这次的4代并非日本世嘉制作。而是交给了欧美工作室,而通过专访我们得知,制作团队都是老板游戏的铁杆粉丝。而粉丝这种情况就比较微妙了。铁杆和非铁杆只见可能对同一代游戏的理解都会有很大的不同。像早年的fc游戏,我们都知道欧版都将偏难,md魂斗罗就把三个血条的设定砍掉,仍保持旧版魂斗罗一碰就死的设定。那fc忍龙3这种日版系列最简单而欧版是系列最难的极端情况就更加的常见了。所以,我们发现本作照比3代反而回归了2代砍掉了角色的跑动和翻滚(只让一个新加角色可以加速跑)。而游戏的机制也取消了分支选择等等。但你要说退化似乎也并不是那么回事。这代反而增加了回血系统。更多可能性的连招系统。似乎也在考虑平衡这一改动的。


相信看到这里如果你是一个老玩家也就明白了。本作的改进全部都用在了系统深度和进阶可玩性方面上了。而游戏的难度也一如既往的像欧美玩家追求的那样,自然要比前几代更难。而且团队都是铁杆粉丝,小时候玩的没意外还都应该是欧版,作为铁杆估计very hard通关都是小菜一碟。基于此等认知做出来的成品,它不难都有鬼了。但我估计制作团队可能仍不觉得有多难也说不定。虽然敌人霸体超多。但我给你回血系统了啊。虽然敌人的ai特别激进,但我给你新的连段系统了啊!还要什么自行车。可玩家们只是来回忆一下童年的。事实证明,很多论坛的小伙伴反应这游戏的最低难度都频繁掉命。对此除了哈哈哈哈我还能说什么呢?但鉴于同样脱胎自欧美的双截龙彩虹也有这样的错误。我们还能说什么呢,估计将来一切他们做的老游戏新作都得要有这种准备了

怒之铁拳4游戏评测20200502006
被问及特别之处,制作人第一个想到的竟然不是画面、不是新必杀,而是这个。你们就该懂了。


而且,看看国内玩家的魔改游戏都在魔改什么?不都是增加难度嘛。甚至很多难度增加和堆叠已经到了变态的地步。(比如流星蝴蝶剑玩家的魔改版)从这个角度来说,作为一款名副其实的4代却是粉丝团队制作出来的商业作来说。能够克制到这种程度已经算是不错了。但砍掉前作先进功能这算不算是一种偏执就看每个人的理解了。





关卡设计

但要说本作为了硬核而硬核其实也不全是,一些考虑现在人的小设计仍然是有的,而且很多。比如游戏虽然很难但每一关关卡流程长度并不大。所以就算是死了。再次从本关的开头打也不会有过大的压力。只要你不过于手残,初见本作基本上就是开头死的非常多,到游戏中部流程几乎就很少死光重头开始了。而到后期随着难度上升死的概率会进一步提升。但这时你已经熟悉了游戏,基本上就能享受到其中的挑战性了。

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而另一个优秀的点就是本作的画面演出,本作的场景设计和演出的用心程度真的可以说是完爆之前的双截龙4代好几倍。流畅舒适不抢戏,还能在该有震撼的时候为你奉献上一定程度的震撼效果。还不忘了玩玩很多前几代的彩蛋。不给好评真的不行。


唯一来说就是剧情用现在的眼光来看是草率了点。但这个系列本就不适合太复杂的剧情,不是吗?

画面

标准的欧美式画风,所以只是看截图的话是一点都感受不到原作的神韵的。只会觉得好像他们毁了这部作品一样。可有一说一就论画面质量来说,本作显然要比双截龙彩虹那一3d流派要好太多了。更何况本作的动作神韵得以保留,配合着其他方面的还原,我是看着看着也就接受了。

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总结

这是继双截龙彩虹、双截龙4、唐老鸭大冒险重制版之后,我玩的最满意的“老游开新花”作品了。我们对老游戏的怀念永远不是游戏厂商把rom打包到新平台圈一波钱就能够满足的。况且比起新平台,可能更多人还是愿意选择去弄一台旧游戏机和显像管电视来体验吧?所以,对于续作我们是希望创新的,可我们也怕丢了那个味道。甚至有的时候玩家可能都不太敢确定自己究竟想要什么。这个时候唯有保持住灵魂的创新才是王道。但灵魂这东西太过于虚幻,谁也说不好。所以到最后只能是粉丝最懂粉丝们要的是什么。但也未必到此为止就万事大吉。有的时候理解过于深刻反而站到了大众的对立面。本作的难度问题,和敌人霸体的设置问题就是如此。 但这真是问题吗?其实一定程度上也不是,只不过你得全方位的熟悉角色的招式熟练的运用周围,熟练的理解ai罢了。

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但比起双截龙彩虹蛋疼的动作机制,双截龙4垃圾到敷衍的场景设计,唐老鸭大冒险重制版丢了一镜到底的贯穿感。本作的表现已经够棒了!值得路人玩家最低难度用新角色轻轻松松的怀怀旧。值得仍存在的铁粉们选择老年Axel 像玩街机版吞食天地的关羽那般扎实凶猛又老道无比地掀翻对手。一切都值得,一切也都令人怀念和激动!推荐!



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