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作为一款2年前的最佳动作游戏,出色的战斗是必然的。但是,在我看来,从整个游戏全流程的角度来说,部分设计却不是那么的合理。不过由于我没有5细胞通关(达成真结局),所以这里也就简单做个短评,抒发一下至今为止的游戏体验。
游戏主要玩法为横版动作,rougelike+银河恶魔城,游戏类型上算是一个很不错的结合。主要流程是两个小关卡+一个BOSS,通过捡取不同武器,道具进行战斗,打三轮就通关。然而随着你不断的通关,会解锁新的难度,简单到困难有0-5细胞的难度。意味着你想解锁一个新的难度,必须先通关完整的一轮游戏。在通关一轮游戏后便可获得一个BOSS起源细胞,并在游戏开始修改来不断提升难度。
游戏你共拥有主副武器和两个道具栏,全程随机刷,武器有近战、远程、盾。武器根据图鉴(可能不准确)看有39种,道具有24种。这意味着你有非常多的搭配选择,也就是有多种通关方法。(当然最常用的,容错率高的搭配是近战+盾)
当然游戏除去攻击,使用额外道具以外,还有最重要的两向基础战斗技能,弹反和闪避,这是整个游戏最核心的两个技能,就是这两个技能拉高了游戏的上限。当你在敌人出招的前一瞬间使用弹反,能够规避伤害的同时,还能反弹飞行道具或者造成眩晕。
同时不能连续闪避和弹反,意味着你要在最佳的时间使用弹反和闪避,来达到最大收益。相信玩过或者看过只狼的玩家,对弹反 这一技能还是很有感触的。
可以看到,你提前了,或者晚了,都是会吃满伤害的。到后期会发现,当敌人有连击且跨屏(超长)攻击的时候,你是必须弹反的,闪避并不能很好的规避伤害,反而会被连击的后段击中,很可能会被一波带走。
所以,这样的设计告诉你必须得掌握这项技能,但是!由于这个弹反本身就考验玩家的反应力和经验(知道敌人的攻击方式),意思就是得通过不断死亡,才能去不断熟练这项技巧。(也可能迎合了标题,“死亡”细胞)
当然游戏在不断通关过程也是可以解锁新武器,新道具,新被动(变异)的,但是可以负责任的说,这些解锁,并不会直接提升你的战力,只是给你的战斗多出额外选择而已,这也同样是游戏的设计,也就是我个人觉得让人难受的根本原因。当然这也跟设计组的想法符合,你提升的是难度,所以我并不会给你直接提升过多的战斗力,而是需要你本身去提升对游戏的熟练度,从而提升战斗力。
所以游戏本身所设计的就是让你不断的轮回。这里先说我个人感觉,游戏整体难度先偏难的,但是这种难不是说你根本完成不了的难,而是严苛的死亡惩罚,导致你死在最后门前的时候会十分的沮丧。如同其他银河恶魔城的一样,死了身上所携带的细胞(解锁要素)全部丢失,需要从头开始打6个小关卡,3个BOSS。而且后来的经常死在国王之手前面,连BOSS没见到,活活被小怪一段联合COMBO把我带走真的使我非常难受,于是我放弃了挣扎,写下我惨痛的经历。
可能是我没耐心,被小怪打死多了心态就崩了,没打过BOSS心情还好,虽然讲道理BOSS也相对挺简单的,就是这种栽在门前的感受让我失去了继续下去的决心。
说回游戏设计。作为整体而言,游戏的完成度还是很高的,虽然上面说必须掌握弹反,但你会发现弹反的判定也是足够宽泛,可以说是比较仁慈的了。所以整体上手难度并不是很高,但是后期难度的不断增长,小怪摸你几下可能就原地狗带了,也意味着你不能受一点伤。你说他难吧,以及给你足够的空间了,你说他简单吧,被摸几下就死了,还得从头开始打。
游戏还有诸如防暴死,一连串攻击会猝死的情况下给你留到1滴血,除精英怪以外可以避战(前提是你能跑掉),房间里设计了一键回出口的装置,这些设计都证明了游戏本身是经过雕琢的,当然这也是我一向认可一个游戏的标准,就是制作组明显自己本身也是玩过很多遍的。
讲了这么多,都是关于游戏战斗相关的,因为照我看来,本游戏的核心就是战斗,其余一切都是为它服务的。本作音乐音效说不上出色,起码是相称的。作为一款像素风游戏,我觉得画面上也是很不错,特别是人物动作流畅,配合画面震动等,让游戏有很好的打击手感。
还有剧情的拼凑,随着不断探索能发现游戏的背景,当然相对战斗而言这些都是衬托之物。
讲道理,我宁愿去玩蔚蓝这种一步一脚印的,也不喜欢这种死亡惩罚高(说难听一点,就是恶心)的游戏。当然了,萝卜青菜各有所爱,自然游戏本身出色的战斗设计也有不少粉丝,至少我觉得战斗设计上是很优秀的。
还要提一句的就是,一些角色技能诸如爬墙,蹭墙跳都是需要通关高难度才能获取的,意味着本身的高难度通关就是游戏的必经之路,也就是我个人觉得不合理的地方,因为能坚持且有能力5细胞的人真的不多,也有可能就是我自己菜的原因,但是我认为游戏最好是能够满足玩家对高难度游戏要求的同时,还要兼顾到能力相对较弱的玩家。(你也可以说菜鸡不配玩游戏 ╮(╯_╰)╭)
总体而言,游戏还是建议尝试的,当然对自己有信心的可以尝试通关5细胞(最高难度),对自己信心(菜)的人就建议通关0细胞就洗洗睡吧。_(:з」∠)_
—— 我们有缘再见。
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