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创建于2020-05-04 20:04

作者:

Aiden

版权归作者所有,未经允许严禁转载

建议不要到处拿黑魂说事儿

梅塔特隆
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

糟糕的战斗体验和没什么深度的剧情从一开始就注定了本作不会有太亮眼的表现。加之开发团队的经验缺缺,盲目的在游戏中加入了很多不必要的内容,导致了核心玩法的弱化。进而导致了游戏的整体可玩性不高,整体游玩体验较差。

叽咪叽咪,每天都好玩!

写在前面

致敬、模仿、抄袭,不管哪种都好,过于追求和目标的相像反而失去了自我的价值……

《梅塔特隆》是一款三个刚刚毕业的大学生开发的独立游戏,作为几个初出茅庐的小家伙的投名状笔者觉得分量十足。稍微对国内独立游戏开发环境有所了解的人都会知道,在当下这个大环境下依然有勇气踏身独立游戏圈,敢于去花时间和青春去做自己喜欢的东西真的需要莫大的勇气和决心。笔者佩服这三个坚持到底并且把自己的热爱付诸于现实的年轻人。

梅塔特隆游戏评测20200504001

但是,理想和热爱并不能让《梅塔特隆》变得更加好玩,诚如制作人自己说的,没经验踩了很多坑。《梅塔特隆》见证了这些历历在目的坑,而结果就是整个游戏都充满了别人家的味道,同时也缺少了自己的灵魂。导致整个游戏的体验上不尽如人意,而且致命伤严重。客观来说,作为一款顶视角的2D魂类游戏,《梅塔特隆》拥有一定的可玩性,多职业、多结局等方面的设定让本作拥有非常高的多周目游玩价值。但是剧情偏俗套且没有深度,战斗打击感不足且攻击延迟严重等问题直接从根本上摧毁了本作的所有游玩乐趣。

梅塔特隆游戏评测20200504002


一、世界观剧情,拼命拉着魂来站台但是依然不够看

《梅塔特隆》的故事架构其实非常简单,即将毁灭的世界,被上位者召唤而来的天选之人,揭秘谜团拯救世界。一个标准的“宫崎英高”式的魂世界,从《恶魔之魂》到《血源诅咒》再到《黑暗之魂》,相类似的设定喜欢魂类游戏的玩家一定不会陌生。《梅塔特隆》借用了这套模板搭建了自己的一个游戏背景。简单的照搬不是本作的原罪。但是深埋在魂类游戏表层之下的庞大世界却没得到制作者们很好的处理,直接导致了《梅塔特隆》的世界虚有其表而没有什么深度。虽然开发者们也尝试在武器装备的描述说明上下功夫,但是因为故事本身没什么创意,所以给人一种一眼见底的直白感,根本没办法激发玩家探索的热情。

梅塔特隆游戏评测20200504003


二、武器打击感表现不足,战斗指令延迟严重导致游戏过程及其不流畅

如果说,看在大学生初学者没经验的面子上,笔者可以不计较剧情的的得失。那么战斗体验上的严重损失则是无论如何都不能被原谅的。因为这是作为一款2D魂类游戏不可或缺的最重要的一个组成部分。战斗调教不好将会直接导致玩家在高强度的战斗中因为设定的原因败北。这种无法依靠人力解决问题的无力感会直接令玩家对游戏好感清零。《梅塔特隆》的战斗系统存在很多问题,而且每一个问题都非常明显,因为只要玩家上手认真体验过各类武器的战斗,不出五分钟就能说出一大列问题和不满。这些问题直接导致了本作的战斗体验差得一塌糊涂。总结起来其实可以归纳为两点:武器打击感表现不足和战斗指令延迟严重。

梅塔特隆游戏评测20200504004

首先说武器打击感表现不足的问题。音效方面的问题就不多说了,三个人的团队,经费有限制也不可能出来更优质的外包音源。咱们主要说一下动画表现。这也是开发团队自己做的,是可以通过调教改善效果的。就目前版本来看,攻击动画本身就存在问题,比如攻击朝向的问题,在一些倾斜角度上,即便已经锁定了敌人攻击依然会落在空处。另一个方面攻击敌人和玩家被攻击都没有任何表现,直接后果就是玩家无法通过战斗的实际表现获得战斗的实时反馈,很多时候都会不明不白地死掉。再配合上音效表现上的不足和较长的攻击后摇,直接导致玩家在战斗过程中即不知道对手怎样样了,也不知道自己怎么样了,整个战斗过程表现平平。这种情况在Boss战里表现尤为明显。

梅塔特隆游戏评测20200504005


其次是攻击延迟的问题。对于一款2D魂类游戏来说,战斗风险是要高于普通动作游戏的。所以这要求游戏本身要有更加精准的攻击判定。而《梅塔特隆》却恰恰在这一点上拉垮了。本作的攻击延迟非常高,尤其是在快节奏得攻守变换时这些问题直接成了玩家的致命弱点。试想一下,玩家刚刚攻击完毕,看到怪物要攻击,本能的反应就是闪避或者防御,但是你指令下去了角色就是没反应,这个时候绝对是崩溃的。更加令人崩溃的是,复活后角色自己在那里把闪避或者防御打出来了。这已经表现得非常明显了,不是玩家操作不及时,而是系统在等待延迟结束后才能做新的防御或者闪避指令。这就是指令延迟了。这种问题在高强度的战斗过程中是致命的。因为即便玩家是大神一念千里,游戏系统却是个蜗牛,怎么都发挥不出玩家的真实水平。

梅塔特隆游戏评测20200504006


三、没有做好减法,想要的太多反而首尾不兼顾

对于一个新成立的游戏团队来说,经验不足技术力不足是非常正常的事,因为每个团队都需要有一个技术积累的过程。在经验技术不足时想要做出产品就需要有必要的取舍,学会做减法,删掉庞杂无用的系统,保留游戏的核心玩法。然后集中精力做好这些才是一个新的团队的正确思路。而反过来看《梅塔特隆》,多职业、多分支结局、多个大地图、多种敌人、多种角色能力,甚至还有一个比较丰富的NPC系统。这些东西如果交给一个成熟的团队去做那当然是井井有条,不会出太大问题。但是如果是一个新团队,各方面经验都不足还要在新作中加入这么多东西,那就是在主动暴露自己的所有缺点。其结果就是新作会变得一塌糊涂。虽然看起来什么都有,但是哪个部分都不好玩。同时也会弱化游戏的核心玩法在游戏中的地位。没有做好减法,想要的太多反而首尾不兼顾,更加做不出好的游戏。

梅塔特隆游戏评测20200504007


总结

《梅塔特隆》,一款三名大学生完成的首部顶视角2D魂类动作游戏。虽然游戏内容比较丰富,但是糟糕的战斗体验和没什么深度的剧情从一开始就注定了本作不会有太亮眼的表现。加之开发团队的经验缺缺,盲目的在游戏中加入了很多不必要的内容,导致了核心玩法的弱化。进而导致了游戏的整体可玩性不高,整体游玩体验较差。

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