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Hi, 我是江湖小虾米,AKA Larryhua,曾经一位速攻写手, 电竞主播, 前鹅厂产品经理,喜欢探究游戏的可玩性以及任何的设计细节,欢迎大家一起来讨论!如果有想一起玩的联机游戏, 想了解的国内外新游都可以留言给我哟!
《侠隐阁》是河洛工作室的第四部作品, 游戏风格相较于侠客风云传以及河洛群侠传, 更像是回归到了武林群侠传时期的养成+RPG风格。目前是EA阶段,只提供了一学年的内容,因此本次测评只供参考。
身为产品经理, 这里想抓个细节, EA阶段的游戏版本号发布为1.036041003, 如果大家玩过比较多别的EA阶段游戏, 可能会留意到版本号一般是0.XXX. 从这个细节上我觉得河洛早就计划把一周年的剧情,当做EA"正式版"进行发布. 这里有两个大胆的猜测:
1. 项目缺钱了, 急着把半成品当做成品以EA的形式正式发布, 那么后续可能发布更新时间会很长.
2. 借鉴了上一代河洛正式发布一大堆bug的经验. 提早以EA形式发布, 降低玩家心理预期, 避免悲剧重演.
无论是那种解读, 其实都给我留下了些许不好的印象, 似乎河洛确实经历不少困难. 在游戏的开发上确实有点难处.
游戏核心玩法是养成, 再通过回合制战棋的形式来呈现玩家在养成上的投入. 玩家在养成阶段的一举一动将影响着角色的基础属性, 武功心法. 再结合同门之间的友谊组成一支队伍, 共同闯荡武林, 践行自己的侠道.
玩家在建设角色的时候可以对角色进行命名, 选择性别, 分别基础属性, 以及在六项特质中选择一样. 经过两周目的测试, 在人物的创建上我认为设计存在一定不足. 主要原因是RPG类游戏最忌讳的就是存在最优解. 如果希望完成7项武功的修炼, 则人物创建上, 习武奇才为高效通关的最优解. 甚至在基本功的分配上. 考虑到各种武功可以提供的属性加成, 以及早期飞书任务的奖品, 把点数向力量和意志稍微倾斜, 似乎更容易在早期实现4项基础属性均超过60, 能够顺利完成各项武学的特别修炼.
在战斗设计上, 本作的核心是主角五行属性转换的能力. 相较于其他只能固定一种属性的队友, 玩家可以在五种属性中自由切换. 在攻击属性相克的敌人时, 玩家可以造成额外30%的伤害. 另外在切换五行功体的一回合内,玩家还会获得额外的加成效果. 因此玩家不一定永远要选择克制敌人的属性.
除了战斗系统外, 本作的伙伴系统也是最核心的玩法之一. 在核心养成玩法大量传承侠客风云传的同时, 伙伴系统则是差异的核心. 玩家需要再练功修行的同时, 培养伙伴之间的感情. 伙伴之间感情越深, 彼此共同作战的时候则越强, 具体体现在当当伙伴羁绊升级时, 对应的伙伴会获得更强大的属性, 心法以及武功. 因此当玩家和同门之间组队时, 队友的实力将会更强. 有玩过侠客风云传的伙伴可以理解成本座的伙伴系统将旧作的人物感性更具体的表现在大家面前. 以往是需要通过随机的闲逛来触发不同的伙伴时间, 本作则支持定向地进行伙伴关系培养. 这一点我觉得是极大的提升! 原因是我不希望侠客养成成为过于随机或是存在过多的局部唯一最优解. 我希望和NPC之间的互动更加透明, 而不需要一次一次重复试出来. 因此本作整体伙伴友情的改造我十分满意!
其实在艺术性和表现力方面, 河洛出品的侠风游戏一直都没有让人失望, 但类似的系列万多了, 慢慢地也有一种跟着葫芦画瓢的感觉.
一方面有的玩家戏谑侠隐阁抄袭火影, 虽说这是小概率事件, 但其实侧面反映了相似的人物性格塑造其实过于常见了. 主角是一个身世卑微, 却有世间罕见的五行功体转换能力. 核心的伙伴有些似曾相似的影子, 其中最明显的就是每作必有的标志人物: 爱喝酒耍剑的南飞煌(酷似傅剑寒), 也有身世迷离亦邪亦正的石崑(酷似荆棘).
于此同时, 本作也刻画了一下新鲜的角色, 程镛-盗墓者, 相较于前作活泼的史燕是一位寡言慎行的男子. 段红儿-谨慎有礼自幼在侠隐阁长大, 像极了大师兄谷月轩的定位. 钟若昕, 外表坚强活泼可爱, 内力又有几分牵挂与怯懦, 颇有几分齐丽的影子.
总的来说, 由于整体美术模型与前几作一样建立在Unity3D至上, 画质并无明显提高.
虽然本座在人物塑造上颇有前几作的影子, 但是都塑造出了相对新颖以及独立的角色. 因此在游玩过程中还是角色十分新奇有趣.
本作名为侠隐阁, 相较于前身侠客风云传突出从武林小虾米到武林盟主的养成过程, 我认为本作是希望把重心更多地放在侠道的抉择上. 这一方面体现在了开篇白衣剑客和黑衣男子的对话中, 另外一方面也体现在了侠隐阁的命名中. 为何大侠要隐姓埋名, 仁侠到底是如何践行自己的侠道, 守护善良的百姓? 这些问题都是本作希望去探讨的. 碍于EA阶段内容开放有限, 这次就不作深度的探讨了.
趁在EA阶段多吐槽一下, 和大家讨论一下改进点:
1. 数值设计-心法的修炼和基础武功的修炼若选择习武奇才特质可以在早期就做到1个回合从lv1练到lv10. 由于武功达到lv10是进行特殊修业的必要条件, 因此想要完成全武功完成特殊修业的朋友都需要练到lv10, 因此习武奇才只需要花费1回合的事情, 使用其他特质需要2个回合. 剩下来的事情可以做太多事情了. 因此在数值设计上还需要平衡一下
2. 虽然武侠RPG游戏探索是核心之一, 但是长期下来我不希望瞎逛瞎跑去遍每一个角落成为武侠游戏绝对的标配, 即便如此, 也希望设计师能够通过光纤, 色差等各种提示, 去合理地提示玩家相关的可交互地点. 让玩家更方便地找到一些隐藏的互动物体.
3.养成阶段中不同的时间会对不同的活动有加成, 希望能够把相关的加成体现外置, 让玩家可以在点进去某些活动之前就看到本月该时间段是否对对应的互动有相关的加成. 减少玩家的查看成本
游戏绝对值得一玩! 题材不新颖, 但是内容夯实, 体验甚佳
缺点:
1. 创新性不强, 核心的养成和战斗体系对比前作没有眼前一新的感觉
2. 目前的数值设计导致人物创建上存在最优解, 严重地影响了玩家自由体验的空间.
优点:
1. 游戏中心回到了曾经红及一时的侠客养成, 能体会到从小虾米成为大侠循序渐进的快感
2. 人物故事丰富, 伙伴系统也提供了很多的互动和战斗内容, 有点像中国版哈利波特
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