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断壁残垣、生物入侵,曾经美丽的地球又一次在开发者们的笔下被玩砸了。尘埃粒子、寄生怪虫,曾经站在食物链顶端的人类又一次输给了不值一哂的虫子。星球地表的荒凉、龟缩于地下一角的残存人类就像是曾经最卑微的虫子般艰难求存。至暗猎人,甘愿冒着付出生命的代价成为先行者,捍卫最后幸存者的生命尊严。人类至暗时刻微弱的火光将会照亮前行的方向,带领人类找到回家的路。(关于《至暗之光》的游戏主题,笔者注!)
义肢、神经网络、夜之城和街道霓虹是赛博朋克的标志,未来、高科技、精神毒品和思想堕落是赛博朋克的动因,而浪漫主义和现实主义的强烈冲突则是赛博朋克的高潮,更是赛博朋克题材长久以来能够始终吸引玩家的最主要的因素。对于笔者来说,“赛博朋克”是一个充满奇妙吸引力的神奇世界,赛博朋克世界和现实的强烈反差就像是一个万花筒,镜子里的世界色彩缤纷却镜花水月,反而更能让笔者在游戏之余静下心来反思。可能这正是赛博朋克真正的魅力所在。
单就笔者的游戏体验来看,本作与其说是赛博朋克,不如说是废土朋克更加贴切一些。尤其本作中缺失了义肢和神经网络这样的标志性元素,仅仅是霓虹的场景风格表现也很难说是赛博朋克。反倒是荒凉破败的场景搭建加上绚丽多彩的霓虹元素,让整个游戏充满了一种末世的狂野的感觉。进入《至暗之光》的游戏世界,雾霭重重,废土、末世和混乱的元素大量充斥在玩家眼前,那种爆炸式的观感体验强烈冲击玩家眼球,让玩家第一眼就能感受到《至暗之光》世界的残酷和冰冷。那些漂浮于空气中随处可见的尘埃粒子让整个游戏画面变得朦朦胧胧,看不真切。但却让游戏的整体氛围多出了一种神秘肃杀的恐怖感觉。虽然在局部区域里过度密集的尘埃颗粒使得画面观感的体验上变得很差,但是整体上画面处理的还是比较有水平的,虽然目前版本还达不到宣传说的电影级效果,但是作为一款双人开发的独立游戏来说已经非常好了。
在2D游戏为主流的时代有两个神奇的游戏系列,虽然它们自己并没能够在电子游戏蓬勃发展的时代大潮中生存下来,但是他们的游戏玩法却被后辈们致敬、继承和发扬,成为了2D游戏集大成的一种游戏设计理念。以至于在现在的2D游戏,甚至是3D游戏中,这一类玩法都是游戏质量和游戏内容深度的一个保障。诸如《空洞骑士》、《死亡细胞》甚至是《黑暗之魂》等都是近些年来这一玩法的经典范例,玩家认可度很高,普遍反映又能多肝几碗大米饭了。这两个神奇的游戏系列就是任天堂的《银河战士》和科乐美的《恶魔城》。而这两者相结合所产生的游戏玩法就是大名鼎鼎的Metroidvania,即银河恶魔城。自由探索、相互连通的开放式地图,稍有难度的多样式战斗以及多样化的角色成长方式都是这一游戏类型的特点。
回归本作,《至暗之光》同样是一款拥有着银河恶魔城风格的2D横板动作冒险游戏。整体体验下来,本作在地图设计、战斗和角色成长几个方面做得都八分优秀,整体体验上都能保持一种非常流畅的游戏节奏。整个游戏的过程中,笔者都没有生出那种令人感到开发者着实愚蠢的想法,这一点令笔者感到很惊讶,同时也十分佩服本作的两位开发者的设计功力之强。要知道对于独立游戏开发者,尤其是新入行的独立游戏开发者来说,不犯一些设计错误都是很不正常的一件事。每念及此,笔者都对本作的正式版充满了期待。
本作的地图设计是笔者最为满意的一部分,虽然当前版本只有两个大地图,10个存档点。玩家能够探索和游玩的区域都非常有限,但是笔者仍然能够感受到本作地图设计的优秀。本作的地图非常好的贯彻了银河恶魔城的风格特点,地图场景中的道路分叉迂回,高低纵深能够到达场景的各个位置,同时各条路径之间又互相连接,让各个区域完美联系在了一起。同时,这样的场景设计又给玩家提供了多样的通关选择,是地毯式的消灭敌人逐步推进,还是选择一条捷径,跳过所有小兵直接到终点。《至暗之光》为玩家提供了最为自由的通关路线选择,同时多样的通关思路也让本作变得更有可玩性和游戏性。
另一方面,本作为了提升玩家的综合实力,为玩家提供了非常“丰富”的角色成长项目。比如武器升级、角色升级等。武器升级直接提升攻击力,角色体力提升提高角色生存能力,角色精力提升提高角色的运动能力等。几种不同的升级思路为玩家的战斗和攻略提供了不同的通关思路。而可选种类“多样”的武器和道具(参考《死亡细胞的》丰富玩法流派)也让玩家可以更加用心地去研究战术和打法,丰富了游戏的可玩性。
当然,话说回来。无论如何笔者也都绕不开本作内容偏少的这一短板。就目前版本来看,内容量无疑是偏少的,一周目流程通关仅仅两个小时不到,而怪物种类和玩家武器、道具技能等方面也仅仅能看到一个设计雏形。虽然能够感受到设计者的游戏设计意图,想象中未来本作的可玩性会有保证,但单就当前版本而言,内容偏少直接带来了可玩性不足的问题也确实不适合所有人的体验。
众所周知魂系列游戏以高难度著称,而高难度的游戏设定下是游戏手感,游戏平衡性以及游戏可挖掘深度的支撑。单纯的难并不能吸引玩家,在苦难中迎难而上,最终获得胜利时的喜悦和感动才是玩家所追求的。《至暗之光》的第三个元素就是魂like,2D横板、未来战士,冷热兵器相结合以及还算比较有深度的游戏背景,让本作这个流程不算太长的魂like游戏玩起来意外的还不赖。
先从背景故事说起,本作进入游戏并没有像其他RPG游戏一样交代世界观背景,而玩家基地几个NPC的对话也仅仅是让初次进入这个世界的玩家对《至暗之光》的故事有一个就大致的了解。甚至是引起事故的原因和这个世界毁灭的原因也都没有直接交代。这让玩家初期会感到很迷茫,以至于不知道努力的方向在哪。但是随着玩家游戏的推进和对敌人、对环境以及武器描述等信息的观察分析,玩家渐渐就能通过自己的努力勾勒出这个世界的一个比较清晰的轮廓,继而大胆推测世界毁灭的真相。这就很有魂味了,也确实令整个游戏的故事变得更加有趣和迷人。
另一个方面是战斗。《至暗之光》的战斗完全属于慢热型的,也就是游戏战斗上手难度较大。在玩家上手初期,因为对机制、敌人和地图的陌生,加之属性较弱和敌人的强压制都导致玩家在游戏初期的体验上反馈较差。经常性的死亡几乎是家常便饭,但正如所有优秀的魂like游戏一样,每一次的死亡都是经验的积累,都是技术的进步。在一次次的战斗中,玩家会渐渐变得强大,然后在战斗中发现很多隐藏起来的小设定。让游戏的战斗变得更加有策略性,也更加有趣可玩。比如第一张大地图的Boss,初次见面时高大的体型和快速的攻击都会给玩家带来很大的心理压迫,以至于面对Boss无所适从。但通过一次次的死亡试验后,玩家会发现其实使用道具会让战斗变得简单,蹲下可以直接躲避Boss三分之一的攻击,而且还能攻击他。另外,在他召唤小弟时攻击他不仅有攻击加成,还能直接打断恼人的子孙流。种种设定的不断挖掘,让战胜Boss变得越来越简单,而这也在变相鼓励了玩家,减少了玩家游戏失败的挫败感。
虽然《至暗之光》的整体游戏质量保持在独立游戏中较高的水平上。但是多多少少的问题还是令本作的体验上产生了一些折扣。比如游戏优化上,虽然资源占用不多并且帧数保持得很稳定。但是在一些细节比较多的场景下会有非常明显的掉帧现象。即便帧数稳定144帧的情况依然会感到画面刷新延迟,这一点非常影响游戏体验。另一个方面,在游戏的细节处理上的缺失和不当处理也令本作的代入感有了很大的损失。比如跳跃边缘不能吸附,让角色的跳跃判定变得很迷惑。传送点选择的引导缺失,让玩家不知道有多少个传送点,也不知道每个传送点的具体位置等等。
最后,希望在正式版本中,玩家玩到的是一个内容丰富并且已经解决了各种影响体验的问题的优秀游戏吧。当前版本内容实在太少,不够玩呀!
类魂+银河恶魔城+赛博朋克的综合设计为玩家带来了一个充满魅力的末世废土世界,层次丰富且紧密结合的游戏地图设计让玩家可以在游戏中自由探索,而丰富的角色成长路线和手感扎实的战斗让玩家可以畅快淋漓的体验战斗的快感,富有深度且值得挖掘的游戏剧情则是玩家继续玩下去的动力。综合来看,《至暗之光》是一个玩法丰富、可玩性和游戏内容深度都有保证的质量中上乘的优质游戏。但是EA版本可玩内容太少,期待正式版!
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