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+令人着迷的星际旅途
+模拟建造规划自己的飞船
+让玩家很快就忘记了时间
-完成度
-ai逻辑需要完善
-不舒适的视角与操作
一、星际类型是极为吸引人的主题,特别是以模拟建造为主体。
所以家应该会对划分区域,建造船体,分配工作有似曾相识的感觉,像是加强了画面效果与星际体验的rimworld。
而rimworld有个星际Mod, 听说制作团队就是 spacehaven工作室的Bugbyte Ltd.相当于是把自己的构想在rimworld实现了一次,然后在spacehaven制作时越加完善。
目前开局有俩种方式,平台与废弃空间站,平台则是慢慢完善飞船设施,如果选择空间站的话开局则需要从即将遗弃的空间站收集必要的资源,尽量拿走所有的物资。
俩种方式都需要规划生活区域与生产区域,保证船员的生存需求,以最大的限度建造可以在星际旅行的强大舰船,搜索遗弃飞船,探索遥远星域,遇到虫族、外星人等敌对派系,都会体验到完全不同的经历与战斗过程。
二、游戏极具潜力,玩家的星际旅行。
在同类游戏之中,从零规划自己的舰船是基础设定,建造可以航行的船体,放置气闸以供进入飞船,设置休息区、稳定飞船、安装引擎,进行短途恒星或是长途的跨越星系的超空间跳跃。
而作为游戏中设定特殊探索作用的废弃飞船,也不过就是稍微大一点点的资源点,也需要耗费长时间来搬运物资与拆除,这一点对比星际旅行的未知与神秘倒是过于单调了,如果能够进行roguelike类的随机性改进,应该是非常不错的。
资源是非常重要的一环,当玩家建造的舰船有了引擎和导航台,也就具备了基本的运转需求,生产食物维持电力就是首当其冲所需要完善的,游戏中提供了飞船很多的生产选择,但想要满足食物需求,则只可以制造自带光照的种植床,与配套的二氧化碳生成器,如果再想要吃点好的,那就只能去想怎么屠宰外星人了,这样倒是能解决食物问题。
所以需要开采很多星球资源,比如冰,金属,碳等,每个星球的资源相当贫瘠,单一星球的长时间停留是无法支持船员生存需求的,星际之中淡水资源是特别缺乏的,而这款游戏的科技并不能快速高效的解决问题,只能从其他资源点采集几个单位的冰,或是运气好碰到了卖水的商船,资源的稀缺就使得跨星系的旅行则需要休眠仓来进行人体冬眠,可以有效的减少身体维持所需的养分与资源。
而空间跳跃的唯一期待居然只是获取资源,这对星际旅行题材来说是一个很匪夷所思的事情,也可能是后期完善游戏需要着重去做的。
而对于飞船的空间利用率来说,这款游戏做的不是很好,整体的设计没有层次感,只是像rimworld一样在一个平地建平房的感觉,这一缺点在星际科幻题材之中非常的显眼,也体现不出后期舰船的庞大与伟力。
可能由于是测试阶段,连带天赋与科技树也需更加完善。
三。饱受折磨的战斗方式,
本作在飞船的设施与构筑方面还是思考了许多建设步骤的,就系统类如气密舱、护盾发生器、船体稳定器、各种操作武器与控制飞船的平台、扫描仪等等,可以平稳的让飞船的功能扩充,但次类型还需更多的扩展可能,以应对宇宙的未知。
这就导致在星际生存与资源之间的平衡并没有做好,至少在新手玩家入门时这是个很大的问题,缺乏了对未知空间之中生存的趣味,游戏内的危机感很弱,并且淡化了战斗方面的直观体验。
而且雇佣增加额外人员的方式居然是俘虏,其他手段招募的几率微乎其微,所以你大多数时间只能从俘虏之中招募。
人员在自如行动的时候都像是步入了老龄化的星际版痴呆患者,在遭遇敌人、检修设备、甚至是日常解决需求时都表现了极佳的低能典范。带来的弊病就是玩家只能大多数的时间用手动操作切换,这个在ai智力无法上线的时候作用很大。
由于生存困难经常炸船,到现在没有探索到太多的战斗方式,只能打打虫族混混日子。
后言:
题材和元素上很吸引人,但未完成一个足够让玩家有完整体验的游戏周目是一个最大的遗憾,目前游戏制作进度还没有能够支撑一个完整的游戏体验,在不断日益完善的过程之中,有一些非常不错的同类游戏推荐。
FTL:本类型被称为类roguelike太空船模拟,事件、飞船、商店、甚至是船员都是随机的,重复可玩性很强。
Shortest Trip to Earth(最短地球之旅),与ftl属于同样的俯视角科幻类风格,系统的丰富性得到了提升,但只有英文版
类似的游戏还有个starmancer。
本作是否后续会支持mod还不清楚,如果工作室有足够的设计基础完全可以开放这一功能,让玩家填补星际旅行的丰富内容与随机事件。
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