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《怪物火车》(Monster Train)是一款融合了“Roguelike”以及一定技巧的卡牌类策略游戏,游戏发行于5月22日,玩家将登上前往地狱的火车,通过展现玩家自身强大的思维能力来战胜来自天堂的敌人们。世界崩塌,怪物方为了将仅存的“薪火”带回地狱,通过驾驶拥有三层空间的怪物列车,通过各色主题的区域,战胜各种能力特异的敌人,只为了最后的胜利。
对于玩过《炉石传说》或是《杀戮尖塔》等卡牌游戏的玩家来说,本作难度并不高,并且游戏设置了一个充满奇幻色彩的沙盘地图,虽然场景固定,但每个区域中的元素每次皆为随机生成。除了拥有固定模式的单人剧情以外,游戏还开设了多人玩法,能使玩家与全世界的玩家进行角逐。纵观目前的这类卡牌游戏,除了美工等方面的大幅提升以外,游戏综合素质更是与日俱增,更是秉承着传统“烧脑”的一贯路线,在趣味、繁样的玩法上也是越走越远。
通常的卡牌类游戏会给予我们什么样的印象?
不确定性?可供拿捏的策略?还是令人印象深刻的悔恨时间(出错牌)?或许,这些内容我们都不能去充分的把控,但在本作(《怪物火车》,简称“怪火”)中,这样的局面或许会被极大概率的打破,从游戏中的大地图界面就能发现这些令游戏产生特色的内容。
上图便是游戏中的基础界面,即游戏中进入战斗状态前的界面。图中的①号标注点即是本作中的重中之重,它就是我们玩家需要运输的“薪火”,当生命值降至“0”时,游戏即宣告结束,当然我们的薪火也不会是吃素的,正所谓“星星之火可以燎原”,薪火除了会自带攻击力以外,还可以通过游戏中的各种事件选择对其进行加强。在薪火的右边金币装标志即为游戏中的货币:“金币”,凭借它我们就能在商店界面进行消费。
②为游戏中的神器,不同的神器象征着游戏中不能的能力,并且这些能力会区别于我们的卡牌效果,会以一种永久的状态伴随当前的游戏对局。
③是游戏的战斗节点,每个新节点代表一张崭新的主题区域,并且在前往新战斗节点之前,我们可以通过游戏中随机出现的④支路商店来对玩家综合能力进行提升。在支路商店中,除了传统的消费型商店以外,还有类似于功能型选项,例如复制牌库中的某张卡片之类,亦或是进行手牌扩展。
通过这些丰富的内容,我们玩家就能按照当前的局势来做选择,以此极大的削弱卡牌随机性所带来的负面反馈。在了解这些基础界面内容之后,接着一起来看下游戏的战斗区域:
在进入战斗之后,我们就能看到来自于火车内部的三层复式结构。每场战斗的开始,怪物均会从最下层进入,并且无论玩家在当前回合能否消灭全部敌人的情况下,存活怪物均会集体向下一层进行移动。如果直至薪火层(第四层)都未能阻止怪物的话,那么存活怪物将会攻击核心(薪火),此时的薪火等同于玩家单位,具有血量与攻击力,并且与怪物进行回合战斗,直接一方生命值耗尽。
我们不难看出,贯穿于游戏的战斗机制,在本作中非常有特色。具体表现在轮换攻击的回合上,玩家除了需要对单位、法术进行安排以外,还需要精准计算己方的全部伤害输出,尽最大可能减少敌人成功转场的可能,以此保证薪火的安全。因为在游戏的后期,怪物都将拥有高额的血量与攻击,如果手牌组合未能成熟,就极大可能产生失败点,因此前期的准备就尤为重要。
游戏并不像《炉石传说》那样,给玩家提供了数量繁多的卡牌,而是有特色;有针对的设计了5种氏族。每种氏族的特点也非常明显,每次游戏均能选择其中两种上场,两两组合选择的这种方式也为丰富游戏内容提供了很大的帮助。玩家不再需要拘泥于固定的套路,并能随意的进行探索与搭配。
无论是本作还是其它类型的卡牌游戏,我们都能从游戏主要构成元素“卡牌”,身上看见其一路衍化的影子。
我们能从扑克牌身上看见游戏的借鉴点,以传统扑克牌游戏“斗之主”为例,常规模式游戏由54张牌组成,并且不同数值之间的牌可组成不同的牌型,并按游戏规定列出不同的大小,以此供玩家之间进行博弈。
我们在“怪火”身上同样也能瞧见,传统扑克玩法的衍变。传统数值分化成了卡牌的能量消耗,以及攻击值和血量,牌型的组合变成了各种卡牌自带属性。
每张卡牌都拥有了自身与众不同的效果,有的可在上场时生效;有的则在攻击、击杀时生效;有的则会在死亡后生效(炉石亡语),这些效果各异的状态分布在效果各异的卡牌之间,并随机被玩家所抽取。以炉石传说这类游戏来说,对局的顺利与否,除了需要一定策略以外,非常依赖于对局前卡牌库的搭建。但往往就算如此,在实际的对战之中还是依赖于“运气”的加持,核心牌组建往往分布在各个法力区间中。卡牌游戏内“随机性”的平衡似乎是一直会被讨论的话题,虽然平衡卡牌数值是一种变相削弱随机的办法,但在卡牌数量繁多的大背景下,显然不可能做到面面俱到,那么“怪火”却拥有着自己的一套。
我们回过头来能在本作中,看见对待游戏随机性态度的改变。特别是特殊的“卡牌剔除机制”,在途径商店界面时,我们可以主动支付金币删除不需要的卡牌(例如“乘务员”),这样就极大的提供了我们获取其余关键卡牌的机率,也就是把游戏的随机性控制在了一个可被玩家掌控的区间之内。这样做之后虽然我们仍会被随机所掌控,但我们减弱随机的行为已经生成,玩家也不必再频繁抱怨核心卡牌的获取不稳定问题(虽然本作很容易拿卡)。
除了上述减轻随机性的措施之外,游戏内还提供了:初始氏族角色选择强化的选项。玩家能在游戏中的商店中进行角色能力选择,保证游戏的开局可按照玩家思路展开,这些都是奠定游戏性的重要举措。
总的来说本作结合了众多卡牌游戏的优点,并在该类游戏的重要节点上做出着一些必要的改变与尝试,而这些改变恰巧成为了游戏的优点所在。虽然在单人剧情下,游戏的流程并不长,并随着玩家熟练度的提升,这样的情况愈发突出,但在游戏商店的评论区我们仍旧可以看到,依旧有那么些玩家会期待游戏接下去的更新。
本作非常适合卡牌类游戏爱好者的游玩,除了单纯过关、竞速之外,每个氏族的卡牌获取也是游戏乐趣之一,就这么一款融合了众多玩法元素的游戏非常值得大家一试。
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