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【怪物火车】乃是Shiny Shoe制作的一款带有rougelike元素的卡牌游戏。本作目前在steam平台上处于“好评如潮”的火热状态,超过2000条评论中,好评占比竟然高达97%。作为一名每天要打数百张牌的打牌机器,笔者也第一时间购入了本作。在解锁了全部卡牌并且体验了所有氏族组合后,深深地被本作的质量折服。
对于卡牌游戏来说,由于玩家在游戏过程中会长时间观看卡图,那么出色的卡面显然能第一时间博得玩家的好感。虽然本作只是一款独立游戏,但所有卡片全部采用了动态特效:蜡油和粘液缓缓滴落;孢子云和毒气在空中徐徐扩散;冰块和水面折射出凛凛寒光。一些法术卡还有一段小动画,比如“盾墙冲锋”的卡面显示的是一个全副武装的恶魔提起盾牌冲向前线,周围其他的恶魔也被他的气势所震慑,纷纷为这位勇士让开道路。
本作的战斗界面也是诚意十足,不同于目前大多数卡牌游戏的“卡片对撞”,本作中的生物卡在打出后就会变成一个具体的角色形象,能够像rpg游戏里那样做出各种动作,为游戏增添了几分动感。
本作的美术风格采用的是偏向欧美的动漫风格,游戏中的五个氏族各有特色:狱魔是基督教中常见的红皮肤长犄角的形象,使用巨锤大斧劈裂敌人;觉者是一批有自我意识的植物,它们会用荆棘和藤鞭抗击入侵者;冥卫氏族的成员是海妖,章鱼和鲨鱼,潜伏在海底使用强大的法术击退对手;影主是一团不可名状的生命体,将敌人拖入深渊后再将其吞噬;烛人是一个文化水平较高的种族,其社会秩序和人类相似,只不过它们的身躯是由石蜡铸就的。
这些种族的卡片中有一些采用类似【影之诗】里“进化”的设计,用于表现一个生物的成长阶段。比如下图的“坚壳隐者”在经历充分生长后就会挤破原来的外壳变成【破碎坚壳】,并且将原来的硬壳作为刀刃,进攻性大大增强。这么做的好处一方面能够充分利用美术资源,另一方面也能让玩家理解卡片之间的联系,起到间接叙事的作用。
嗯。。。你们几个让我想到了点别的。。。
本作中玩家需要扮演一名火车的车长,携带火种点燃地狱的薪火。在运送薪火的过程中,天使,翼族和它们的信徒会阻挠你的计划,这时你需要请求地狱中其他居民的帮助,借助它们的力量保卫最后的希望。
游戏开始时,玩家需要在五个氏族中选择一个主要氏族和次要氏族。主要氏族会为你提供一名强大的英雄角色,这张英雄卡消费为0,而且每场战斗中必定出现在你的起始手牌里。选择完氏族组合之后,游戏过程中就基本上只会出现这两个氏族的卡片了。
和其他“爬塔”游戏一样,本作的养成和战斗过程会交替进行。每场战斗开始前,玩家都可以拜访商店,邂逅事件,移除卡片,回复生命。在这期间玩家需要进行充足的准备,调整好自己的卡组以迎接接下来的挑战。
当玩家准备完毕并进入战斗后就不能再更改自己卡组的内容了。本作的战斗在疾驰的火车上进行,战斗区域一共有四个:下层,中层,上层和薪火室。敌人从下层侵入火车,途经中层和上层,最后到达薪火室进行破坏。玩家可以在前三层部署单位和使用法术(不能在薪火室进行操作),以击退敌人的攻势。
游戏采用回合制,一个完整的回合分为四个阶段:主要阶段,战斗阶段,移动阶段,伤害阶段。
在每个主要阶段开始时会有若干敌人进入下层,boss会使用技能,之后玩家可以在任意一层使用任意卡片。使用卡片需要消耗费用,如果费用不足则无法打出。
生物卡在使用后会进入战场,法术卡使用后则立刻进入弃牌堆。每一层有容量上限,每个生物都有自己的容量。假如生物容量超过了本层的容量上限那么无法用正常手段召唤。(一些卡片和神器的效果可以让你突破这个限制)
到了战斗阶段,敌我双方会按如下顺序行动:具有“敏捷”异能的我方生物进攻——敌方生物进攻——我方其他生物进攻。进攻方不会受到反击伤害,所以如果你的生物生命值太低被敌人一击解决掉了,那么敌人就不会受到任何伤害,反之亦然。
玩家在部署生物的时候可以选择站位,前排的生物会优先承受伤害直到其死亡。已经死亡的生物会被置入放逐区,不再参与循环,除非它拥有“复生”异能或者玩家进行额外的干涉。
普通的敌人只会进行一次攻击,但是精英和boss会反复交战直到自身死亡或者本层的我方生物全部死亡。战斗阶段会从上层开始,当三层的战斗都结束之后则进入移动阶段。
如果某一层的敌人在战斗结束后还活着,那么它就会移动到上一层。如果活下来的是精英或者boss,那么它还会把移动前的楼层用冰封印住,玩家无法在这层进行任何操作。
如果有敌人在移动阶段结束后处于薪火室,那么会进入伤害阶段。这时敌人会和你的薪火交战(战斗流程和战斗阶段一样),直到敌人死亡或者你的薪火生命值耗尽。当你的薪火熄灭后,本局游戏失败。
总得来说,本作的游戏模式非常有趣,吸纳了卡牌,塔防,jrpg三种游戏形式的精华。
玩家在战斗前的各种准备是dbg(牌组构建)游戏的路子,想要应对强大的敌人,拥有一副合理的牌组是重中之重。在这期间,游玩的重点便是正确地认识到自己牌组的优势和缺陷,并通过增减卡片的形式优化构筑。
而游戏的三路战场有些【昆特牌】和【artifact】的味道。上中下三层的设定让游戏的战局瞬息万变,玩家可以不仅可以依据敌人的行动排兵布阵,更可以主动出击,使用各种法术卡来改变敌我双方的位置,让自己牢牢占据上风。
在保卫薪火这一点上,本作又和塔防游戏的目的一致,重点在于尽可能地在敌人进攻的途中削减他们的生命,让薪火免受损害。为实现这一目标,就得对各种敌人进行针对化的处理。比如使用缠绕效果将敌人的牧师拖到前排优先击杀;使用伤害法术直接处理掉麻烦的弓手和刺客;对棘手的盾卫使用位移法术将其孤立出大部队;等boss抵达后给自己的单位加上潜行和护盾令其憋屈而死。即使是同一套卡组,也能通过调整牌序实现不同的战术,如果在战斗中受到了挫折,不妨返回主界面重试一遍。
最后是jrpg的元素——本作中前后排的设计就是很好的体现。玩家可以通过不同生物的搭配来互相支援,你既可以使用一些高防御的生物充当坦克保护后方的生物,也可以选择让几个生物轮番上阵;既可以召唤一地杂毛玩人海战术,也可以集中资源造出一个大哥一夫当关。
正是这些元素的巧妙结合,让游戏有了极高的策略深度,牌组构筑,战场布局,战术规划,分工搭配无一不需要缜密的思考——通过思考击败强敌的快感便是策略游戏最原始,也是最持久的乐趣。
要说本作最大的特色,那就是一个字——爽!
本作相比于其他爬塔游戏在游戏节奏方面做出了很大的调整,在缩短流程的同时大大加速了玩家卡组的强化曲线,每一场战斗后玩家的实力都能获得肉眼可见的增长,玩起来甚是爽快。
首先是游戏中的“神器”设定。玩家在拾取神器后就能在整场游戏中获得永久的被动加成。和【杀戮尖塔】等作品不同的是,本作的神器几乎是完全的正面增益,而且对特定卡组的有巨大的加成,玩家只要甚至入手一件就能以此为核心构筑套牌。
其次是本作的卡片强化系统。玩家的所有生物卡和法术卡都可以在对应的商店进行强化,而强化的力度也是大的惊人,动辄就能让生物的身材翻倍,或者把法术的消耗变成0,甚至能将那些一次性的卡片变成永久卡,即使是最低级的卡片在经过一番强化后也能够成为卡组的中流砥柱。
最后是本作的卡牌获取和删减都非常容易,每次战斗后玩家都能进行2-3次选择,高级生物卡是二选一,法术卡和低级生物卡是三选一。商店出可以无限次进行卡片移除,路径上也经常能看见移除卡片的事件,而且一次可以移除两张。故而本作的卡组韧性非常足,玩家完全可以进行中途转型而不会一条路走到黑。
放眼全局,本作的单局时长似乎有些短,一盘游戏只有9次战斗,“爬塔”时的路径也只能进行二选一,乍一看有些单调,但这却是设计师深思熟虑的体现。
这里得说明一个设计上的概念——游戏精化值,或者称之为游戏特性值。美国与日本的数篇论文指出,世界主流的游戏形式诸如象棋,围棋,麻将等,通过其单回合的平均策略数B与回合总数D,可以得出一个异常接近的游戏特性R=√B/D≈0.075。单局游戏的决策数过多会让玩家觉得难以上手,单局的策略过少则会让玩家觉得自己失去对游戏结果的控制,没有胜负与自己的操作结果密切关联的连带感——我们很容易感受到它的重要性,就拿【炉石传说】等对战游戏举例,按费做事,抽一打一的卡组和需要大量思考进行说书展开的卡组大部分不会有太高的人气,而那些每回合打出2-3张牌,有一定抉择量的卡组往往有着最多的拥簇。
为了保证游戏精化值稳定在0.075附近,不少设计者在架构时就极为看重游戏的决策数,【宝可梦tcg】中特地把宝可梦的携带数定为6避免玩家单回合选择太多或太少,【杀戮尖塔】则挖空心思减少商店的出现次数和商品数量,避免玩家的操作被传统dbg的购买动作频繁打断。本作的一局9次战斗和简化的路径同样是这种思想的体现,由于战斗环节的策略数量已经足够多,所以要简化非战斗环节的抉择以保障平衡。
当然,玩家们对于无尽模式的呼声很高,说明还有一批希望挑战自我的玩家,如果将来本作能推出类似【杀戮尖塔】的荒疫模式,相信本作的人气还能在上一层楼。
在20小时的游玩后,笔者对本作的设计师肃然起敬,此人绝非泛泛之辈。设计者对于各种设计思路的运用炉火纯青,五大氏族之间的配合精妙无比,游戏中找不出完全无用的卡片,截止笔者交稿前还没有遇到一次同样的流程。
在说明思路之前,我们先介绍一下五大氏族的特色:
狱魔:狱魔的特色有护甲,杀戮,狂怒,小鬼。狱魔生物卡大多攻击高防御低,因此生存能力堪忧,但是你可以给他们装备护甲来抵御伤害,以此弥补短板。狱魔在击败敌人后会越战越勇,获得各种增益效果。他们的战斗能力会随着愤怒程度上升,狂怒层数越多,生物的攻击力越高。小鬼是一类消费,攻击,生命为1的生物,尽管战斗力低下,但是它们有强大的入场效果。
觉者:觉者的特色有再生,复原,尖刺,抓牌。觉者有各种治疗卡片以保证生物能够持续战斗,如果拥有复原效果的生物获得了治疗,它们还会获得各种加成效果。另外,觉者可以给生物附加尖刺效果,敌人在攻击后会受到一定量的反伤。觉者也有许多能够抽牌的卡片,可以加速卡组运作,保证其稳定性。
冥卫:冥卫的特色有寒冷,咒语,法伤,弃牌。冥卫可以给敌人施加寒冷状态慢慢消耗他们的生命值,在对付强敌时效果显著。冥卫是一个重视法术的氏族,他们可以给敌人施加法术易伤,降低法术的费用,让敌人受到更高的法术伤害,在使用法术后他们也能获得一定的加成。冥卫还能通过弃牌赚取收益,当带有“献祭”效果的卡牌被弃掉时,会改为直接发动它的效果。
影主:影主的特色有扩容,加费,影裔,暴食。影主是一个擅长改变地形的氏族,它们的许多卡片能够获得额外的费用或是增加每一层的容量,方便卡组展开。影裔是一批消费为0的衍生物,在主要阶段结束时它们会牺牲自己来强化最前排的单位。而拥有暴食效果的生物在吞噬了影裔后不仅会获得影裔带来的效果,自身也会获得额外的强化。
烛人:烛人的特色有收割,燃命,亡语,改造。烛人的所有特色都是围绕着“死亡”“复活”这两个主题进行的。一些生物可以在其他生物死亡时触发“收割”效果获得好处。一些生物拥有“燃命”的限制,“燃命”效果一旦结束就会死亡,不过你也可以用其他卡片给它们“续命”。有些生物在死亡时可以触发亡语效果,用自己的牺牲换取胜利。不过对于烛人来说,死亡并不是那么可怕的一件事情,因为他们有一些卡牌可以对死亡的生物进行改造,让它的消费变为0并获得强化,但是同时也有“燃命1”——即只能存活1回合的限制。
嗯。。。我肯定在哪见过这群哥们。。。
对于这些五花八门的设计,我们应当对其进行分类,并且进行更为详细的剖析。这里便要引入卡牌游戏中常见的四种设计:基础型,轴心型,开放型,孤岛型。
所谓基础型设计是构成一款卡牌游戏的基本元素,比如我们俗称的“白板”卡就是典型的基础型设计。这种设计的的要点在于简单易懂,让玩家能够快速理解卡片的运作机制。但这种设计的局限在于只能给玩家最基本的游戏体验,无法产生太多的新花样。
轴心型设计就是玩家们戏称的“设计师教你玩游戏”。许多卡牌游戏会设计出一批围绕着同一个思路运作的卡片,随后会对卡片的使用范围进行限制,比如规定该卡片只能对特定字段生效,或者干脆直接规定你的卡组不能放入其他思路的卡片。这种设计能够打造全新的游戏体验,设计师也能放开手脚进行一些大胆的尝试,而不用担心不同思路结合在一起破坏平衡性。这种设计还有一个好处就是方便玩家构筑牌组,玩家只需要围绕着轴心去选择卡片少量卡片即可,而不用面对茫茫多的卡池。但这种设计也有它的缺陷,就是在一定程度上遏制了玩家的创造力,缺少了自由度。
开放型设计与轴心型设计相反,这种设计不拘泥于现有的思路,往往能进入各种各样的构筑,最大限度地激发玩家的创造力。而且同一张卡片往往有复数种不同的效果,玩家在游戏过程中可以根据情况选择不同的效果进行应对,能够进一步增加对局的多样性。同样的,这种设计的缺点在于会给平衡工作带来巨大的压力,稍不留神就会制造出一个“巫妖王”大杀四方。
孤岛型设计更像是设计师一时兴起的产物,它似乎不能和当前任何的思路配合,但是将这些卡片加入你的牌组能让你获得一点点惊喜。。。或者惊吓。如果说前三种设计主要出于强度上的考虑的话,这种设计则纯粹出于趣味性。毕竟,玩游戏图的就是个开心嘛。
倘若将游戏的设计和建筑相比,那么基础型设计就好比地基,没有基础则一切无从谈起;轴心型设计好比梁柱,能够稳固整体的结构;开放型设计好比墙体和门窗,住户能够自行设计来满足需求;孤岛型设计好比各种装潢,作为点缀能增加些雅趣。
再回到本作的设计上来,仔细观察就会发现,本作中每一个氏族的设计都涵盖了基础型,轴心型,开放型。
比如影主的四种能力,加费和扩容毫无疑问是基础型设计,费用和空间自然是越多越好。影裔是开放型设计,一方面影裔能提供各种各样的加成效果,护盾和狱魔的相性最佳,吸血能和觉者的复原效果配合;一方面这些0费的生物是堆叠墓地的一把好手,如果和烛人的收割效果搭配能获取巨额财富;而到了危机情况也能充当肉盾去挡下敌人的攻击。暴食是轴心型设计,这个能力只有影主自身才能触发,其他氏族完全无法利用,鼓励玩家走单一氏族的路线。本作的孤岛型设计主要在一些事件中出现,玩家需要一定运气才能遇到这些有趣的卡片。这些思路彼此交汇,造就了精彩纷呈的游戏体验。
本作在操作方面的优化做得十分到位,对于一些衍生物和异能会在卡片旁给出详细的说明,免去了玩家一一查看的繁琐;在集卡册界面还有完善的卡片查询功能,可按照稀有度,卡片种类,费用,氏族和名称进行查询,玩家能方便地搜寻到具体的卡片;在每个回合的主要阶段都会提前显示战斗的结果,生物将要损失/增加的生命值会标注出来,玩家不需要进行麻烦的计算,只需拖动卡片就能“预知未来”;玩家可以调节战斗速率,支持2倍速和3倍速游戏,以此节约时间挑战排名。
游戏中的一些小细节也让人心生好感,比如一些异能会有动画表现,而且根据卡片的不同会展示不同的效果。同样是有吸血异能的情况下,“断角王子”手中的双刃会有黑色的血液滴落,“影祖”则是身躯下方缠绕着黑雾。拥有“燃命”的烛人依据燃命回合的多少,头上的蜡烛的明暗度会有所变化,假如你发现某个家伙的脑袋上没有亮光,那就说明他命不久矣了。
此外,本作在每次战斗开始前都会提前告知本次战斗中出现的敌人属性,在游戏一开始就会告知最终boss的形态(一共三种,考验者克制生物卡组,审判者克制半生物半法术卡组,勤勉者克制法术卡组),因此玩家有充足的时间做出调整并提前规划战术。
有了这些便利的操作辅助,即使玩家不幸落败也不会有太大的挫败感,反而会沉下心来思考失败的原因,吸取教训卷土重来。
本作的翻译文学性有余,而严谨性不足。值得赞扬的是翻译团队的本土化工作做得相当不错,比如一些和小鬼有关的卡片都翻译成了中文里的成语“鬼斧神工”“鬼头鬼脑”,有关游戏剧情的翻译也非常认真,将人物的感情表达了出来。
需要批评的是一些卡片的效果翻译有误,比如前文提及的“献祭”异能,正确的描述应当是“如果此牌因为其他卡牌的能力从你的手牌中被舍弃,则自动触发它的效果”。其他异能的翻译也并不是很严谨,笔者认为可能是译者并不常玩卡牌游戏的缘故。
出于规则和程序上的考虑,绝大部分的卡牌游戏中的异能都可分为四类:触发型/自动型;起动型/主动型;常驻型/光环型;状态型。
触发型/自动型异能往往带有“当。。。时”的描述,只要满足某个特定条件就会强制触发,无关玩家的意愿;起动型/主动型异能需要玩家主动宣言才能发动,通常有“你可以。。。”“如果你。。。”之类的描述;常驻型/光环型异能只要卡片正常存在于场上就会一直生效,直到其离场或受到其他影响;状态型异能有发动次数的限制,生效一定次数就会自我移除。
之所以要讲这一点,是因为本作的“沉默”效果只能移除生物的触发型异能,比如 “亡语”,“结算”和“收割”。而“蜡脂剥落”只能针对状态型异能生效,比如“弱化”和“狂怒”。“燃命”和“惰怠”实质上是常驻型和触发型的结合,所以既不能被“沉默”也不能被“蜡脂剥落”移除。本作的翻译在这些地方都表述的不大准确,可能会有玩家因此打出错误的操作,希望能尽快修正。
本作的游戏过程中基本上没有任何剧情,但是制作者巧妙地将故事拆分成了一张张细小的拼图,隐藏在卡牌和神器的背景故事中。玩家在集卡册中可以查看卡片和神器的背景故事,而这些故事大都以第一人称“我”进行主观的评价。虽然每张卡片承载的信息量有限,但玩家可以像做阅读理解那样将不同的背景故事拼凑成型,最终显露出原本的模样。
这些描述中不仅有五大氏族的风土人情和生活习性,还交代了铁路,薪火和神魔大战的来龙去脉,甚至还有“我”(赫扎尔)和敌人的情感纠纷。随着游戏的推进,玩家也会解锁更多的卡片和神器,从而获得更多的信息,间接地“推进”了游戏的剧情,每得到一张卡片,玩家就对这个世界的了解深入一分,这种叙事方式可谓别具一格,读起来风味十足。
本作售价72RMB,对于这个质量的游戏来说实在是物超所值。如果玩家觉得目前的游戏难度太低,可开启“契约模式”挑战自我,契约一共25个等级,难度会逐渐上升。除了单人游戏以外,本作还提供了“多人竞赛”“每日挑战”“自定义模式”三种玩法。“多人竞赛”中玩家可以和其他对手一决高下;“每日挑战”每天会生成随机的词条和氏族让玩家常玩常新;“自定义模式”可以让玩家自由地改变游戏模式,并且邀请其他玩家和自己一同竞争,能创造不少有趣的经历。但目前国内玩家似乎需要vpn等手段才能游玩。不过即使没有这三种玩法,本作的单人模式也能给你带来20小时以上的精彩时光。
本作的背景音乐质,量兼备,每个boss和每个区域都有专属的BGM,制作组也对自己的作品充满信心,每场战斗开始时在屏幕上方会展示BGM的名称。本作的OST也一并发售了,喜欢的玩家不妨顺带购入。
本作的设计者不仅博采众长,学习了诸多作品的优秀经验,还以深厚的游戏理解出奇制胜,辅以高质量的美术和音乐,毫不夸张地讲,本作可能是今年最为优秀的卡牌游戏。
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