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创建于2020-06-05 20:57

作者:

Aiden

版权归作者所有,未经允许严禁转载

施氏试食柿,实使失逝世

亦春秋
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

准确的来讲,《亦春秋》是一款以世界探索和传闻任务作为核心玩法的仙侠类剧情向独立动作角色扮演游戏。自发探索世界从而解开传闻任务能够带给玩家更加深刻的记忆,也能让玩家在游戏过程中获得更多的游戏乐趣……

叽咪叽咪,每天都好玩!

写在前面

如果把中国古代各段历史时期做一个评分,那么在笔者心中春秋战国时期绝对排在第一位。原因无他,百花齐放,百家争鸣。这段时期各种思流在中华大地上碰撞演化,给后人留下无数的文化瑰宝。这段时期是中国封建时代最后的文化自由期,千般文才,万般风流,令人向往和遐想。那么,如果有一天诸子百家的春秋战国时期通过游戏的方式展现在玩家眼前又如何呢?笔者觉得至少不赖。《亦春秋》就做了这样一件妙事。

PS:关于标题,真的没什么特殊的意思,仅仅是字面上的意思而已!

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作为核心玩法的世界探索和传闻任务

游戏世界,是游戏开发者们基于游戏背景世界观创造的一个有着复杂社会关系的世界。基于不同的游戏背景,每一款游戏都能够自成一体。而游戏世界是否吸引玩家探索,则是游戏开发者们孜孜不倦的追寻方法去解决的问题。笔者认为,一个优秀的世界至少应该让玩家感觉到世界的活性。即玩家能够感受到游戏世界中的存在,至少在某一刻玩家愿意去相信这个世界的存在并为之感动。笔者认为,能够做到这一点是判定一款游戏世界观和背景故事是否优秀的一个重要标准。

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笔者认为,要让玩家在游戏过程中感受到游戏世界的真实存在就要让玩家切实进入到游戏的故事中去。即我们常常提到的代入感。代入感比较强的游戏往往能够让玩家更好的体验到游戏的玩法,并且更加能够带动玩家情绪,引起玩家的情感共鸣。而无一例外的,能够提供给玩家很好的代入感的游戏,在其游戏过程中的都会有对玩家的积极引导。这种引导的目的是让玩家渐渐淡化正在游戏的意识,转而更加关注游戏本身。一点一滴的积累就会让玩家感受到非常强烈的游戏代入感。

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《亦春秋》的核心玩法并非战斗系统,而是世界探索和传闻任务。之所以这样讲是因为在笔者的体验中世界探索和传闻任务所占的比重要远远大于战斗本身。而且通过笔者的体验,笔者能够切身感受到制作组在任务和传闻系统上下的功夫也到大于战斗系统。有道是慢工出细活,经过了制作组耐心打磨的任务和传闻系统确实带给了笔者非常多的乐趣。

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以闽都关卡为例,制作组精心的把各种生活技能(制药、制符、炼器、钓鱼、采药、采矿等)和任务巧妙地融入到了闽都关卡的探索中,让玩家在闽都自由探索时就能够顺利了解并掌握了各种生活技能。这样做的好处是有效节省了玩家时间并且让玩家获得了更强的代入感。对于玩家来说,初次进入闽都地图一定是需要各处探索的,尤其对于初出茅庐的新玩家,游戏怎么玩,地图上都有什么,接下来干什么之类的疑问都是玩家急需了解的知识。而恰如其分的,制作组准备为初入闽都的新玩家提供各种生活技能,以便让玩家在之后的游戏中能够顺利流畅游戏。试想一下,制作组把我上面说的各项功能单独拿出来做一个新手引导会如何?如此庞杂的信息直接塞给玩家肯定会引起玩家的不适和抵触。而且会适得其反,不仅教学做不好还会打乱玩家的游戏节奏。而反观本作,制作组将各个功能巧妙地融入到了闽都的世界中,玩家在世界探索的过程中自然而然就会遇到这些教学NPC,按照玩家的意愿,玩家可以选择随时去学习这些东西。制作组给了玩家足够的自由空间,自然提升了玩家的游戏体验。与此同时,这样的设计也淡化了教学的目的性,更加突出了游戏的乐趣。流畅自然,让玩家从新手时期到成手的过度流畅自然、水到渠成。

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一个方面,传闻系统。玩家在世界上探索的时候,通过倾听NPC的对话会收集到关于某些事的一些信息,通过另外一些人的对话会令这些信息变得更加完整。整个过程就像是在拼一块拼图。当信息收集的足够多的时候也就能够通过传闻解锁一个任务。笔者印象最深刻的就是房顶乞丐的任务。笔者在闽都闲逛时看到了闽都人民的疾苦,作为一个国的都城居然会有如此多的乞丐。而普通平民持有的物资同样如此匮乏。与之相对比的就是淮兵的仗势欺人。种种行为都让笔者感到愤慨。笔者尝试揍这几个淮兵一顿但是未果。就在此时笔者接触到了老乞丐的信息,抽丝剥茧最终在传社屋顶找到了这个惩恶扬善的老乞丐。当时看到他,在屋顶和他一起喝酒真的有一种出了一口恶气的感觉。此时笔者意识到传闻系统设计得是多么巧妙。可以说在传闻系统中,游戏并没有强制玩家去做任何事,消息是玩家自己打探到的,线索也是玩家自己去寻找的,直到最后的成功也都是玩家自己努力的成果。这样的设计不仅能够让玩家轻松沉浸到游戏的世界中,更能提供给玩家无可比拟的成就感。同时自然而然地也增加了游戏的内容深度,让游戏世界变得更加真实鲜活。

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以小见大的剧情和角色刻画

剧情是推动游戏主线发展的动因,同时剧情的优秀与否也在一定程度上决定了玩家是否有动力继续玩下去。一款剧情向游戏如果没有合理有趣的剧情作为框架支撑,那么都不能算是一款合格的剧情向游戏。《亦春秋》的剧情,单从故事本身看涉及到爱情、友情、家国和神魔之战的主题,故事内容的丰富程度可以想象(涉及剧透,这里不做展开)。从笔者的体验上来看,笔者喜欢这个故事,沉重中带点诙谐,潇洒中富有使命感。故事主题总体是严肃向善的,但是不经意间的反差激起的浪花也令笔者肃然起敬。

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另一个方面,从本作故事展开的角度上看,以小见大的故事塑造,让玩家亲身感受游戏世界的点点滴滴。过程中主角自身从一个热血冲动的侠义少年逐渐了解到人民的疾苦,开始懂得思考,逐渐背负起当负的责任,开始能够着眼大局,从整体角度去考虑问题。逐渐成长为一个顶天立地的好男儿。在这个过程中,玩家经历了主角的成长,对于主角的变化也能够感同身受。主角的成长也是玩家的成长,通感让玩家更好的代入到游戏中去,能够获得更好的情感体验,也有利于玩家获得更好的游戏体验。

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令人感到惊喜的小游戏系统

小游戏系统,指玩家在游戏中获得资源的几个小游戏(采药、钓鱼、采矿小游戏)以及关卡解谜的小游戏。《亦春秋》中的小游戏让笔者再一次感受到了制作组的诚意,也能够感受到制作组是真心想让本作变得好玩,变得不平庸。这是笔者在体验本作的过程中的一个小小的意外收获。初次见到确实令笔者有一种耳目一新的感觉。

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笔者玩过非常多的RPG游戏,在游戏过程中收集各类资源也是家常便饭的事。在笔者的固有印象中,收集资源就是在地图上找到它然后对应按键点一下就完事了。尤其对于要求资源比较多而需要去刷资源的时候,笔者一度怀疑自己就是一个无情的按键机器。因为在常规玩法中,单纯的收集实在太过于枯燥乏味,没有丝毫的乐趣可言,收集过程中想死的心都有了,更不要提印象深刻这回事了。反倒是CE令笔者更加印象深刻呢。因此,在玩到本作的小游戏之后,笔者真的大大的惊喜了一下。原来,收集还能这么玩?这样的收集再也不会感到无聊了。在本作中,小游戏全部采用了一种简化版本的mug模式。即简化的音乐类游戏的玩法。玩家每次收集的资源总量都是固定的,在玩家收集相对应资源的时候都需要按照mug的模式进行判定,成功则获得资源,失败则一无所获。因此,这就让整个采集的过程变成了一个博弈的过程,自然是充满了一种斗智斗勇的感觉,游戏性自然有了保证。

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整体合格但细节不足的战斗系统

战斗系统算是《亦春秋》除了核心玩法外最重要的一个部分了。相比于核心玩法的潜移默化、润物无声。战斗就像是开最高音量的混合重低音,就算是最为粗心的玩家也能一眼看出战斗系统的瑕疵。虽然战斗在本作中所占的比重并不是很高,但是战斗这种最为直观反映游戏质量的系统却是最不容忽视的。通过笔者的体验来看,本作的战斗系统整体上看是合格的,能玩能用。但是细节上的不足和设计上的缺失使得本作的战斗系统变得不那么完美。对于不挑剔的玩家来说,还是能够比较快乐的游玩整个流程。但是,对于玩惯了3A大作的玩家来说,本作的战斗手感确实不能令人感到满意。下面让笔者尝试简单分析一下。

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1.摄像机问题,就和所有国产3D独立动作游戏一样,战斗时摄像机角度永远是一个老大难的问题。战斗中很多招式打出后摄像机视角就不知道飘到哪里去了,让整个战斗过程的体验变得很不好。

2.锁定系统的失格,战斗中杀死锁定的敌人后居然会直接解除锁定,而常见的动作游戏设计都是自动锁定到下一名敌人。这里的设计漏洞让战斗流畅度受到了很大影响。

3.招式连贯性,这是本作战斗的硬伤。战斗打击感不够优秀,动作衔接比较生硬,像极了快播的战斗Poss展示,迟滞感明显,导致战斗中整体操作体验不够流畅。

4.连续闪避三次眩晕4秒的鬼才设定,不解释,这一点无论如何不能接受。

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以上是简单分析,下面是干货:

1.战斗系统设计得有很大漏洞和不足。首当其冲的,玩家进入游戏后经过第一场战斗后就会一目了然的知道本作的战斗时锁定逻辑和摄像机逻辑有多糟糕。首先说战斗时锁定逻辑,在本作中玩家锁定一个敌人,杀死后居然是解除锁定,而不是自动锁定到下一个距离最近的敌人身上,这会严重影响玩家在高速战斗中的游戏节奏。尤其是在面对大量敌人的时候,杀死一个敌人后还要冒着锁定目标错误的危险再费时间去锁定另一个敌人,尤其是锁定错误后还需要解除再锁定,这实在划不来。但是不锁定视角又会到处乱飘没办法抓着一个敌人打到底。因此导致了在面对较多敌人的情况下,战斗整体体验会直线下降。另一方面,摄像机逻辑,首先说和锁定敌人相关的,玩家在锁定敌人的前提下闪避后居然不会自动校正视角到锁定敌人身上,而是需要主动转视角过去,这简直是对锁定系统最大的蔑视,也让锁定系统失去了该有的作用。另外就是战斗招式的判定上,很多技能发动后的视角不是在地上就是在天上,总之不在敌人身上,这导致了玩家打着打着就找不到人了……再有就是有些招式是敌人打上天的浮空技。这本没有什么,动作游戏有浮空技很正常,但是本作主角不能在空中战斗,这就直接导致了很多时候敌人浮空时玩家攻击打不到敌人,这就非常尴尬了。

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2.战斗节奏问题:动作游戏的战斗设计主要有两个流派,一类是主张华丽连招、连击斩杀敌人的爽快动作游戏,以《鬼泣》为代表。这类游戏的特点就是连招流畅华丽,让玩家整个战斗过程都保持在高度兴奋状态,战斗中的华丽斩杀和对敌人的压制也让这类游戏充满爽快感。另一类则是以《黑暗之魂》为代表的高难度硬核战斗游戏,整体设计风格偏向于拟真。战斗中讲求精准操作和对战局的整体把控以及战术策略的灵活应用。这类游戏战斗节奏往往偏慢,但是战斗胜利后玩家获得的成就感和满足感也是无与伦比的。回到本作,从战斗节奏上来衡量的话,《亦春秋》将会非常尴尬。因为它哪边都不靠,又想两边都靠,结果导致了整个游戏的战斗系统都充满了一种严重的精分特点。战斗招式特点上想向着华丽连招的方向发展,但是本作的战斗系统整体的战斗节奏又极慢,像极了快播的战斗Poss展示,一招一式的衔接之间都有很长的时间间隔。直接导致了整个战斗的过程想快也快不起来,战斗爽快感大打折扣。另外一个方面,想着提高游戏难度,本作的难度又是通过堆怪来进行控制的。即便普通难度下,本作的战斗也非常困难。堆怪导致的战斗难度系数激增,直接让慢节奏策略性战斗这种东西成为了泡影。毕竟即便是黄飞鸿在世也敌不过成千上万的地痞流氓呀。

亦春秋游戏评测20200605014

3.部分基于堆怪思路设计出来的战斗关卡,以闽都地下关卡为例。闽都地下关卡的设计师我真的谢谢您嘞,我真的谢谢您嘞,我真的谢谢您嘞,您真的是把堆怪的精髓发挥到极致了,并且还进行了大胆创新呢。显示在平台上四架弩车连射的情况下,在洞里反复刷老鼠,可气的是老鼠打到残血还一个个的发动隐身技能溜回洞里,一会再出来就又满血复活了。我真的谢谢您嘞。您让我再一次确信自己是多么的讨厌老鼠这种生物。更可气的是好不容易把讨厌的老鼠清光了还不给存个档,一不小心跳平台掉下去直接重来,直接重来呀。我谢谢您嘞!这一关最最精彩的高潮在Boss战,一阶段Boss直接开溜呀,根本不和笔者打,就只是反复钻洞招小弟(堆怪),反反复复无穷无尽。好不容易到二阶段,正主终于想自己上了,可还是招了一群小弟在旁边捣乱,这简直是Boss设计史上的一段奇葩。好的,言归正传。事后冷静下来想一下,其实设计师在设计之初的创意是非常好的,就闽都地下城关卡的两次“堆怪”群鼠战来说,设计师充分发挥了老鼠狡猾、投机、繁殖能力强等特点。客观评价可以说是对现实啮齿类生物的最好诠释。但是为什么这样一个对自然事物的优秀复刻到了游戏中的实机表现却令人感到如此难受呢?笔者分析,其原因是难度曲线不够平滑,相比于前期的平滑过渡,游戏难度的在这里陡然升高导致了玩家在应对当前关卡上一时难以适应,面对成群敌人的轮番招呼,结果就会很大程度上直接导致游戏的失败。对玩家来说,通关成本升高而获得的游戏乐趣却保持在一个相对平缓的曲线上。玩家情感得不到足够的调动,而游戏失败带来的挫败感有太强。两者相向比较反差太过于强烈。因此直接导致了在闽都地下关卡后期的整体体验上会直线下降。这样的设计即便是玩家最终获胜也不会获得胜利的快感,只会收获满肚子的委屈和窝囊,从而最终影响到游戏的整体体验。最后一句话:设计师阁下,拔刀吧,别让青春留下遗憾!

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4.战斗中奇葩的鬼才设定。战斗中连续闪避三次就会出一次较长时间的硬直,这种设定真的是没见过呀。另外,重攻击需要依靠体力条,而战斗中体力条恢复速度非常慢,这直接限制了重攻击极其相关的战斗技的使用,导致了战斗中大多时候都是在轻攻击平A且缺少变化,让整个战斗过程变得很无聊。另外战斗缺少了一个防反系统,这让敌人在发招攻击时我们只能闪避,然后站旁边看着,等他打完。整体给人的感觉就是畏畏缩缩,缺少了战斗的豪迈。

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总结,要不要买请自行判断

知道吗?虽说《亦春秋》是动作角色扮演游戏,但本作的核心玩法却并不是战斗。准确的来讲,《亦春秋》是一款以世界探索传闻任务作为核心玩法的仙侠类剧情向独立动作角色扮演游戏。自发探索世界从而解开传闻任务能够带给玩家更加深刻的记忆,也能让玩家在游戏过程中获得更多的游戏乐趣。而只此一家的创新小游戏也能够让玩家在游戏过程中感到放松。虽然战斗系统表现平平,但是整体上看,作为一款十几人的独立小团队开发的第一款游戏来说,《亦春秋》是合格的。

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