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创建于2020-06-07 22:26

作者:

先进反科学质量效应场

版权归作者所有,未经允许严禁转载

为毁灭而链接,为链接所动容

小岛秀夫
死亡搁浅
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

小岛秀夫名不虚传!

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45小时普通难度通关。

我认为要谈论《死亡搁浅》这个游戏,就先要明白其中的游戏性。这个游戏本质是一个动作游戏,只是送货成了几乎所有任务的目标,而送货的方式是利用道具/路线克服困难。这不是单纯的行走模拟器,《心灵:视丘之径》、《看火人》这种才是比较传统的步行模拟游戏,传统的步行模拟游戏的要对付的是一道道谜题,而《死亡搁浅》要对付的不是具体的谜题而是抵达目的地的这段路怎么走。《死亡搁浅》把地形划分得很细、判定处理得很精细,为的就是让送货时走的每一步都尽可能真实,而这是有别于传统步行模拟游戏的。《死亡搁浅》并没有创造出新的游戏类型,而是创造出了新的游戏方式,开发出了动作游戏的新玩法,也将地形这一要素在动作游戏中抬高到了前所未有的地位。

死亡搁浅游戏评测20200607005

    《死亡搁浅》的玩法是送货,送货是为了链接NPC,链接NPC是为了推动剧情,所以说链接这件事,更多还是为了剧情服务,并不是玩家拿到这样一个角色、游戏背景就真的想去送货。有趣的是,这和山姆初期被刻意描写出的不耐烦、不得已而为之恰好吻合,而类似玩家与主人公情绪上的吻合到了游戏末尾的冥滩自闭处还有出现(很多人表示感受到了被困在冥滩的孤独)。

      游戏中的人物成长被设计得较为有限,山姆最后确实战胜了接触障碍、与洛有了深刻的羁绊,但对美国等集体形式还是无感,对异性也没有发展出更多感情。不过玩家层面的成长更加丰富一些,从最初对BT束手无策,到佛挡杀佛;从跋山涉水费事费力,到公路狂飙滑索翻山;从被希格斯吓得底朝天,到最后拳拳到肉打败他;从心惊胆战潜入米尔人营地,到营地无双卡车开回家,如果能一直玩下来,还挺有豁然开朗的感觉。

      游戏体量庞大,难免有处理不够好的地方。剧情表演上,后期山姆和亚美莉对峙,当场实锤自己是工具人的时候明明非常难过,下一幕两人一起跑的时候山姆却笑开了花,我可以理解为在跑的过程中山姆逐渐改变了心情,但跳过这个过程直接放出山姆的笑脸太过生硬。游戏性上,有些依赖运气,这里的运气指的是在线模式下连接到什么程度的玩家资源,运气好的话白送几段公路、3级骨架、大量遗失货物、搭建器、开罗尔物品之类好东西都是可能的,运气不好的话自己只能多花些时间了。我自己能造的骨架都是1级,3级全是共享储物柜里拿的。车子也都是开其他玩家的,安全屋自己也就造了任务白给的那个。

       有一些有趣的点。

      作为开创潜行游戏的游戏制作人,小岛秀夫在《死亡搁浅》里同样强调了潜行这件事。R1屏住呼吸是对付BT时基本的潜行,但是自从有了血液手雷,更多还是看到就直接炸,潜行变得没有必要。直到没有BB的那段时间,迫使玩家屏息前进并对BT进行暗杀。这段强制潜行的关卡颇有“教你玩游戏”的意味,告诉你对付BT这方面其实有完整的潜行-贴身暗杀玩法。没有BB期间途径的BT区域被放置了大量BT,密集度远超平时或其他地区,因为看不到就可以多放,迫使玩家每一步都要看有没有出切断提示,这就是自小岛秀夫的一丝恶意么。

       有些任务如果迟迟不接,比如披萨任务,会收到NPC的吐槽短信。游戏内的短信日期都是现实日期,这增强了代入感,不过如果断断续续玩看上去会很奇怪吧。

      BT的BOSS战基本都是雷声大雨点小,还是克里夫的对人形作战关卡更难打(水深火热手柄玩家)。尤其是玛玛实验室的BOSS战,全程靠终端临时造装备和暂停,走出实验室几步把BOSS勾出来,然后回到实验室屋檐下突突突就完事了,BT射不穿建筑的,山姆进进出出实验室就能把BOSS磨死。和克里夫打架我都只敢开简单难度,打完再开回普通。

死亡搁浅游戏评测20200607006

      如果对路线规划有信心,BT区和米尔人区都可以通过骨架/载具冲刺冲出去,米尔人地区的形状严格按照地图显示,部分米尔人区域有明显的窄处。BT区的大小终究也是有限的,就算地面已是焦油,无脑往前冲刺还是可以跑掉。由于这个游戏的设计非常精细,所以地图上没有雨雪的地方一定没有雨雪,雪山区域就有一条被上下两片BT区夹着的横向地带,利用这条路可以轻松穿过雪山抵达山下。在从焦油区回到港口的路上,峡谷区域布满水母BT,不过这些BT都是在天上正对着谷底,峡谷两侧陡峭处则一点也没有。如果求稳,可以在峭壁上穿过,如果胆子大,也可以选择穿着骨架不用任何武器在谷底一路冲到BT区外。

      《死亡搁浅》最有趣的地方就是一个随心所欲流,虽然流程是线性,但从哪走、怎么走全凭玩家自己的判断。没有空气墙,没有独立副本地图,只有因条件限制难走/过不去的地形。从港口返回东部的路有明显的分支,上路是米尔人区域,下路是BT区域,这种设计便是把选择取向自然地融入了地图中。虽然这种地图设计本身很简单,但近年来大量游戏都通过直观的ABCD选择题表达选择取向,这种和地图融入的选择反而显得别具一格。

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      游戏的剧情留下了一些未解之谜,如时间雨与蓝色消失等现象的成因设定,但剧情本身没有漏洞。父爱如山,母爱如海,从头到尾都是爱的力量在在作祟。山姆的回归没有让亚美莉第一时间主动切断冥滩,因为那时的山姆并没有多少实质的行动。山姆最后用行动证明,为了救亚美莉再不情愿也会赴汤蹈火,这才打动了亚美莉,让她心甘情愿自闭于冥滩。果然行动比语言更有力量。整个送货的过程,是山姆为了救出他以为真实存在的亚美莉的过程,这个过程并不是什么加戏,因为山姆直到最后才知道亚美莉的真实性质,山姆送货、链接的经历让亚美莉有了放过人类的理由,山姆送货是因为被蒙在鼓里,最后事情解决了也就隐退不干了。

      人物方面,亚美莉形象上是最标准的花瓶;弗莱吉尔看上去对山姆有意思,不过山姆的人设保持得很好,一直是钢铁直男;洛克妮在便服上可以说是最前卫的,一体双生的设定不知道是不是参考了别的作品,她是形象上最对我味口的女角色;亡人是典型老好人;心人死宅,宅于自己的远大目标;硬汉是背负着黑历史的男人;希格斯可以说是被命运捉弄的可怜虫,出身凄惨,被亚美莉拉去当反派最后又被抛下没人管。克里夫是我认为刻画最好的角色,从断断续续的闪回,到不打不相识,再到最终连贯的大篇幅回忆,克里夫的形象被刻画得最为饱满,一个父爱深厚的父亲,一个被亚美莉利用了执念的冤魂。

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      《死亡搁浅》让玩家体验到了链接与被链接的乐趣与意义,在现今越来越自闭的社会环境下警醒了与他人建立联系的重要性。每次地区联网都带来惊喜,每次打开共享储物柜都像打开圣诞礼物。在细致打磨的地图设计下,玩家一步一个脚印,一步一个抉择以自己的方式克服来自大自然的挑战。后期长段的剧情演绎是给坚持到底的玩家的奖赏,真相终于清晰,身世终于明了。最后时间雨变回正常雨水,彩红颜色齐全且不再倒挂,以自然现象表明死亡搁浅正式结束。危机来自大自然,玩家克服大自然,最后的雨水和彩虹仿佛就是来自大自然的对这一届生命的认可与表彰。

      《死亡搁浅》立意新颖,玩法独到,剧情深厚,是难得的佳作。小岛秀夫牛逼!

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