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作为一个NS时代才投入老任怀抱的玩家,我并有玩过2010年Wii版与2015年3DS版的《异度神剑》,也没有玩过WiiU上的《异度神剑X》,实际上NS上的《异度神剑2》才是我第一次接触整个系列。作为一个JRPG爱好者,我大概能给《异度神剑2》打9分——游戏性什么的一切都很好,就是画面实在有些糊,特别是掌机模式下真的让人无法直视。《异度神剑2》的良好体验让我在第一时间就预购了《异度神剑:决定版》,实际体验下来游戏品质也确实对得住这份期待。
在画面上,NS上的《异度神剑:决定版》相比2010年的Wii初版、2015年的3DS马赛克移植版自然是进化巨大。开场动画完全重制、人物贴图特别是脸部贴图完全翻新高清化、场景建模高清化…这一系列肉眼可见的提升变化足以让玩过原版的老玩家感到欣喜。
但有一说一,由于NS的机能限制,所以即使是在重制之后,本作的画质依然停留在PS2晚期/PS3早期时代。TV模式下最高720P最低540P,掌机模式下最高540P最低378P,夸张一点来说甚至还不如现在主流手游的画质,因此如果您是初次接触本系列并且还是一名坚定的画面党,可能会感到些许的失望。
不过就我个人体验来说,本作在画面上相比《移动神剑2》还是有一些改善的,至少掌机模式下不再是让人头大的超模糊画质了,虽然场景建模、人物建模还是不能细看,但至少视觉感受上比《异度神剑2》要舒服些了,不至于让新人玩家毫无打开的欲望。不过我还是想要强调下,玩《异度神剑》系列一定得有耐心,除了画面外其他各方面都非常优秀的作品是值得您沉下心去体验的,千万不要被糟糕的第一印象给劝退。
虽然原作是2010年的作品,但即使放在10年之后的今天来看,剧情依旧很精彩值得一看。在本作中,脚本家成功塑造出了一个让人赞叹的宏大世界观——世界之初,机神和巨神两位神祗交战不停。不知过了多少年,在巨神的身体上有机生物诞生了,繁衍发展最终形成了巨神界。而与之对应的,是机械生命构成的机神界。神明们的战争似乎也延续到了现在,机神界的机神兵军团来袭,对巨神界的多个种族展开了侵略,霍姆斯族也遭到劫难。上一次,拯救族人的是大英雄丹邦——菲奥伦的哥哥,菲奥伦是主角修尔克的青梅竹马,但丹巴也因为被“神剑”莫纳特抽走了过多的生命能量而导致手臂残疾,无法再持剑战斗。这一次,修尔克不得不站上舞台,继承了“神剑”莫纳特的他,能够保护自己重要的人吗?
虽然乍看上去,《异度神剑:决定版》就是普通的王道剧情展开,男主角修尔克有感情深厚的青梅竹马,有憧憬的、作为榜样的大哥哥,而故事开篇也正好轮到了修尔克大显身手的时候,击退敌人,然后大家一起踏上旅程去冒险、去拯救世界,最终赢来皆大欢喜的结局——剧情本来应该是按照这样的传统模式展开的,但10年前的脚本家们敢玩一手开幕雷击,不得不说是非常大胆的举动了。不过这样的好处是让玩家能迅速被吸引带入剧情中,并在心中始终保留着一份悬念,也保持着对于本作的探知欲。在今天看来,这样的桥段依旧不显得过时,即使是之前没接触过系列作品的玩家也能够很快的融入其中。虽然受限于决定版仅仅是高清化而非FF7RE那样的完全重制,让整体演出效果颇具有时代感。建模什么的就不提了,就连光影效果很多时候也很奇怪,但优秀的剧情还是能让玩家忽略这些瑕疵的。单论剧情,《异度神剑》依旧是值得现世代的玩家去体验一番的作品。
(1)非常贴心的新手引导
在系统深度上,《异度神剑》系列一向都是足够的。虽然不至于像是《异度神剑2》那样,即使玩了上百小时还得去看其他高玩的视频教程才能掌握高阶战斗技巧,但在《异度神剑:决定版》中玩家也得花心思去稍微研究一下略显得臃肿的系统。毕竟各种繁杂的信息一下子涌出来,很容易让新手记不住又产生厌烦感。因此,制作组也非常贴心的制作了大量的TIPs来帮助玩家上手,从移动、战斗到队伍编成、队长设定,一步一步详细的告知玩家该如何操作,只要耐心的跟着走一遍就完全没有问题了。
(2)量大且细节多的支线任务
在本作中,制作组为玩家们提供了海量的支线任务,方便玩家顺利培养角色。值得一提的是,支线任务中有好多文本是很有意思的,比如说因为“受不了怪物长相”而委托玩家去讨伐这样的无厘头理由。除此之外,在路人对话中也常常会出现很有意思的内容。这些小细节为整个冒险旅程增色了不少。
(3)没啥用但可以有的自动前进
制作组甚至还非常贴心的提供了自动前进功能——只不过这个自动前进实在是设计的非常蹩脚,和国产网游中便捷的自动寻路根本不是一回事。在这里,人物真的就只是前进,连拐弯都不会的,而碰到障碍物就非常弱智的原地踏步,因此产生了不少车祸现场,让人颇有些哭笑不得的同时,节目效果也是满满。看在笑果良好、并且能稍稍保护一下摇杆的基础上,自动前进也算是有诚意但聊胜于无的辅助功能吧。
为了保证原汁原味,《异度神剑:决定版》并未在内核上做多少改动,在战斗系统上同样也是如此。因此2010的年战斗系统放在当今来看就非常的过时了,相比于后来《异度神剑2》优化过的战斗体验,本作就更加不足了。虽然有提供了大幅降低战斗难度的休闲模式,但这只能说是一种选择,而并非解决问题的办法。
(1)披着ARPG皮的回合制
初次游玩《异度神剑:决定版》,玩家会被无缝切入战斗所欺骗,以为这是一款ARPG游戏。没错,虽然从外表上看本作确实很ARPG,但真正开始战斗后,您就会发现完全不是那么一回事。为什么平砍硬直这么大?为什么技能CD这么长?为什么切换技能这么别扭?为什么大多数时候我都在跑位而不是爽快的输出?
带着这么一大堆疑问来游戏,让初见时的感受就不那么尽人意了——这游戏明明能做的很爽快,但就硬是做成了现在这种战斗风格,这也成为了很多新手玩家的弃坑点。不过随着游戏进程的深入,您会发现这个游戏本质上就是带有动作要素的回合制RPG游戏,到这个时候您的心态就会好很多。
(2)视角问题让人有些不爽
最影响玩家体验的,我认为是视角问题。在对战飞空敌人或是体型巨大的敌人时,玩家经常陷入一种不知道敌人在哪、不知道在往哪里打的混乱状况中。开始玩家在一进入战斗还会去调一调视角,到后来厌烦了之后索性就习惯了乱砍剑法或是空气剑法,不用看怪只看疗效(?),反正砍着砍着CD好了放伤害技能或是治疗技能,循环往复总能获得战斗胜利。其实视角问题还存在于平常的跑图过程中,只是不像战斗中影响这么大,所以就不再赘述了。
这一次《异度神剑:决定版》并非是单纯的高清化,制作组还制作了追加剧情“相连的未来”,并且在游戏一开始就可以体验。“相连的未来”流程长度约10-12小时,围绕重要女性角色梅莉亚而展开。虽然没有直接与《异度神剑2》发生勾连,但还是出现了一些让2代玩家很熟悉的东西,引发了爱好者们的诸多猜测,对于进一步完善系列世界观有非常重要的作用。无论是2代的“黄金之国”还是本作的“相连的未来”,MONOLITH SOFT在制作DLC上可谓是超级良心,都堪比波兰蠢驴了。毕竟《异度神剑》作为其主要IP,值得不断挖掘潜力培养更广阔的玩家群,这种精益求精的态度也换来了玩家们充分的肯定。
我并不能算是《异度神剑》系列的粉丝,但前作《异度神剑2》也好、本作《异度神剑:决定版》也好,确实都给了我非常良好的体验。抛开画面上的缺憾,在游戏性可以说是诚意满满,完全满足了JRPG爱好者的一切期待。您只需要保持耐心就能渐入佳境,这部前世代最强JRPG绝对值得一试。期待未来如果《异度神剑X》移植到NS上时也能有良好的表现!
综合评分:8/10
推荐人群:非画面党、JRPG爱好者
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