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我其实还挺喜欢一代,虽然一代整体可以用冗长来形容,但是好歹前期体验不错,叙事节奏适中。但玩了二代,给我的感觉就是非常拖沓,以至于我玩了几个小时以后实在是无法玩下去了。
首先开头就是非常非常长的ppt剧情,有一个多小时,详细的交代了故事的背景,承接前作的剧情。不得不说,分镜配音这些还是非常棒的,但人物说话慢悠悠的,而玩家什么在此期间什么都做不了,让人看着真的很烦躁却又不能跳过,要不然就可能无法理解剧情。如同看ppt一样的剧情使得游戏开头看得很无聊,进展太慢,不太符合这样一款游戏的节奏。并且不可以快速跳过一句话,虽然也可以跳过,但一跳就是一大段剧情都跳没了。每天之间的过场剧情在游戏中也占了非常大一部分,比起前作的过场剧情更长。
正式开始上手游戏后,我舒了一口气,幸好画面看起来依然还是原来那味道。但玩了一会,我发现增加了许多功能,例如设置了警员的属性,要根据他们的属性挑选任务。配备了装备,使得在任务中可变因素更多。新增了战棋玩法的任务,必须认真思考进行选择,稍一出错任务就会失败,警员会牺牲。
手下的警察又设置了忠诚度,一旦不够,别想叫他们单独出警,就算出警也别想指挥他们,经常动不动请假,拒绝上班,体验极差。而警察执法更是绝了,想知道美国警察怎么暴力执法吗,玩了这作你就能体验到了。
但是我怎么也是副警长啊,警员完成任务我必须一个一个事无巨细的指导要求,就不能随机应变一点吗?每个任务完成的时间更长,但其实我还是能接受这种微创新的,属性的设置使得任务的可变性更强,经历每一件事的感受更深,增加了策略性,但也使得需要统筹的地方更多更复杂,游戏节奏被拖慢,但到目前为止这个节奏还是可以。
但最让我不舒服的一点是战棋玩法的设置。首先,这个系列一代奠定的玩法基础就是随机性事件下的短时间进行决策的策略性,以及思考合理分配的统筹玩法,重点偏向于策略养成。这也是我最喜欢的地方,游戏节奏找到了一个比较好的平衡点,整体统筹和大的事件交给玩家决策,其余时间只需要看特定剧情,发现好玩的事件,并在此过程中夹杂推理。但增加战旗玩法,是把战棋提高到了和普通的出警任务一样的高度,不想损失就必须完成特定任务,一局战棋时间可能比当天所有事件加起来耗费的时间都多,并且难度很大,一旦警员不够或太弱很容易失败。我感觉这个设置反而丢失了原来好玩的养成精髓。但就算能给个自动战斗并且加个存档位也好呀,但可惜没有。
有些人喜欢战棋玩法,有些人喜欢剧情,有些人喜欢管理,而当它们被糅合到一起,没有分出重点,就导致这成了一个四不像,每一点都没有深挖,各自喜欢某一模式的又觉得那一方面做得不够,都不能满意。
细节方面也有些我不是很满意的地方。和前作一样,字体在手机上依然过小,但这次制作组采取了一个办法解决这个问题,那就是可以放大界面,然后就可以看得清楚字了,但这会导致多一个步骤,并且可能误触,治标不治本。虽然游戏有中文,但是经常出现文字缺失,翻译错误等等一系列看不懂的地方。
总的来说,我对这个续作不是很满意,前作是流程太长剧情略短,这作就是大幅度加强剧情的地位,但又使得剧情太长了。41天的设置比较合理,但如果能把剧情节奏加快一点,控制一下每段剧情的时长,加入可以跳话的设置,把战旗玩法移除或者能自动作战,我相信我会更喜欢这个游戏。
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