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海风暖浪朗姆酒,眼罩鹦鹉旧弯刀。
多年之后即使是“史蒂文森”还是“爱伦·坡”都未能料及,曾经在他们手下栩栩如生过着茹毛饮血不羁生活的那群海盗们并未消亡。除去世界上目前仍旧真实存在着的海盗,其余大部分只是转移了阵地,去达了那些真正遥远,亦或只有群星才能看见的地方。
而作为游戏玩家的我们,仍旧拥有着不可遏般的幸运,那便是在游戏中依旧可以操控着他们,并继续谱写着;张扬着,那一幕幕、一章章荒诞又传奇的故事。当夕阳最后一片余晖无暇顾及码头的时候,海边酒馆内的灯火悄然握住了落日的尾巴,这里是船员们聚集的地方,他们常会用粗鄙或是轻蔑的对话调侃着生活,亦或是躲在某阴暗角落商榷着下次盗抢的计划。
当朝晖从海平面钻出来的时候,酒后的胡言乱语也早已经散去了七七八八,而船员、海盗们就如同被刚浇灭篝火后的缕缕青烟,随着海风飘向了世人未知的方向。也许,那里会有宝藏;也许,那里还有佳酿。
“广袤啊,凡长风吹拂之地、凡海波翻卷之处,量一量我们的版图,看一看我们的家乡!”——拜伦《东方叙事诗·海盗》节选
史蒂文森著有小说《金银岛》;爱伦·坡著有《金甲虫》,他们都以海盗的宝藏为主题。
“我们的征途是星辰大海!”关于海盗的历史能追溯到3000多年前,也就是海上贸易差不多开始的时候。关于世界上最早的海盗群体或许已经无从考证,也许是海上民族腓尼基人。
公元前10世纪至公元前8世纪是腓尼基人最最强盛的时候,他们擅长航海与经商,并驾驶着狭长的船只涉足地中海的每一处地方,他们在海上烧杀掠夺来往的商船,人们将他们称为“地中海霸主”。
直到来后罗马人征服了腓尼基人建立的迦太基国,即使是这样在罗马共和国的境内依旧是海盗猖獗,就算是世人皆知的“尤利乌斯·凯撒”在公元前75年前往罗得岛的途中,也曾被西里西亚的海盗所劫持。
拿到赎金之后的海盗释放了凯撒,而他自然不能放过囚禁自己的强盗。回去后的凯撒亲率500精兵,分乘了四艘帆浆船,将海盗的老巢法尔玛库萨岛团团围住,并将还沉浸在成功勒索喜悦中的海盗们打的措手不及,除了少数漏网之鱼,350名海盗被活捉。其中的30名海盗头目还被凯撒钉在十字架上,其余统统被绞死。
至此事件之后,西里西亚的海盗们非常痛恨罗马人,如果抓到的俘虏中有罗马人,就会将他们戏弄致死,并以此为乐。
公元八世纪到十一世纪,维京海盗开始闯入历史的舞台,信仰奥丁以及阿斯加德众神的他们英勇善战不死不休,并且一直侵扰着欧洲沿海和英国的岛屿,其足迹遍及欧洲大陆至北极广阔疆域。值得一提的是,维京人还对欧洲历史中的英格兰和法兰西的历史进程产生了极其深远的影响。以至于“维京(Viking)”成为了海盗的代名词,骁勇的他们往往带着掠夺、杀戮等强烈的贬义。
十五世纪到十七世纪,随着西方迎来“地理大发现(Age of Exploration)”新的贸易航路也被开辟了出来,这也意味着海盗们的黄金时代正式开启。此时也正直欧洲各国为了殖民地大打出手的时候,冲突的加剧各国也有意识的纵容本国海盗袭击他国过往船只,这就让原本就存在的海盗行为更加变本加厉。
在那个疯狂的年代;在金钱至上的真理面前,只要掠夺的行为能带来收益,即使是己国船只同样也难逃被劫掠的命运,这就使一些私掠船变成了“真正的”海盗。同期,除了海盗行为达到猖獗顶峰的同时,不乏诞生许多著名的海盗,例如基德船长、摩根船长、“黑胡子”蒂奇等等。关于他们的事迹往往充斥着各种血腥的杀戮与惨无人道对平民的剥削,刨根问底终究还是对金钱无止尽的追求。
如今凭借着科技的进步,若是我们想体验一回海盗的生活,自然不再需要亲自去从事,影视、游戏业的兴起为我们创造了这样的舞台。跟上“杰克·斯帕罗”船长(《加勒比海盗》电影主角)的步伐,起锚离开暖风四溢的海岛,登上著名的黑珍珠号前往深蓝又幽邃的大海,一同去体验壮阔波澜的史诗故事;一同去找寻神奇的不老泉。
2018年Microsoft发行一款以海盗为主题的在线多人冒险游戏:《盗贼之海》,游戏玩法浅显易懂,将传统海盗的生活娱乐化、简洁化,令普通游戏玩家都能轻松上手,一同启程去体验游戏中传奇又刺激的海盗生活。
玩家除了可以单人自动匹配队友以外,还可约上三两好友,驾驶从单桅杆到三桅杆的战船,接上各种史诗任务大干一场。而对于游戏中的任务,它们往往并不会在游戏中以具体信息的方式呈现,这一点非常像没有插件支持的《魔兽世界》,玩家将完全通过游戏文字剧本中的信息增量来推理任务地点,例如:“岩洞中的圣甲虫,藏在小岛的泪滴旁。”此时就需要玩家接着按照文本推理和寻找具体的岛屿位置。
任务手册
“当‘Figurehead’推开迎面的气浪,宝藏一定就在铁铲旁。”有海盗那自然离不开宝藏,在一些任务描述的地方,玩家还能从背包中掏出游戏标配的铁铲,在海滩或是岛屿的某处挖掘,找到世人们口中传颂的宝藏。
Figurehead:十世纪前维京人装饰在船头的雕像,用以吓走恶灵。后来用来代表非语言形式的船名,越有钱的船主就会将雕像装饰的越豪华,既有寓意,也是财富的象征。
Figurehead
作为一款主打多人在线合作的游戏,玩家间的分工也是游戏的一大亮点所在。即使是最小的一艘船,也拥有着明确的分工。以游戏中一艘三桅杆四人海盗船为例,玩家们需要合理的分工:舵手、扬帆手、炮手、损管堵漏、瞭望手等岗位,特别进入战时,一艘船的战力将直接由玩家间的协调程度所决定。在战斗激烈的时候,手忙脚乱往往是大多数玩家的写照。一些经验老道的玩家还会选择伺机跳海登上对手船只,来一场真正的白刃战。
当然,游戏中也不全都是激烈的PVP战斗,在一些岛屿探险的时候还会遇上被诅咒的骷髅。在加勒比海盗的故事中,相传在大海某处,有着数之不尽的金币,而这些金币都受过邪恶的诅咒。当人的欲望超越理智拾起金币时,接触者就会受到来自金币的诅咒,被诅咒者将会经历一场永远醒不来的梦。游戏岛屿上无限重生的骷髅就是一场场苦难的轮回,他们的存在就是将这永世的痛苦诉说给任何一位登岛寻宝的玩家。
游戏的自定义往往是令玩家增加代入感的一大重要要素,早在FC时代,平台跳跃游戏《超级玛丽》中1P和2P就已经有了明显的区别,红色的玛丽与绿色路易采用这种颜色的方式来使玩家进行区分。而到了网游时代,种族、性别、配饰的自定义加强了这种差异,当时就已经能使玩家定义出属于自己的专属角色。随着后来网游越来越精致,发型、脸型、面部微调等功能的加入,让这种区分更加的强烈,游戏角色自定义2.0时代正式开启。定制出符合自身审美的角色将是一种玩家内心的表达,操控自身自定义角色参与到游戏中更是一种精神层面的代入。
在现实中,海盗的装扮历来是稀奇古怪的,很大一个原因是由于他们的流动性。海盗们往往流转于各个码头、据点之间,过着的是居无定所的生活。在这样的过程中,极易受到各个地区的文化浸染,特别是上文中所提,新航路的开辟加剧了文化层面的交流速度,那么在服饰方面自然也是千奇百怪。
饰品
在本作中,自然也需要释放这种来源于文化层面的审美需求。游戏的饰品商店中,玩家能利用任务得来的货币精心装饰船只或是打扮自己。在我看来这一点虽然符合了目前玩家的普世价值观,但仍旧有不足的地方。
在《魔兽世界》的游戏中,拥有着“幻化”这一独特的娱乐功能。玩家可以通过将获取到的各种外观单纯的复制到目前装备外观之上,在不影响人物属性的情况下改变着角色外观特征。并且部分拥有独特外观的装备掉率极低(例如提布的织炎长剑),所以越是稀有的可交易装备在游戏中往往也是土豪和幸运儿的专属,普通玩家想要收集往往需要耗费上大量的时间,以此得来的外观装备则更具有价值与意义。
反观本作,在外观饰品方面只是简单的用金币数量高低来区分,在各种任务之中并没有提供一些珍稀的外观,至于一些好看的装扮则采用了内购的形式在游戏内商店中提供。作为一款买断制的游戏,虽然实行的是“周瑜打黄盖”套路,表面看对游戏性不会产生什么影响,但内购商店的出现着实有点让笔者不舒服。
探险所带来的未知魅力无论经过多少个世纪都不会褪色,那些在迎来结局时的悸动,亦或是战败时的惋惜,都会随着汹涌不定的海浪远去,而留下的只是那些好友间的欢声笑语。美人鱼的歌声会使你找到回家的路,不用惧怕死亡,久候着的幽灵船长将会友善的送你回家,大胆去劫掠那些其他玩家的宝藏,只是别忘喊上好友并带上佳酿。
在早期的航行文化中,人们辨别位置的方法与现代有非常大的不同。如今随着科技的发展,工业的兴起,在大海上航行的船只大都依靠GPS等高科技手段进行船只位置的识别。
而我国在一千多年前的汉代就已远航至印度,把当时的罗马与中国联系了起来。等到了唐代,为了进一步利用海上贸易的优势开辟出了著名的海上丝绸之路,并把商品运转至如今的亚丁湾附近,而凭借的就是战国时期总结出来的天文经验,利用司南(指南针)与对天上二十八星宿及恒星的观测定位。但在当时司南用途基本以陆用为主,主要还是把太阳和夜晚的北极星为航行的标识。
开元年间我国首次对子午线进行了实测,当时的天文学家僧一行利用“复矩”仪器测量北极星距离地面的高度,虽然存在着误差但按文献记载这种测量术很有可能就已经在之后的航行中使用了。直到南宋,指南针发展成如今罗盘的模样,在精度方面也出现了很大的提升。东晋时期僧人法显在印度取经归国之后感慨:“大海弥漫,无边无际,不知东西,只有观看太阳、月亮和星辰而进。”而指南针的出现就直接改变了这种局面。
等到了元明时期,人们就已经开始掌握观测星的高度来定地理纬度。而“牵星术”也正是此时被我国伟大的劳动人民所发明。就是人们在船上利用牵星板来观察某一星辰的高度,借以确定船只所在的地理位置。特别是当船只远航无法辨识陆地之后,茫茫大海无所凭依,也就只能依靠早期的这种天象技术来确定航位。
“中国洋艘,不比西洋呷板,用混天仪、量天尺,较日所出,刻量时辰,离水分度,即知为某处。”
直到清朝,我国航海技术都没有出现大的进步,仍旧是在沿用早期观星测日的办法。清朝统治1636年-1912年是中国最后一个大一统的王朝,那么这时与国外相比较我国的航海技术就明显开始落于下风。
1730年,“T·戈弗雷”与“约翰·哈德利”俩人发明了六分仪,纬度和精度的测量方法被重新定义,人们不再需要使用复杂的星盘来校准位置。六分仪的原理由牛顿首先提出,原理是:光线的反射角等于入射角。该仪器通常用来测量太阳或其它天体与海平面或地平线的夹角,以此迅速得出测量者所在的经纬度。
六分仪动画侧视图
当前时间已知为前提条件,然后用六分仪测量出某天体上中天时的地平高度,再查阅天文年历了解当天该天体的赤道坐标,代入公式得出该地的纬度。至于精度则可以通过比较太阳上中天时地方时(由查阅天文年历得出)与出发地的时间之差得出。
在获得大致的经纬度之后(因为还存在视差、蒙气差、眼高差、天体的半径差等误差),船员就可通过数据在海图上进行定位。当然,六分仪也不是十全十美的存在,只要天较差或是阴雨天,它就无法派上用处。好在后来无线电技术的兴起与电子导航仪器的发明,人类不再完全仰仗观星辨位,但不管是何种方法都没完全的退出历史舞台。
无论何人何时,我们都曾同处同一片星空下,满天星辰也见证了太多太多的故事。大海不语,是有星辰相伴,人类在自我探寻的道路上也从未停下过脚步。在曾经那些无数个不停摇摆着的深夜,有多人曾向星辰们讲述过自己的故事,正因为那些漫天的故事飞往了深空,才使星星们变得格外闪亮。
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