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在今年E3先行发布会中,《刺客信条》《全境封锁》《看门狗》《彩虹六号》《细胞分裂》等游戏的开发商育碧(Ubisoft)宣布了旗下大逃杀类型游戏的新作——《超猎都市》(Hyper Scape)。游戏背景设定类似大脑虚拟潜行,玩家将扮演“游戏中的玩家”进行游戏。游戏自带官方简体中文,刚刚结束Beta测试,并且即将于7月13日正式公测。
在《绝地求生》(PUBG)2017年爆红之后,《H1Z1》时代的大逃杀游戏模式从小众的圈子进入了大众的视野。后续大型厂商相继开发的大逃杀游戏:从《堡垒之夜》,到《使命召唤16》,再到《Apex英雄》,甚至连《文明6》这种策略游戏也加入了大逃杀模式,更有许多不出名的作品不胜枚举。这些大逃杀作品的战斗节奏越来越快,游戏机制越来越简化,但是又都别出心裁。到了育碧的《超猎都市》亦不例外,甚至可以说是把机制简化到了极致,仅保留了纯粹的战斗,是快节奏大逃杀游戏的典范。
《超猎都市》的游戏主界面是一个宏伟的大厅,毫无关联的架空世界暗示着类似“黑客帝国”一样的虚拟世界。游戏采用3人组队匹配机制,在等待阶段,玩家将会有一个可以“跑酷”的等待房间用来打发时间。但是这个跑酷房间难度较小,掌握技巧后很容易攀爬到顶峰,久而久之也就没有太大的吸引力了。在这个跑酷房间里,玩家可以提前看到自己出发的方向,以及地图的大致结构,因此对于成熟的小队而言,他们可以利用这个时间来讨论自己落地的一些前期战术。
但“战术”在《超猎都市》中并不是核心,枪法和身法才是。游戏地图尺度不算大,并且所有玩家是被分成四等分,从地图的四角同时进入比赛场地——你选择的“偏远之地”,可能就是其他小队的“出发之地”。因此落地后就会进入四面临敌的境地,巷战无处不在。《超猎都市》游戏中并没有毒圈,而是区域坍塌来取代毒圈,区域坍塌前你依然可以正常使用区域(不会持续扣血),而区域坍塌后所有建筑、掩体和资源、道具都会消失,玩家仍在坍塌区就会缓慢掉血。相较其他大逃杀游戏的“毒圈”机制而言,《超猎都市》的坍塌设定加之呼吸回血的机制会使玩家在“界外”有着更持续的战斗能力,而不会受到太多的环境因素干扰,进而继续保障战斗可以在快节奏下进行。
与传统大逃杀游戏纷繁复杂的武器和弹药管理不同,《超猎都市》直接弱化了武器类别的概念,甚至删除了弹药分类、背包和武器配件系统,取而代之的是武器融合系统。简而言之,就是当你有两把相同的武器时,你就可以将其融合升级,成为更强力的武器,其载弹量、伤害等属性都会明显提升。玩家最高可以融合5级,满级武器将会带来极高的战斗优势。此外,《超猎都市》除了榴弹类武器外,所有武器都没有子弹速度和下坠弹道,让玩家不必去适应奇怪的武器特性,快速上手。
技能系统也是同理。《超猎都市》的角色是相同的,技能是来自游戏中捡到的“黑客技能”,相同的黑客技能也可以融合升级。玩家最多同时携带2种技能。这些技能有的可以快速位移,有的可以保障生存,有的可以阻挡伤害,还有的可以布置陷阱或暗杀造成伤害。游戏技能非常强势,例如瞬身可以让玩家快速从地面上房顶,跳砸可以快速移动并造成伤害,治疗满级甚至可以扛着伤害正面硬打。这些都给游戏增加了变数,哪怕在快节奏拼枪法的战斗中。也能让一些战术有了落地的土壤。
从《绝地求生》开始,如何解决阵亡玩家的游戏体验,一直都是各大大逃杀游戏开发商探索的对象。在《超猎都市》,玩家阵亡后会以“灵体”的形式存在,依旧可以移动、探索,但是不能战斗,也无法干扰存活的玩家。玩家复活需要在“复活点”进行复活,而复活点是由其他玩家阵亡掉落的,可以说是“借尸还魂”。在这个机制下,阵亡的玩家可以帮助队友探索地图资源、提供战场信息;存活的玩家想要复活队友,就必须进入交战区寻找战死者留下的“复活点”,但是自身也会有被卷入火线的风险——你很难有机会去交战早已结束的地方复活队友,因为那里面临着坍塌的风险。可以说《超猎都市》的复活设计是四两拨千斤的设计:既能让阵亡玩家发挥作用、又能敦促玩家进入交战区进行战斗,还保留了“单人存活翻盘”的可能性。
如果说快节奏是《超猎都市》的第一感受,那同质化就是《超猎都市》深入游玩后的体会。虽然笔者游玩的Beta测试阶段仅有一张地图,但是从这张地图上就可以看到明显的同质化倾向。这是一张巷战地图,房屋的结构、密度几乎一致,除了极少数的地标大型建筑(如教堂、火车站)和小广场以外,整张地图几乎到处都是一样的。密集的欧式小楼和连廊、缀通的空中轨道、连绵的屋顶……仿佛钢筋水泥的汪洋大海,看不到头。这样的地图设计虽然强化了公平性,但是在反复“玩”后的体验感却难免有点糟糕。
进一步强化这种感觉的是游戏内资源的平均分布。由于玩家是从四面八方进入地图的,加上融合升级的游戏系统删除了杂七杂八没有办法立即投入战斗的配件、医疗箱等资源,所以几乎每一幢建筑内都有可以落地就能战斗的武器和技能。但是这样也会显得过于平均,对于高级资源区也就是武器比较多而已,并没有太大的资源优势。
《超猎都市》对公平性的研究还体现在坍塌区的设计上。和传统大逃杀游戏“毒圈”提前锁定一个中心范围不同,坍塌区虽然也会缩小战斗空间,但是更加随机化,是从坍塌区边缘“蔓延扩散”的形式进行坍塌的。这样做可以使每一个区域有着同等的存活机会,进而尽量保证玩家都有更加公平的条件进入游戏的决赛圈阶段。
虽然《超猎都市》强调公平性,但是在Beta测试中,其表现出来的武器和技能的数值属性上还需要打磨。例如“萨尔沃爆弹枪”这个榴弹发射器拥有着高射速高伤害的同时,还不会对自己造成伤害,导致很多玩家会进行“自杀式”袭击;“护球”技能同时拥有着高位移和高防护能力,都让脆弱的角色属性难以对付。
《超猎都市》Beta测试期间,还引入了“随机事件”进行了和直播观众的联动。直播观众在投票中选择全局事件,例如“无限弹药”、“超低重力”或者“全员曝光”就会在游戏中发生。这是《超猎都市》对游戏性的妥协和预演,随机事件会打破你的固有战术和既定思路,考验你的随机应变能力。这些事件好好利用也有不错的效果,例如榴弹+无限弹药就很容易化身杀神,而全员曝光也可以帮助你查看你自己的处境是否安全。
《超猎都市》可以说是无脑“突突突”的快节奏带来了表层的快感,令人沉醉其中,甚至可以说容易上头。玩家可以在5~10分钟内快速结束一局战斗,胜负条件已经被抹杀,生存也不是第一要务,伤害和击杀成为了游戏的主要目标。
如果你想藏起来不被发现是很困难的——虽然有很多小型楼房空间供你藏身,但是在侦测技能和阵亡的灵魂探路面前,任何躲避都将无处遁形。同时《超猎都市》有着超出其他大逃杀游戏更高的人员密度,33支小队就分布在你身旁,这迫使玩家只能参与战斗。游戏的快感来自于击杀和征服,成就感也比较直接。
笔者愿意相信《超猎都市》设计之初就是鼓励战斗带来的游戏收益的,因为游戏结算时战斗和生存都被作为了重要的指标。但是《超猎都市》游戏的深层成就感由什么机制来保障呢?《超猎都市》缺乏传统大逃杀游戏获胜时那种“百里挑一”的幸福感和成就感,玩家只会感觉自己成为了无情的战斗机器。如何保障玩家在厌倦了单纯杀敌之后的游戏性抉择,是需要育碧进一步斟酌的内容。
在“吃鸡”(Cuisine)大逃杀类型游戏风靡的今天,各路厂商使出十八般武艺斗法,抢夺市场份额,仿佛也在进行养蛊似的“饥饿游戏”大逃杀。这一方面证明了大逃杀类型的游戏确实有着独特的游戏性,玩家很吃这一套;另一方面也需要厂商作出独特的创新,在同类游戏中杀出血路。像育碧这样坐拥多个大IP的厂商就有着独特的解决思路,例如《超猎都市》在游戏中植入了大量育碧游戏的彩蛋,像《刺客信条》中的大教堂等建筑也悉数还原,这也算育碧对自己派系老玩家的一种关照。
当玩过十余款不同类型的大逃杀游戏后,《超猎都市》很难再带给我眼前一亮的惊喜,但是却会给人一种“噢~原来大逃杀游戏还能这么设计”的感叹。《超猎都市》把宝押在了快节奏上,就表现力来看无疑是成功的,也是足够自成一脉、自圆其说的。至少,它的质量可以让它拿到大逃杀游戏竞争中决赛圈的入场资格。
作者:四川农业大学评测组(麦田评测)-王琰
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