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优点:
原汁原味的中国武侠风
新颖的武侠战斗系统
不带重样的敌人设计
缺点:
难度曲线的完全失衡
近乎没有的新手引导
关卡设计合理性的缺失
真正属于老百姓的江湖,而不是几个名门之间的江湖。我不知道其他人感受如何,一开始的铁背鱼客栈,到后来的莫高窟,结合周围人物那亲切的方言口音,各种各样有意思的奇遇和支线,这才是正宗的中国武侠味。
新颖的战斗系统,十分符合武侠风格的战斗系统。剑法之间可以互通变招,拳法则有独特的连击点系统。特别之处在于,招式技能没有强弱之分。它就像是一副扑克牌,每张牌单独拿出来没有很大区别,区别在于组合在一起是对子,还是皇家同花顺。
而敌人的设计更是种类满满。客栈的小地方就是混迹市井的小混混招式,简单容易对付。一线天里的守卫,则以人多,装备比较齐全的形式出现,讲究群战。莫高窟开始,敌人开始针对性的攻击,禁轻功,用毒。而雪山,那就是神仙打架,只要单打的敌人,技能没有一个重样的,而且特效贼tm华丽。
但外表的瑕疵,劝退了大部分的玩家,因为存档点设置的不人性,导致失败成本大大提高。导致很多玩家直接在前期直接弃坑。而由于boss战的场景设计不合理,导致原本比较容易的新手BOSS滚刀肉,逼迫玩家在一个十分狭窄的洞穴里战斗,使战斗难度直线上升。而中期的BOSS则弱的可怜,伤害不足,场景宽敞,虽然有些DEBUFF,但也就只有这一点威胁。后期的BOSS则又突然拔升了一个档次,瞬移,远程放波,疯狂技能轰炸。虽然敌人多样有趣,但这样的难度曲线,新手玩家实在有些劝退。
新颖的战斗系统,随之带来的就是玩家的不熟悉,但官方对战斗系统的元素也只是简单文字提示,一股脑全部塞给玩家,更多的留给了玩家探索。喜欢探索的玩家固然欣喜,但不太想专研系统的玩家,战斗体验就变的十分不好。并且很多任务提示只有一串文字的提示,支线这样设置也还合情合理,甚至加分。但主线,像在镖局密室逃脱,单纯的找东西就显得十分没有必要。
从而引出了关卡设计合理性的严重缺失,像存档点的设置问题,初期BOSS的场景设置,以及后面的主线解谜难度的不合理。很多只需找几名没接触过游戏的测试员试试,就能发现的问题,都出现在了游戏发售日上。是制作组缺乏打磨吗?5年时间,足够多了。而导致这发生的原因,我认为在于制作组没有一个很好的自检流程,只是在不断的塞内容,自己感觉OK了就不管了。这也是很多独立游戏的弊端所在,你不知道自己的游戏,在玩家初见的时候会发生什么。这也是小团队缺乏经验所导致的。
但是不得不说,当你沉浸在游戏中的武侠世界后,许多游戏中的缺点就显得不那么刺眼了。因为这是少有的,地道的,中国武侠动作游戏,有奇遇,全程优秀的中文配音,就算它外表粗糙,也掩盖不了它是一块宝玉的特性。
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