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近日《紫塞秋风》发售似乎在国内玩家之间引起了一阵不小的讨论。“看看是你的头硬还是我的刀硬”的梗更是开始活跃于各大游戏论坛和社区,搞笑的同时也透露出些许心酸。对于玩家来说(尤其是不了解国内独立游戏开发环境的玩家)“国产游戏什么时候才能站起来”的“气抖冷”开始甚嚣尘上,哀其不幸、怒其不争。似乎国产游戏就该有国外3A级的水准才算是能够对得起自己花的几十大洋。当然了,笔者也希望国产游戏能够为玩家呈现中如此高水准的作品。然而,时未至、业未成,国产游戏崛起的路还很长,徐徐图之才是上策。因此,笔者想在这里奉劝各位的是:莫要拿国内的任何一款游戏去和国外的3A大作做比较,两者本身体量就是天壤之别,就像拿奥迪和奥拓比那不是在扯淡嘛。更何况国内独立游戏开发环境的天然劣势必然导致新发售的国产游戏存在这样那样的问题。能接受,带着平和的心情去体验;不能接受,奉劝你不要玩任何一款现阶段的国产游戏。因为多多少少存在的小问题最终积累起来都会被无限放大成最终的差评。费钱、破坏心情,何必呢?合理的差评是开发者们乐于见到的,因为这会间接促进开发者优化自己的游戏。但是无脑开喷就真的没必要了 。
前几日,笔者在论坛上看到一篇怒斥《紫塞秋风》的帖子,这篇帖子的作者借着《紫塞秋风》发售初期的几个问题把整个国内独立游戏圈的全体开发者问候了一遍,顺带手还自己客串了一下“业内人士”来说明了一下国内独立游戏开发者的组成。具体什么内容笔者不在这里赘述了,总之就是通篇充满了孩子气般的撒娇和无赖。文章内容也多是臆想和猜测,让我这个刚入行的菜鸟看完即气愤又无奈。尤其看到还有很多人认同就更加让人心凉。冷静下来复盘思考后,就只剩下丝丝的无奈了。谁让我们这些国内的独立游戏开发者真的就是拿不出好作品证明自己呢,挨了骂活该,只能自己忍着,唯有用之后的成果来自清了。所以才有了上面一段不算开头的开头。
武侠世界应该是一个什么样子呢?在笔者眼中,《倚天屠龙记》中六大门派围攻光明顶的桥段恰好是笔者眼中武侠世界真实样貌的最好诠释。各大门派招式跌出强势围攻,张无忌因地制宜适时化解,把那一段武斗的场面渲染的精彩绝伦、妙不可言。许多年后,笔者仍然清晰记得那天光明顶上的凶险,也让笔者真的明白原来武侠不仅仅是光明正大,还可以无所不用其极。似乎那一日之后,武侠的世界开始变得更加立体,更加真实。许多年后,笔者开始了解单机游戏,看着满地回合制武侠,心里说不出的怪异,这也是笔者拒绝回合制的一个根本原因。从那时起笔者就一直期待着一款能够把武侠世界盘活的动作武侠游戏出现。后来,《紫塞秋风》出现了。
1.规则
《紫塞秋风》是一款以“变招系统”为核心玩法的慢热型即时制动作武侠游戏。变招系统、内外功、武器道具的相互组合和搭配,可以让整个战斗过程变得更加多元,让本作的战斗系统真正的活了起来。对于每一个人来说,《紫塞秋风》的战斗体验可能都不尽相同。有人觉得它是单纯比较难的武侠游戏,有人觉得它是披着武侠皮的魂like,但其实它只是以“变招系统”为核心玩法的一款非常有深度的动作武侠游戏。对于喜欢不看教程直接开打的莽夫来说,《紫塞秋风》的战斗可能难到你吐血,而且战斗非常不跟手。而对于仔细研究了游戏规则的人来说,战斗中可能就会行云流水、进退自如。再结合上游戏中的内外功和与之搭配后可能产生特殊效果的道具,高手和菜鸟在一朝一夕的积累中会变得越发明显。就像游戏死亡后的那句“江湖就是江湖,没有情面可讲”一样,《紫塞秋风》把战斗系统的真实性通过这种比较有深度的方式展示给了玩家。你以为它是战斗游戏,其实它是策略游戏,它是解密游戏,它是真实的武侠模拟游戏。当然,相应的游戏上手难度和战斗难度会变得比同类武侠游戏大一些。
2.变招
《紫塞秋风》的变招系统基于武学秘籍(外功),每一本武学秘籍都可以看作是变招系统的一个小的组成部分。在游戏初期玩家作为初入江湖的小虾米只习得了家传的沧溟剑法,此时玩家打完一套连招后就要接受较长时间的攻击后摇影响,整个游戏节奏体验上也不是很流畅,变招系统也看不出其真正的威力。而随着玩家在游戏世界中的探索,“机缘巧合”下玩家可以获取到各色武学秘籍,比如太白剑法、天门剑法、破虏连城剑、玉虚十三剑、咏春拳等。当玩家习得了至少两个武学秘籍之后就可对变招系统初窥门径。笔者初期对变招系统的感觉就是操作难,入门门槛高,但是仔细研究后就会发现这套连招系统熟悉后简直不要太爽快呀。一套武学的连招打完后立刻变招接上另外一套,体验上更加的元转流畅,而且还为攻击附加了一个破的效果,不仅提高了伤害还加快了战斗节奏。一下子整个战斗的爽快感就出来了。而随着玩家习得的武学秘籍数量增加后,玩家也就拥有了选择空间,搭配出最适合自己的战斗组合就可以让自己的战斗变得更加轻松和畅快。
3.武学和武器道具
另外,除了变招系统,武学秘籍本身也有非常多值得研究的东西,这部分也是笔者认为整个游戏中最复杂的一个部分。武学功法本身具有阴阳协调的属性,而武学又分为上部和下部两个部分。上部是外功三式,也就是三招平砍。下部则是以气御剑的三式剑招,而下部的三招在攻击强度更高之外,还具有特殊的附加属性,比如破防、踏雪、回气、回血等。因此,在战斗前研究好剑招效果可以在战斗中事半功倍。另外,在变招系统之外,内功心法、武器淬炼和道具的灵活使用也能让战斗的过程变得更加轻松和有针对性。比如,在应对各大up主之间最讨厌的的boss陆剑城时,面对Boss触之即闪的特点,那就要有针对性的去克制他闪的能力,同时加大单位输出。把武器淬寒可以一定程度限制他的行动,这样在他闪的时候玩家转向还是能短时间跟上他的。另外使用破虏连城剑,每波攻击出手前自己加个buff扩大战果,几个方面结合起来就能比较轻松的拿下这个Boss。相比于看某些主播打不到人然后站在那里骂街,体验上痛快多了。
4.格挡破招
围绕着“变招系统”这一核心设定,制作组为了丰富游戏玩法还为本作加入了挡拆技——格挡破招的设定。破招成功可以直接让敌人陷入硬直状态,触发处决可以直接打掉敌人小半管血,收益相当可观,但是与此同时会直接把自己所有体力打空,体力打空后不能翻滚和闪避,可以说是一个高风险高收益的技能。这一个技能对于打Boss来说简直就是神技了,就连牛皮的滚刀肉也就几次破招直接带走。但是在笔者看来,破招系统算是本作战斗系统中的第一个败笔,简直令人感到万分讨厌。问题首先出在格挡破招的格挡上,那稀碎的手感和令人迷惑的判定条件简直令笔者想一头撞死在滚刀肉的刀上。游戏初期笔者尝试了很多次,但是效果十分不理想,格挡成功率非常低而且还要冒着格挡失败被直接垂死的风险,所以一直到洞窟追逐战和滚刀肉生死决战前笔者都很少使用这个技能,这对于苇名城铁匠出身的我来说简直是不可想象的。而到了游戏后期,终于练熟了本作的格挡破招后,笔者却发现后期的Boss基本免疫了破招,因为即便格挡成功后Boss也能够迅速撤离。破招收益基本不存在了,这不是搬起石头砸自己的脚嘛,这让笔者在战斗中非常愤怒,牺牲了全部体力的一次格挡居然就这么结束了?就这?
5.锁定?
本作战斗系统中的第二个败笔。锁定?锁定是什么?3D动作游戏有锁定这么个设定吗?我想制作组一定忘了这个不起眼但是至关重要的功能。2020年了居然还有游戏不做锁定功能。这简直是……虽然制作组发布的首日补丁宣称加入了锁定功能,但是笔者在游戏中找了很久,始终没有发现那个被制作组叫做锁定的东西。难道是敌人头顶的血条?有什么用,玩家转身依然会背对敌人呀,依然会被背刺呀。难道这就是要玩家靠眼睛主观锁定吗?但是你这锁定在人多的时候乱飘是怎么回事儿?这人打几下飘到另一个人身上,然后又飘走了。感情您在这扮演慈善家呢?砍了半天一个人都没死……
《紫塞秋风》的世界因为大量精心修饰的武侠风格对白和市井生活场景,加之设计合理的主支线任务让玩家游玩的过程中可以非常容易沉浸到游戏的剧情中,让玩家体验了一场生动真实的武侠世界冒险,极大提高了游戏剧情方面的体验。
1.主线剧情
《紫塞秋风》的主线剧情是主角孟荆护送法师传经以换取天朝出兵抵抗蛮族入侵拯救沙洲百姓的故事。属于那种王道的拯救世界的老套路,一眼就能看到结局的剧情。但是笔者在游玩的过程中却觉得本作的主线剧情真的还不错。干脆利落,直截了当,少了几分儿女情长却多了几分江湖人的豪气。尤其是铁背鱼客栈冷雨四杀手初现的那段,冷男(唐铮)上来就直接开打,一点不含糊,看得我简直太开心了。随着剧情带入笔者渐渐沉浸到游戏世界中。但是到了游戏后期主线剧情的水平居然出现了严重滑坡,甚至笔者一度觉得这根本就是两个人的手笔。游戏后期剧情多处出现硬伤,比如裘娃强势送死引Boss,再比如苏九夫妇突然洗心革面做想人。都让笔者感到非常突兀,虽然制作组用了很多画面来表述这几段剧情,但是笔者丝毫不感到同情,甚至有一点想笑。另外,主线结尾留下很多坑却没有结尾让笔者很不爽,希望DLC女主线能把坑填完吧。整体来看,《紫塞秋风》的主线剧情只能用一般般来看,前期剧情表达十分到位,很吊玩家胃口,可惜后期高开低走越来越不出彩,真的很可惜。什么,你问我连朔镇主线怎么样?没玩过,不知道,不了解,别问,问就是很感人,再问就去制作组杀人。天知道我怎么过去的。啥玩意儿?2.0版本要修正了?哦,那看看再说。
2.传闻字条、街头讨论和古风文案
《紫塞秋风》中最令笔者感到惊喜的就是分布于游戏世界中的传闻字条和NPC,这些物品和人通过详尽的描述和聊天除了让玩家更多的了解游戏世界观外,还会向玩家揭示一些后续任务以及一些关键性信息。让玩家更多了解游戏世界的风土人情外,还能更轻松的完成后续关卡的攻略。可以说是真的把魔鬼藏进了游戏世界的犄角旮旯里。除了让玩家更有动力去探索世界外,还让世界变得更加真实生动。另一方面,这些信息的文案又都经过了非常细心的古风化处理,使得玩家读到的信息都充满了一种武侠味儿,大大提升了游戏的沉浸感和代入感。再配合上本作独一无二的优质配音,真的给人一种置身于世的错觉,真的非常巧妙。
3.支线剧情
主线剧情确实后期比较拉跨,但是支线剧情却意外的全程保持了高水准。不仅没出现跑东跑西找东西的烂梗剧情,而且还巧妙融入进了游戏世界中。让玩家在游戏世界探索的过程中自己去发现新的任务,自己去解决任务,最终收获属于自己的感动。在本作中,世界上的NPC都有自己的生活,而形形色色的NPC就给这个游戏世界留下了各种各样的字条和街头讨论。在玩家探索的过程中自然而然就会获得这些非必要的信息。而这些信息将会成为之后玩家解决主支线任务的一个依据。比如,在本作中喜闻乐见的道德困境问题,以大头娃爷孙二人的支线为例。在铁背鱼客栈章节玩家探索世界的过程中会了解到这爷孙二人相依为命,而两个人是为了躲避战乱逃难至此。虽然生活上十分贫苦,但是爷爷很爱自己的大头孙子。这些信息可以在玩家探索的过程中通过和爷爷对话,通过屋内的书信获取到。而之后的任务中爷爷会拿家中唯一的金戒作为谢礼。这里有两个选项,收或者不收。收,玩家获得一件前期非常强力的道具,但是这爷孙二人的生活可能就会更加艰难,不收可能就一无所得了。如上这类在任务线中穿插道德选择的设计在游戏中有很多。一方面增强了玩家的带入感和认同感,另一个方面也让游戏游戏中的NPC变得更有灵魂,有了自己的情感,让游戏变得更有味道。
另一个方面,部分支线任务在本作中是有连续性的。比如玩家在A点完成了一个支线任务,当玩家到达B点时又看到了他们。这种惊喜感和亲切感非常强烈,仿佛见到了故人一般。再有,游戏中某些秘密级的支线任务设计得非常有趣,虽然不是独有,但是非常应景,非常有代入感。比如,莫高窟守门的那位小哥,把守着通向莫高窟内的一处近路。最开始玩家和他对话他会一本正经、义正言辞的解释说门后面有宝贝,但就是不让你过(这赤裸裸的暗示和勾引)。之后玩家再和他对话他就开始推脱,再后来直接转移话题说让我们去找旁边小兔子玩。如果此时你还是坚持不懈和他对话,十次后他就会松口暗示说口渴。这时候给他金城密瓜他就会放你进去。做完这段任务笔者真的是露出了会心的微笑,这游戏不愧是国人做的,简直深入人心呀。哈哈哈,太有趣了。
整体来看,《紫塞秋风》的质量绝对对得起88元的售价。虽然有瑕疵但是不妨碍玩家在游戏中获得快乐。笔者甚至一度认为《紫塞秋风》可以称为是2020年的年度国产武侠游戏了。然而,紫塞秋风中的一些奇葩的设计却让笔者在越来越长的游玩时间之后给以上的结论打了一个大大的问号。游戏中有一些明显的设计缺陷,比如背包和存档,这两个部分的功能也是整个玩家群体中反应最为激烈的两个部分。明显的不合理导致玩家在整个游戏的过程中都感到十分的不舒服,甚至是在浪费时间和生命以及对《紫塞秋风》的热情。然而制作组很执拗,他们似乎觉得这更符合他们的初衷,并不乐于去迎合玩家的诉求。然而,这么烂的设计又何必执着呢,让玩家玩得开心一些不是更好吗?
1.锁定系统
众所周知,锁定系统是3D动作游戏必备的一个功能。对于3D游戏来说,锁定除了更便于玩家战斗外,还能在物理层面上帮助玩家准确定位。因为基于2D显示器的3D图形画面本身就是有一个维度缺失的,虽然3D图形技术在尽力补正这一部分的缺失,但是物理屏障始终是难以完全突破的。而这个问题的直观表现就是在高速的战斗中摄像机视角的高速位移很容易导致玩家视觉上的错误定位,从而直接影响游戏的体验。为了解决这个问题,3D游戏加入了锁定这么一个系统,表现上就是不论玩家在战斗中如何动作,摄像机视角会始终朝向被锁定的敌人的身上。这样一个简单的设计可谓天才之举,直接让3D动作游戏的体验获得了极大提升。其后,锁定系统也逐渐成为了3D游戏的标配。
然而,《紫塞秋风》是真的特立独行,它没有锁定系统,虽然首日补丁更新了一个传说中的锁定功能,但是那终究还是一个传说。相比于传统意义上的锁定,紫塞这个锁定就厉害了。锁定状态下玩家可以清晰地看到敌人头上的血条,然后……敌人更醒目了?并没有,然后锁定系统的功能就没有了。我去,这简直是奇葩,制作组您是自己不懂锁定还是在忽悠傻子?这种残次品也配叫锁定?这不过是……
2.背包
众所周知“背包危机”的低格数背包设计是有一整套相应的游戏逻辑来进行配合的,因此在生化中低格背包显得真实而且具有策略性。但是您这《紫塞秋风》中有什么?你们为了追求所谓的真实硬生生把背包格数削到了8个,这我都能理解。大不了咱游戏的过程中计划着来。但是您能解释一下为什么地图要占背包?任务道具要占背包?你这东西都给我占了我道具放哪?裸着去和敌人硬抗?想啥呢?难道这就是你们要的真实?那为什么还有超时空储物柜?收集的草药、铁片等材料为什么又不占格数了?你们不觉得自己的设计很分裂吗?
3.存档
给个手动存档行不行?给个手动存档行不行?给个手动存档行不行?我好不容易把直线清完了,结果一不小心死了,然后您那天才的自动存档没给我存。一下回到了解放前,难道这也是真实?时间回溯可还行了。
4.新手引导
咋说呢,本作的新手引导其实还是不错的,至少很详细也能说得明白。而且还给玩家机会反复去试炼。仔细跟着新手引导操作一遍真的可以顺利入门。而且GIF动画配文字描述,清晰到位,一目了然。但是您能不能把按哪个键说一下呀?多说一句费你们墨水吗?实在不想写你在图上做的醒目一些也行呀。现在就是什么按键提示都没有,一下子呼过来。看文字是明白了,可是不知道按哪个键呀,咋学?
5.战斗中突然的打铁和吃药
Boss们事后回忆说“那时候我已经把那小子打懵了,差不多都要KO了。但是事情来得太突然了,我一下子没注意到那小子就站住不动了。然后就看到他突然容光焕发的又活了,当时可把我吓坏了。虽然我极力放出循环噪声来搞精神污染,可最终还是稀里糊涂的败了,真是可惜呀。”每每说到这一点的时候我都觉得十分搞笑,因为《紫塞秋风》居然没有道具使用快捷键功能。这简直都是21世纪第二个十年里整个游戏设计史上的奇葩了。一款ARPG战斗中居然还要打开菜单去完成吃药喝酒等操作。这简直和带圣菜单选技能一样离谱。这样的设计不仅会造成游戏体验上的割裂,同样也会造成战斗节奏上的破坏,简直就是动作游戏的不二之暗。
6.颇有想法的马车追逐战
马车追逐战是一个非常不错的想法,在狭小的空间里和接连不断冲上来的敌人进行远距离较量是一次非常不错的体验。在马车里远距离和敌人对狙,利用普通箭矢和火矢对敌人进行攻击,让玩家体验了一把古代骑兵追逐和互啄的快乐。马车转向和颠簸造成的箭矢目标偏离也具有很强的代入感,同时也让玩家击中目标变得更加困难,而专注能力能在短时间内弥补马车颠簸带来的瞄准误差,让玩家的攻击变得更有针对性,极大提高了玩家的游戏体验。同时,专注能力提高了玩家在战斗中爆头的可能性,更高的伤害和一击必杀让玩家在密集敌人的追逐中可以更快的清理杂兵,让整个游戏过程中变得更加刺激,可以带给玩家更多快感。也让以近战为主要玩法的紫塞变得更加多元化,更加有趣味性。但是,您这也太长了吧,上来就是二三十分钟的对狙呀,中途一旦停下就要从头来过,然后又是一个超长的轮回,这简直反人类呀。超长的关卡时间直接让玩家的试错成本急剧升高,同时也让玩家的疲劳感急剧升高。更重要的是,二十几分钟一直和重复的敌人进行对射就算再喜欢这个系统的玩家也会觉得枯燥和无聊的呀。
7.旧事重提,新手模糊引导直接导致玩家在错的方向上徒劳的努力
第二章滚刀肉追逐战难度上比较大,反而安排在了玩家不熟悉游戏系统的前期,笔者在初期一直感到疑惑。经过一段时间的思考和验证后确定这里其实是一个考验弹反、闪避教学的综合试炼场。放在这个新手期将近的位置上正合适。这个阶段战斗是为了锻炼玩家的弹反和闪避搓招的灵活运用,把他安排在玩家掌握了游玩基本技能后的第二章本无可厚非,而且非常巧妙的让玩家去熟悉招式适应战斗。但是糟糕的是,因为这个关卡游戏难度较大,滚刀肉伤害高得离谱玩家所持恢复道具却十分有限,另外还有令人感到惊喜的地刺陷阱时刻准备着阴玩家一手。导致玩家在这个关卡会过度紧张,一个不小心就会直接阴沟翻船,从头再来。直接结果就是关卡试错成本无限推高,玩家成本上升导致游戏体验急剧下降。另外,十分糟糕的是这个关卡并没有任何提示或者鼓励玩家进行弹反尝试的引导,导致玩家很难在短时间内找到正确的通过方法。笔者通过修改器免伤后多次重开试了十分钟,终于确定弹反其实是这个关卡的最佳解决途径。因为在不考虑玩家失误的情况下,弹反攻击对滚刀肉造成的伤害是非常可观的,基本上两次弹反就直接把滚刀肉送走了。但是在关卡内却并没有任何的弹反引导。而且本作弹反判定非常严格,导致玩家在实际掌握了弹反技能前基本很难蒙出弹反。更别提在这里有意识的去使用弹反了。
8.打坐
运功打坐放在一款力求真实的武侠游戏中再合适不过了。但是运功打坐时间未免太久了些,真正做到了战斗两分钟打坐一下午的惊人成就。而且因为本作中恢复性道具比较少,战斗后打坐回血疗伤将会是使用频率非常高的一个能力。因此这里的设计应该是让玩家感受到难度的同时尽量缩短玩家打坐的逗留时间,以免造成对游戏节奏的破坏。应该能让玩家更快回复才对。这样的设计反而削弱了游戏的紧张感,让玩家变得无聊起来。
《紫塞秋风》从敦煌壁画《张议潮出行图》描绘的这一真实的历史事件出发,把悟真和尚和护经队一行人的故事讲得有声有色,为玩家展示了一个凶险但是充满了生机和人情味的古代沙洲。大漠、黄沙,把西北大漠那种荒凉萧瑟、黄沙漫天的景象表现得淋漓尽致,一上来就把那份西北的孤寂和荒凉呈现给玩家,也让整个传经的任务变得更加庄严肃穆,更加有使命感。”变招系统“为核心的战斗系统也在战斗部分非常好的还原了武侠世界的灵动和诡谲。各方面综合来看《紫塞秋风》确实是近几年难得一见的佳作。然而,当前版本那些大大小小的问题也确实令整个游戏的体验下降了一个等级,令人感到不甚满意。希望制作组能够重视一下玩家的意见,加紧对游戏进行优化才好。不要让这么好的一部作品蒙尘呀!拜托了!
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