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《亦春秋》是丹橘游戏制作凤凰游戏发行的一款ARPG仙侠游戏,在延期近一个月后《亦春秋》终于登陆steam与wegame双平台。我并不指望《亦春秋》能成为第二个《古剑奇谭三》虽然这款游戏开发四年投资两千万,但发售之前的宣传片就存在一些问题,游玩之后我本人也非常失望,游戏还在EA阶段可接下来的更新能挽救这个口碑在崩溃边缘的半成品吗?
徒有其表的春秋背景
《亦春秋》的时代背景一目了然,《亦春秋》中的春秋就是本作故事发生的时间,我知道游戏是春秋背景时非常开心因为我个人就很喜欢春秋时期的历史,进入游戏之后我就在思考《亦春秋》的具体年代选取,可突然出现的闽国和淮国令我十分陌生在剧情进展到中期之后我才知道这两国就是吴越两国,为了方便之后的剧本展开游戏被制作组有意设定成为半架空世界,同时并未选取武侠而是用了仙侠题材,与我发售之前的猜测完全背道而驰。
制作组需要认识到半架空不是完全架空,既然你有意选取春秋作为主时代甚至游戏名字里都有春秋二字,那春秋时期的历史渲染就是决定游戏成败的关键之一,制作组说目前完成了百分之80内容,综合现阶段剧情来看基本上可以宣布死刑。
《亦春秋》以春秋为背景但实际内容肤浅无比,游戏没有一点春秋战国时期的年代感,制作组本身的历史水平也令我担忧对显然没有对历史进行考据,最令我感到违和的是游戏中云游商人的台词:"天下熙熙,皆为利来,熙熙攘攘,皆为利往"。
只需要百度一下就会发现该句名言"出自西汉著名史学家、文学家司马迁《史记》的第一百二十九章"货殖列传"。司马迁是西汉人而《亦春秋》的背景是春秋时期,这就暴露了制作组本身没什么历史观念,我不喜欢新三国的原因之一就是滥用名人名言,曹操在高适之前说出了天下谁人不识君?大部分玩家可能发现不了游戏中类似的问题,但对我来说它消灭了我对剧本的所有幻想,连最基本的尊重历史都做不到还不如弄成全架空背景。
一起看一下《亦春秋》讲了一个什么故事,背景发生在闽国(越国),主人公名为灵姑从。灵姑家的事迹主要是灵姑浮击败吴王阖闾斩落他一根脚趾,灵姑浮也是我们主人公的父亲。闽国的剧情在流程中实在是少的可怜,这段时光因为主人公杀了一个淮兵结束,为了避难和复兴闽国闵王派他去仙山寻找龙脉(我想起了秦始皇派徐福去寻找长生不老药),前期剧本没有特别大的纰漏最开局的教学关还是倒叙,以灵姑从击杀淮王作为剧情的开始。
真正需要吐槽的是后面的剧情,后面剧情与春秋二字渐行渐远,被困魍魉海域—参与山魈门竞选—闯九黎族关卡,前两个步骤我没什么意见到了九黎族之后剧情明显的变味儿,完全脱离春秋时代最终的boss也有蚩尤的导向,蚩尤都是上古时期的人物了,春秋战国还出现未免太令人无语,如此为什么不选取夏朝和商朝甚至上古时期作为背景,选取春秋的意义究竟何在?春秋时期讲的还是奇闻异事上古大战,没一点时代感也许春秋和仙侠并不适合融合。
剧情上制作组的野心与匮乏的内容量形成矛盾,制作组有很多事想去说也留下很多伏笔,在苍茫之下主人公遇到闽国前国师,背后藏着很多故事但制作组不说,除去伏笔还有风花雪月、国仇家恨、蚩尤黄帝,想写的很多但架不住内容太少,目前百分之80的内容实质剧情也就三小时左右,三小时什么事都不够做甚至世界观都无法构建,玩家也无法与非任务目标NPC对话路人的对话会自动浮现在左下角,拿《九霄缳神记》类比一下因为两个游戏的玩法很相似,之后也会频繁拿二者对比。
《九霄缳神记》实质的剧情量与其世界观也完全不成对比,但后者有小说《九霄奔云传》作为世界观基础,并且游戏有极为详尽的特典作为世界观的补充,《亦春秋》作为半架空世界竟然连一个剧情特典都没有,只能说制作太为粗糙。剧情量的匮乏产生的第二个问题是剧情进展过快,假使剧情真的走完百分之80下面难道要直接挑战蚩尤?如果真挑战蚩尤势必要面对一个问题,主人公旅途中一定要有足够的历练和奇遇不然怎么可能单挑神话人物,主人公能打过呼揭王已经够扯淡(临时插入一下呼揭是西汉的西域国家,我不知道制作组是不是把西汉跟春秋搞混了),个人给制作组一个建议希望能回归主题——春秋,而不是继续搞蚩尤黄帝那一套,拿完龙脉之后复仇接着升华一下主题它不香吗?
最后提一下部分形象设计,被吐槽最多的肯定是本作出现的熊猫人,熊猫人是《魔兽世界》中的经典形象,制作组可能比较喜欢魔兽我倒是觉得这违和感太强,第一个boss鼠王一顶王国手持权杖,通常我只在西方游戏里看见类似搭配,形象的设计上我也不满意,好在后面没出现更违和的建模。
地图设计与任务
《亦春秋》的地图设计中规中矩,地图的体量与任务的密度相比显得太过空旷,因为无法与NPC互动每个地图稳定NPC只有云游商人、缙云氏等,游玩之后会发现地图可自由活动的区域很多,值得赞扬的是游戏跟《河洛群侠传》一样采用开放地图设计,游戏中空气墙的数量很少你可以飞檐走壁在房顶上跑来跑去。
地图的元素无非是宝箱与任务在世界地图中你可以查看该地图的完成率,藏宝箱也是老探索元素闽国地图里就藏了17个宝箱,宝箱在地图上完全没有提示且只有进入一定距离时才会发光显示,搜集宝箱很令人头疼。搜集之余《亦春秋》的地图中还存在很多小游戏,主要是钓鱼与采药每个资源点采集三次之后过一段时间才会刷新,跟《古剑奇谭三》的家园养成一样养老小游戏的存在不但可以让玩家获取资源还能消磨时光。
半开放的探索地图解谜从不缺席,《亦春秋》地图里不止有小游戏还有相当多的解谜,陨石窟的翻牌解谜应该是第一个解谜,第一次玩觉得还算新鲜但后来你会发现游戏中翻牌形式的解谜占据百分之80的解谜内容,后期的棋子解谜也是另一种形式的翻牌,完全是制作组拖时长的工具不需要思考就是去跑路找东西,显得平平无奇。
任务系统设计一般但目标指引很好,支线任务在大地图中用蓝色感叹号标记,每个地图都存在支线任务,部分大地图里有十多个支线任务,支线任务大都是跑个腿或者打怪搜集物品,部分任务指引不佳魍魉海域的迷宫费了我一个多小时,但大部分任务都很容易完成,我个人全支线清完用时14小时,支线任务的报酬比主线任务要多很多,完成后有大量的经验跟金钱。
任务里比较亮眼的是传闻系统,你在地图中闲逛的时候路人会说很多话,看起来没什么作用但你听到某些对话之后可以开启隐藏支线任务,这些支线任务在地图中没有显示,假如在没有他人提示的情况下自己发现就会给人带来很多惊喜。
人物养成系统
《亦春秋》的人物养成有独到之处,五行元素搜集可以用于武器的镶嵌跟制作道具,《亦春秋》并没有《古剑奇谭三》里的家园系统,但每个地图都有医馆和缙云氏等关键NPC,玩家可以在医馆处炼药买药、在缙云氏处升级武器、在云游商人处购买部分任务道具,不需要家园因为每个地图都是我们主角的家园。
灵识是主人公的天赋点,灵识可以解锁主人公的技能跟伙伴的技能,灵识点完成任务会获得,提升境界也会获得灵识点。游戏目前应该有十重境界,我全支线通关也只到达第九重境界,作为ARPG本作并不需要频繁进行刷级支线任务的经验要比战斗多很多,境界提升不会带来属性增幅显得特别鸡肋,个人觉得只需要升级武器就可以没必要追求高等级。
烹饪是提升好感度的途径,烹饪的食材基本上都是钓鱼得来,烹饪没什么好说的它只是好感度系统的一个附庸,游戏中每个队友都有好感度这一属性,好感度分为五个等级每个等级都能提升队友百分之二十属性,可好感度系统目前并不均衡,五级好感需要43200点好感度玩家每场战斗只能提升30点左右的好感,另外送礼也不会大幅提升好感只有当队友想要礼物的时候你送礼才有效果,但送礼加的这点好感度也杯水车薪,这个系统产生的恶果会在战斗分析中提及。
综合来看养成系统充满生活气息去炼药、做饭、钓鱼,想让游戏进展顺利你需要知道养成系统的精髓在地图上的各种炼制而不是天赋点和五行注魂,《亦春秋》的养成系统极为简单粗暴,有灵识点就去升级技能,有钱就去找缙云氏升级武器或者去炼制几十个药物,ARPG系统简单一点是好事能让玩家专注战斗,相应的这种简单的养成也毫无乐趣,完全依靠支线任务的金钱驱动而非经验,金钱的绝对强势地位将所有养成都挤到了边缘位置。
种种迷惑的动作设计 木桶的短板
《亦春秋》主打动作可最差的部分也是动作,动作的模板上《亦春秋》有四种武器每种武器都有6种技能,也就是一共24套动作,战斗中是两个武器之间切换也就是12套动作。模板数量上完全合格甚至超水平发挥。键位的设计也非常符合ARPG玩家的习惯空格键闪避shift键用于释放技能,通过左右键与shift键来释放技能组合在操作上极为方便,动作游戏小白也可以打出多种连段,当你能轻松使用各种华丽技能的时候很容易出现成就感。
在战斗中引入的蓝圈是《亦春秋》的创新,战斗中boss身上会出现三种颜色的光圈,蓝圈玩家用重击或技能打断之后会进入子弹时间、黄圈需要用队友的援助技打断、红圈是不可打断的技能只能躲避,我个人看见这种设定想到的是华纳的那套动作系统,具体可以参考《中土世界:战争之影》《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》 ,敌人进攻时头上会出现蓝标此时你可以反击,反击后出现子弹时间让我想到《猎天使魔女》,但实际运用到战斗中《亦春秋》的战斗跟上面几个游戏完全不同,蓝圈这种极为简化的判定使得打断敌人攻击变得很简单,战斗的思路是以攻代守,通过不断进入子弹时间去无脑压制敌人。
这种反击系统的简化让玩家更敢打了,不像魂三的盾反判断那么严苛在蓝圈的指引下子弹时间的进入变得非常容易,完全不需要思考自己失败之后的后果,实际失败的成本也不怎么高,但子弹时间的存在让战斗的节奏变得缓慢,也让战斗变得过分依赖子弹时间,敌人设计上多有霸体,部分普通攻击没有蓝圈和红圈提示,红圈的存在意义我个人表示怀疑,对玩家有威胁的并不是红圈大招攻击而是没有任何提示的普通攻击,假如对方在你背后你也不会收到任何警告,我更欣赏《古剑奇谭三》中的方向键警告,假如敌人在你背后偷袭也有反应空间。
我厌烦游戏的严重堆怪,战斗难度靠怪物的数量提升,我个人打的最憋屈的是魍魉海域,这个区域的冉遗鱼跟红舞女都特别难打数量又非常多,小怪的集合比boss还难对付,部分精英怪的血量还多的离谱,体力值打空都无法秒杀。很多boss战也偏好小怪堆积,第一关的鼠王后来的山魈门之战都很面对复数敌人,因为攻击偏向刮痧群战时很容易出现的情况是小怪突然一个无提示的普通攻击中断你的连击,当你面对复数小怪很难注意对方的每个动作细节,小怪普通攻击也有霸体在我看来是很愚蠢的设定,霸体还堆怪更是恶心。
基础动作的设计很有趣,闪避的无敌帧非常正常但好玩的东西来了,当你连续闪避三次之后会有四秒的僵直状态不能闪避也不能攻击,四秒的惩罚也太过严苛,流程中我不止一次因为这四秒的惩罚被人打到去世,跳跃与战斗无关主要是探索地图,通过二段跳玩家能飞檐走壁这点值得肯定,不过在你需要跳台的时候跳跃就显得格外垃圾,国产游戏中我见过最垃圾的跳跃动作是《神舞幻想》《亦春秋》没《神舞幻想》那么夸张但也没强太多,跳跃忍忍能玩可在优秀的动作游戏面前实在是抬不起头。
Boss战也存在问题boss蓝圈消失太快,一般出现蓝圈都还附加后撤动作即使突刺也未必能赶上蓝圈消失,没什么输出时机。伤害上一个失误可能就被boss直接打回家,山魈门那场战斗就很不合理一个boss战居然有4个阶段每阶段还招小怪作为帮手,boss战中玩家几乎体会不到动作游戏的快感。
《亦春秋》的战斗太依赖药品尤其是护脉丹与金符,战斗中没体力值就无法释放重击也就进入不了子弹时间,如果不吃药体力只能通过切换武器的那一下攻击来恢复,于是护脉丹就来了使用之后一段时间内体力不消耗同时加速恢复体力,配合暴击的金符可以打出高额伤害,这种套路比任何花里胡哨的连招伤害都高,战斗嗑药化每场战斗之前先制作50个生脉丹没血就嗑药,靠药就能轻松击败boss战斗完全没有深度,吃药动作也极为迅速不像魂一有长时间的吃药动作,后期频繁的嗑药让我对战斗也十分厌倦,药物太强使战斗嗑药化《九霄缳神记》战斗中除了饕餮化没有恢复恢复生命的手段,我更喜欢后者的系统因为恢复血量的手段少意味着游戏有更高的挑战性。
最后游戏是半共斗游戏队友却太弱,还是因为好感度的提升太过艰难。主人公在不断提升,可队友却在原地踏步,后期战斗队友基本瞬间被boss秒杀,呼揭王那场战斗boss一套连招就能把月影打到生命垂危,假如队友死光了那恭喜你,你接下来没法用援助技能打断boss黄圈攻击,《噬神者》就是典型的共斗游戏队友是给你分摊火力的,队友也死得很快但几个队友之间可以相互救助,《亦春秋》则是一倒不起假如不想加入救助系统建议把好感度上限调低把队友的基础属性调高,总之要让队友别死得那么快。
个人难度选取为前期天罡后期地煞,《亦春秋》的难度分级约等于没有不同分级只影响敌人的血量,如果你不想在战斗中多嗑药几次故意恶心自己还想要一些挑战性,地煞是不错的选择也就是普通难度,普通难度敌人还是可以秒杀你也有一定挑战难度。
差劲的优化与游戏画面
《亦春秋》有很多人都抱怨优化问题,我本来想用配置较高的台式机玩却出现莫名其妙的报错进不去游戏,本次我使用的是外星人笔记本来玩《亦春秋》,使用的是画面里预设的高配置,在赶路时游戏可以维持在60帧,一旦有大规模战斗帧率会降到30到40帧,动作游戏30帧视觉效果上看起来会特别卡影响战斗的流程,再加上子弹时间的二重缓速战斗和主人公的低伤害战斗节奏慢的出奇,《亦春秋》作为动作游戏应有的打击感只能说合格,在敌人非霸体下还是能看出有打击感存在,敌人受击之后有明显的反馈,击中敌人时的音效也颇为出戏。
战斗时的锁定视角令人很难受,游戏自动锁定最近敌人,你想做出大段连击时经常会失去锁定方向然后打空,闪避之后的平A也往往会打空,摄影视角在战斗中的表现糟糕透顶,背后没视野的时候也不给你危险预警,即使敌人在你正面也无法一直保持视角追踪,终究是技术力带来的诸多限制。
建模与画质没有亮点,高画质下游戏也平平无奇,18年的《古剑奇谭三》画面可能还要比《亦春秋》好一些,CG动画质量尚可但大街上路人的建模可能跟河洛师出同门,二者的建模不分上下给人一种廉价感。
总结
Steam没有中间评价我还是会给《亦春秋》好评,只因为这是国产游戏。尽管它方方面面都让我失望,嗑药化与堆怪的战斗完全掩盖了动作系统的亮点,迷宫设计纯粹是拖时长一半时间都在做任务赶路,队友扑街过快好感度难以提升,最最令我生气的是制作组连还原历史都做不到剧本出现很多历史错误,剧情也体现不了春秋二字。制作组有改变命运的机会毕竟游戏还在EA阶段,但能做改变的恐怕也只有接下来的剧情展开。
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