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创建于2020-07-22 00:39

作者:

冷剑少侠

版权归作者所有,未经允许严禁转载

瑕不掩瑜的扎实之作

迷雾之夏
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

扎实不是错瑕疵需要改正。不过不失虽然可以保证不陷入过大的负面错误里。但锐意进取与稳稳当当进行兼顾才能创作保证具有持续的生命力。眼下可以让大量“实干型”玩家为承载梦想的作品买单将来就真的需要靠硬实力去说话了

叽咪叽咪,每天都好玩!

前言

任何东西的流行很多时候其实都是一个圈,总会有轮回的那一天。距离本格推理,以及暴风雪山庄模式的诞生也已经有很多很多年了。在各种垃圾作品横行的今天,一个试图四平八稳的讲故事作品反而会因其有章有法显得更加的能够讨好现在的一部分主流玩家。今天要聊的迷雾之夏就是这样一部作品。

迷雾之夏游戏评测20200722001


正文

迷雾之夏作为一款国产游戏作品,应该也算得上是比较难得的那一种了。从游戏目前251条评价并获得“特别好评”这一情况来看,就不难以发现。多么大的创新先不谈,起码在求稳以及用心程度上,本作的团队是比美国末日2的那群老外要懂玩家多得多。

迷雾之夏游戏评测20200722002

好吧,虽然这一波结合实事显得有点僵硬也并不准确。但我提着一点并不是为了蹭热点。我要聊的就是这种上到顽皮狗都无法免俗,下到一大批国产制作组都会中招的这种想当然。顽皮狗的问题就不提了。回到国产中,这种想当然放到隐龙传里就是跟没做过游戏似的qte关卡。放到神舞幻想里就是鬼畜的表情与场景互动。放到仙剑5里就是退步的锁视角。放到仙剑6里就是毫不负责任,即时战斗系统,放到九霄缳神记里就是跟个笑话似的的动作系统还有剧情设计。除此之外还有很多很多。


种种示例都告诉我们一个道理,现在的国产游戏,在技术还有经验以及匠心都拿不出来之前就别老学着画大饼。比起做什么能赶得上潮流,先问问自己能做好什么更重要,不是吗?


那么现在回头来看,迷雾之夏拥有的是什么?经典的暴风雪山庄模式、套路到不能再套路的剧情展开模式、表现一般的动态立绘、中等的bgm、优秀的配音。十分一般的画面演出,还有很多瑕疵的系统。


把这些一个个列出来,你觉得这该是一个特别好评的游戏吗?

不像吧?

那么这是为什么?


“平庸”的可贵!

我们回头看前面我提到的反例,隐龙传的qte因为设计的不合理,导致玩家初见必死。又由于整个qte长度不短,关卡中间没有存档不说,每次死亡还需要再重看一遍剧情。仙剑5的锁视角照比白月光仙剑4那就是历史性的倒退。最可恶的是,锁视角还不是什么技术性问题,官方超快就能放出补丁解锁。至于九霄还有泰坦陨落6就都不一一去提了。这些问题或是让你一次次忍受莫名其妙的死掉,或是直观体会到制作组脑袋有问题。或是干脆可以被归结到玩都玩不下去,或是一开场就让人一眼看到底的幼稚与好笑。但无不例外的是,以上的问题都汇聚成了一个结果,他们伤害了玩家。甚至是激怒玩家。

迷雾之夏游戏评测20200722003

那么再看本作,在经典的暴风雪山庄模式里用了无数前人都用过的套路来展开剧情。虽然老套,可没有错。作为一款文字游戏,剧情文本作为灵魂,这种选择它虽然放弃掉了新意这个过度讨好玩家的正面优势。但起码规避掉了百分之95的负面错误。拉低了玩家的心里预期值的同时,也可以给剧本争取到了厚积薄发的机会。文字类游戏本就是慢热的类型。这样的设计也不算是硬伤。那么除了求稳,为游戏体验赚分的又是什么呢?当然是配音了。这部分是和技术无关,只要肯投入就不难找到优质的外援来解决。剧情新意不够,那就靠出色生动的声音来完美演绎他们从而获得临场感和代入感。鉴于文字类游戏呆板的画面表现,此时更反而会衬托出配音的优质。让优势发挥到最大。

迷雾之夏游戏评测20200722004

相信聊到这里我的观点很多人也就明白了。有的时候,画面粗糙或者是某某方面比较差,虽然可能会成为你失败时被人总结成的原因。它们可能确实是客观存在,但未必就是全部的真相。除了华丽的外表可以让你获得更多的关注度之外,之后的事情也很重要。你不能伤害那些愿意留下来把你作品体验下去的人。当然你可能会说,很多游戏就是有那么多的硬伤可也成绩很好啊。相信我,那一定是有其他原因。比如仙剑就仅仅是因为曾经它没有伤害过玩家。配合着天时地利,还有在闭塞年代已经算是狂轰乱炸的宣传才有了今天。但作死到今天,你看他今天的粉丝质量还高吗?


所以本作的“平庸”反而成了自己的优势。这个优势又是多么的可贵啊。



但也不是没有问题

然而,本作就没有做一点伤害到玩家的事情吗?当然也不是没有。比如游戏的所有数值都跟随着存档走,导致多周目优化做的非常差,比如没有办法回溯剧情。没有办法在快进别的路线已经看过的剧情,很多玩家也认为部分结局的后期比较仓促,甚至是突兀体验起来很差的qte等等。以上内容都会在玩家深度体验的时候造成很大的效率,或者影响后期体验。 但好在这些内容都不会触碰到玩家体验的基本盘。所以整体影响不大。还有一个问题就是,本作的声优演绎毫无疑问是可以称之为不错的。只是有的时候的声音语调又显得过于饱满了。会有一种少了些许真实的感觉。当然这个属于见仁见智的范畴。

迷雾之夏游戏评测20200722005
语音闭着眼睛听是享受,睁开眼睛确实会显得画面糙了些。


画风还需要做调整

闭上眼睛去仔细聆听那些动听的声优演绎,我是很难和现在的人物画风去对应的上的。而关于人物,其实在看官网的宣传头图的时候,感觉还没有实际游戏来的那么的差。可能还是因为主角们动起来的时候,动作幅度过于夸张。live3d按理说已经很成熟了。动态效果不该是这个样子。估计问题还是团队的技术层面上了。

迷雾之夏游戏评测20200722006
其实静态看着都还说得过去。身材比例稍微奇怪,可能是为了角色绑定骨骼的原因吧……


总结:

其实借本作来聊今天的话题是有点头重脚轻了。但本作自身的特色还有目前取得的成绩是很具有用来聊上面内容的典型的。扎实不是错,瑕疵需要改正。不过不失虽然可以保证不陷入过大的负面错误里。但锐意进取与稳稳当当进行兼顾才能创作保证具有持续的生命力。这个难点也是无数领域的创作者都将面对的问题。很多人也正是在这条路的求索中迷失自我,走向骚操作的不归路。而在眼下这个steam大环境下自然可以让大票的“实干型”玩家为你们承载梦想的作品而买单。遥远的将来就真的需要靠硬实力去说话了。好在还有时间。所以最后,对这款游戏以及制作组能说的除了祝福也就再无其他了。希望你们能抓住“时代的脉搏吧!”加油!

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