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《亦春秋》运用的是unity3D的引擎打造,此引擎就好比响彻中外的3A制作标准引擎“虚幻”一般,是独立游戏及中小作坊从入门到大成之必备引擎,然而引擎虽好,却也需要技术来支撑细节的调整,作为一款上下限极高的引擎,《亦春秋》在运用时并没有充分发挥,甚至优化艰难,从画面上看,原处景象贴图有些模糊不清,海水凝固,只有近景略微有些清晰,只能说及格罢了。
《亦春秋》的故事背景与往常仙侠题材的取景不相同,是中国春秋时代的历史为原型进行架空,讲述了一番淮国与闽国的争霸故事,但我个人猜测,这原型应该是以春秋时期最为著名的案例—吴越争霸为基准,以吴国大败越国为基准,越王勾践为吴王“驾车养马”,执役三年,赢得夫差信任,获释回国。勾践为兴越灭吴,卧薪尝胆为基本事实进行再创作,于是便有了忍辱负重,以玄经丹强化部族的“闽国 ”,其故事内容吸收了大量山海经和民间故事所记载的上古神话传说,类似于现在的“洪荒流”,将神话元素汇入故事,一道讲述,取材立意很大 。创意很好
1.“不要脸”门主与仙女爷爷
在一些人物的塑造上,《亦春秋》整的非常的反“传统”,按照古典仙侠的设定来说,长者一般宽厚仁慈,反派罪大恶极,仙女神圣而美丽,这是古典仙侠的几个特点,但本作缺并未依照一种脸谱化的方向进行塑造,反而将表面宽厚老实的山魈门主塑造成了一个狡诈恶人,在其与主角争夺山魈门主之位时,先是欺负主人公连续战斗气力不够,接着更是三番车轮战,不断抬出妖物进行助阵,幸得伙伴相助,最终才能取胜。
在仙女的名称上,一般人都会依据名字理解这个称呼,但在本作上“仙女”却是一种位阶,是需要在竞争过后胜利者的权利所有,于是,在本作中就有了仙女爷爷这么个可笑又很无奈的角色。
这些反传统的塑造,一定程度上走偏锋给人超出认知后的创意感。
2.不再捧读的配音与尝试配合的嘴部动态
本游戏的配音,可以说是尽职尽责的满足了对于人物配音的要求,无论是山魈门主的前后变脸,还是妖魔鬼怪的吼叫声,又或是仙女爷爷,御姐月影、四川话风味十足的熊猫师傅,这其中的中性声音、方言味道都能很贴切的予以满足,并带领玩家进入到这个游戏之中,并且,在游戏中无论是何时何地,无论是战斗还是剧情演出,只要角色需要发声,就能看到人物嘴部会贴合语言进行变化,在国外成熟的行业下可以运用动态捕捉,不过本作估计少部分能用上,因为确实有延迟,对的上口型的地方不少。可以听出配音的人数并不多,但每一个角色的声音区别点都很明了,能看出配音演员们的苦工和制作组的努力。
1.ARPG的衔接机制
《亦春秋》的主人公共有四把武器,双刀、长枪、弓箭和重剑,其使用范围不同,且每次可以装备两把作为主副武器切换,在游戏中玩家会根据升级后的境界提供的灵识来点开技能树,升级自身关于武器的技能,学习其中的“兵谱”,在这游戏的过程中,你可以感受到主人公大开大合之下所释放的动作张力之大,也可以灵活的切换一二号武器来进行组合技配合,衔接较为流畅,就是打击音效目前尚有问题,只能期待后续更新
2.打断机制
《亦春秋》之中还存在着打断机制,在对手进行蓄力攻击之时,身上会出现或蓝或黄的光圈,此时运用对应技能进行打断,即可进入灵视阶段,此阶段时间流逝减缓,可借机进行攻击,这一机制易学难精,是本游戏高难度的主要过关手段之一,玩得好的可以无伤天罡难度通过,可谓“万花丛中过,片叶不沾身”,而不熟悉本机制的玩家们,就只能在boss无限aoe和阶段变化下受苦。
当下的《亦春秋》,处于抢先体验阶段,其打击音效,掉帧,闪退等问题依旧存在,此游戏并非已然完整,我相信这也是本游戏发售标注EA,并以50元上架steam的原因,若要抛开EA版本进行评测,太过于脱离。EA版本的存在,便是玩家配合制作商对游戏的不规整地方进行完善与测验,需要一定的包容与理解,有了玩家的理解与厂商的不断更新,游戏才能进步。目前的很多更新已然看出本游戏素质不低,有广大前程,只盼未来能见到完整版本的它
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