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叽咪叽咪,每天都好玩!
曾几何时慢镜头玩法的马克思佩恩把子弹时间这个概念成功的带到了游戏世界里。这种极具观赏性和想象力的画面表现与游戏的完美融合带来的结果就是马克思佩恩成为了一款游戏史上里程碑式的作品。而到今天,当子弹时间不再是什么新鲜要素,任何游戏都能在自己需要的时候适当加入作为点缀时。《燥热:精神控制删除》却又把它捡了起来作为了一道主菜放到了游戏之中。就来让我们看看他的表现吧。
本作是一款第一人称杀戮游戏。它拥有极简而又色彩分明的画面。简单又十分粗暴的玩法。即主创为玩家创造了各种极其激烈的枪战搏杀的场景。在一直发动的子弹时间的机制下。玩家需要躲避开全部的子弹,并且用你认为最有效的方式击杀掉从四面八方袭来的敌人。如此描述可能还无法十分准确的传达出这游戏的玩法。用官方简介里的那句话来说的话就是:“只有你移动,时间才会流动。”能够如此设置子弹时间机制的游戏,你就可以想象出游戏场景里将会有多少子弹和敌人朝你袭来了。
实际体验下来,这款游戏给我的感觉是紧张刺激还带有着魔性。紧张刺激相信你还能理解,那么魔性是从何处而来呢?答案就是他的画风,游戏的整个画面几乎都只有两个颜色,白色和红色。白色为场景红色为敌人。可以说是极为鲜明了。如此设计的目的一来是为了让你在复杂且混乱的战斗中格外容易区分出人物。极大的提升你战斗时的专注性。而另一个原因则来自这个专注性的提升背后的一个要素。最大的减少动脑的空间。在极度混乱的战况下你只需要朝着“红色”攻击就对了。逐渐这就像是一个洗脑的过程。因为在越来越激烈的战斗中你会越来越没有思考的空隙。渐渐的在紧张没有喘息的战斗中,在简单到只需要分别颜色就可以攻击的过程中。你也就渐渐上头了。
而为了让这种上头能够进一步的保证,除了关卡一定要短平快,每一局开始之间停歇时间短的要命这种基本操作外。游戏在敌人设计上也算是耍了一些心眼。所有的敌人都只是拥有一个人的形体,当你真的攻击他们时,他们不会流血只会像石头一样以各种多边形的姿态碎掉。进一步的玩家的洗礼减少了负面的情绪。当你在这样刺激紧张的战斗中习以为常。当你习惯了这一切,没准你可以参悟出什么东西出来?毕竟似乎让玩家习以为常接受这种一面对死亡遮遮掩掩又鼓励玩家神挡杀神佛挡杀佛游戏里面好像包含了主创的什么初衷。不知道你到底悟没悟到什么。
但如果你问我,我只能说也许关键想要表达的就在这次的副标题里了吧?至少在我眼里这还真是个直白到可爱的游戏呢。毕竟我又不会上制作组的当2333333
如果说每一个游戏都必须带有着自己的一个最基础的目得而不需要升华的话。那么本作无疑是成功的,甚至这种成功某种意义上都是一种必然,毕竟它做的真的是太成熟了。但如果你很想在其中获得一些深层次的东西却很难,比如某些深邃一点点的东西。其实目前这种上头的玩法就仅仅是为了上了头,再无其他是比较遗憾的。如果能再有清晰一点的剧情脉络在丝毫不喧宾夺主的情况下,让日渐洗脑的玩家在漫无目的的杀戮中仿佛突然抓到了一把钥匙,打开一道门。哪怕门后面的内容仍枯燥的一批,可能也可以在其中包裹更多有趣的内容和思想吧?所以,本作正式因为没有做到这些。在我眼里,游戏机制里所做的一切也就仅仅沦为了一个个小把戏。也就仅此而已了。
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