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创建于2020-07-28 01:05

作者:

Epicwing

版权归作者所有,未经允许严禁转载

方舟建设中——【超时空方舟】测评

超时空方舟
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

尽管本作在steam商店中好评居多,但其实存在相当多的问题,笔者并不推荐各位直接入手,而是等到游戏正式制作完毕后再去品鉴。

夏促刚刚过去,笔者趁此机会几乎入手了整个steam上排名靠前的所有卡牌游戏,并趁着暑期好好鉴赏了一番。少数作品的确是质量上佳,如【怪物火车】和【欺诈之地】等,没有不推荐的理由。一些大作的质量也有足够的保障,例如【游戏王:决斗者遗产(进化)】和【Kard】。其他一些作品则稍微逊色,但依然有反复游玩的价值,如【高殿战记】和【魔域地牢】等。

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而有几款作品则让人难以评价,譬如【蔷薇的夜宴】和这款【超时空方舟】——从感性的角度上出发应该给它们好评,因为笔者是只河豚,喜欢美少女,尤其喜欢美少女百合,而这两款游戏里的女孩子都很可爱,完美符合笔者的审美。

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从理性的上应该给个差评,因为笔者是牌佬,看见不平衡的环境和糟糕的设计免不了多嘴几句。虽然【蔷薇的夜宴】的问题要更严重一些,但【超时空方舟】的毛病更加典型,这篇文章就该来好好讲讲了。

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画面

本作的画面相当优秀,角色立绘乃是同类游戏中的顶级水准;战斗界面的演出效果同样精彩,使用卡片后还伴随有屏幕震荡和帧数延迟,玩起来快感十足。游戏的美术风格富有特色,暗黑童话的幻想风格和未来方舟的科幻风格水乳交融,给予玩家强烈的第一印象。而游戏中的角色则都是二次元(非贬义)画风的俊男靓女,甚至许多敌人都有不俗的颜值,显然能吸引不少路过玩家的关注。

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创意

本作主打drpg和卡牌结合的玩法,既有drpg中的随机地图和随机事件,也有卡牌游戏中的对战模式。本作在drpg方面显得较为传统,在卡牌对战方面的创意更多一些,不过这些创意是好是坏还得另说。

本作中玩家操纵的队伍——或者说卡组是由若干部分组成的。这之中包含主角露西和2-4名队员,每名角色都有一副自己的小卡组。玩家在战斗中使用的卡组将是所有角色卡组的总和。而除了露西之外的角色都会在战斗中与敌人交锋,如果一名角色的生命值耗尽则会力竭倒下,所有队员都倒下后本局游戏失败。

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这种多角色出战的游戏模式在实体卡牌中更常见一些,而在电子卡牌里就相对罕见,这点算得上是一种突破。

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游戏中另一个较为新颖的地方是角色生命值的设计,当角色的生命条耗尽时不会立刻倒下,而是进入濒死状态,这时如果受到了治疗使生命值变成正数就能使角色复活。濒死状态的角色依然能正常使用卡片。但是如果角色倒下,那么本场战斗中他的卡片将被放逐,直到其复活都不能再次使用。

此外,本作中敌人会随着玩家一起行动。所有敌人都拥有一个行动步数,玩家每打出一张牌,行动步数便减少1,当减为零时敌人就会在玩家回合内行动,因此游玩本作时必须小心谨慎,步步为营,以免被敌人打乱阵脚。

本作的对战模式基本上沿袭了爬塔游戏的框架,敌我双方进行回合制战斗,玩家每回合拥有若干费用,消耗费用可以打出卡片。不过与大多数作品不同,本作中玩家每回合从抽牌堆抽取2张卡片,回合结束不需要弃掉手牌。已使用的卡片会进入弃牌堆,如果抽牌堆无牌可抽,则将弃牌堆的卡片洗入抽牌堆。每名角色还可以选择一张卡片作为“固定技能”,这张卡片会被放置在角色头像旁,每回合都可以使用,但是费用消耗+1。另外,如果在一回合内使用同一角色的卡片会产生“过载”,该角色对应的第二张卡片的费用消耗将+1,第三张会+2。。。以此类推。

这么看来,制作组确实有一定的想法,确实制作了一款与众不同的游戏,但步子迈的太大有时候也不是什么好事。本作试图将drpg和卡牌融合起来,但只是简单粗暴的拼接,没有考虑两种游戏模式的特性,其结果就是让游戏中的随机性变成了一场灾难。

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steam上的置顶评论,一语切中要害

随机性是指游戏过程中玩家无法控制的元素,它们通常是由自然因素来决定的。虽然随机性经常由自然因素来影响,但那并不意味着玩家不能对随机性加以一定的控制。在卡牌游戏中最大的随机性元素就是牌库,尽管抓牌是完全随机的,但是你依然能用单卡来影响你的牌库。牌手们应该拥有一些将牌库的随机性控制到一定程度的能力,而这方面的游戏元素通常来说也是牌手们喜欢卡牌游戏的原因之一。在drpg中则表现为多样化的游戏流程和意想不到的事件,而这一点能激发玩家“爆肝”去体验更多的游戏内容,随机性在这两种游戏模式中都是不可或缺的元素。

然而,随机性既能增加游戏的乐趣,也能摧毁玩家的体验,我们可以引用万智设计师Mark Rosewater的一个例子——假设有这么一个游戏,你抛一枚硬币,如果你扔出正面的话,那么得到一些糖果,如果你扔出反面的话,那么得到一些钱。

还有第二个游戏:还是让你抛一枚硬币,如果你扔出正面的话,得到一些糖果和一些钱,但是如果你扔出反面的话,你会被揍一拳。那么两个游戏里面究竟哪个游戏更加有趣?第一个游戏中你是不可能同时获得糖果和钱的,你只能获得两种奖励中的一个。但是在第二个游戏中,你有机会既获得糖果又获得钱,但与此同时你也可能会面对游戏中的一些负面因素。

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很明显第一个游戏更加有趣一些,你会好奇:“我究竟能在这个游戏中获得什么?我是能够获得糖果?还是能够获得钱?”不管怎样你都会感到非常兴奋,因为无论是糖果也好,钱也好你都会觉得非常高兴。无论这枚硬币是什么样的结果,情况都不会很糟糕,这时候随机性就创造出了一个很棒的游戏,因为它让游戏中充满了乐趣。随机性很好地激活了整个游戏中让人兴奋的地方,大家都喜欢糖果和钱,但是你究竟能在第一个游戏中获得什么呢?这时候随机性就能够给人带来乐趣。

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而在第二个游戏中,玩家会觉得:“我有一定几率获得糖果和钱,但是我不希望我脸上被打一拳。”这时候玩家就会很紧张,觉得非常忧虑。这时候游戏中的随机性就会给玩家带来不适。这两个游戏中都包含了无法预测的成分,但是在第一个游戏中玩家会感到非常兴奋,玩家会好奇:“究竟会发生什么呢?”而在第二个游戏中会非常谨慎,玩家会觉得:好吧,我们来看看会发生什么吧。。。游戏设计中,应该让随机性造成的正面效应和负面效应不要过于失衡,尤其不应该让你的随机性造成的负面效应吸引太多玩家们的注意力,让他们变得非常谨慎。很不幸,本作的设计师设计出来的就是第二种类型的游戏。

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关于随机还有另一个方面的问题:玩家应该有足够的机会来回应这些随机性。关于随机性的一个非常重要的理论便是随机性尽可能早地出现在游戏中。

玩家们希望整个游戏中包含一些技巧,他们希望自己能够对游戏中的随机性进行一些反应,这一点能让玩家感觉技术上受到挑战。玩家们要思考该如何应对随机性带来的各种情况。而这其实是随机性给玩家带来的一种乐趣,玩家需要用时间去适应随机性造成的各种情况。但如果随机性出现在游戏的末端的话,这就会给玩家带来非常糟糕的游戏体验。“我需要抛一枚硬币,如果正面朝上我就赢了,如果反面朝上我就输了。”这种情况是非常糟糕的,如果整个游戏的结果全部由一枚硬币来决定的话,那么整个游戏就会非常无趣了。

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再用这些理论去审视一下本作,不难发现问题所在——本作的随机性可不是伤害多少的问题,而是会不会直接团灭的级别。不知道出于什么想法,设计师在本作中加入了闪避率,暴击率和抵抗率。运气不佳时,敌方如果连续打出暴击会直接秒杀我方队员,而如果敌人闪避了我方的攻击,那就意味着可能要再吃一轮伤害。游戏中的一些未鉴定道具附加有诅咒,一旦佩戴上就会获得极为负面的效果,严重时几乎宣告了角色的死亡。

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另一方面,卡牌游戏和drpg的随机性的叠加让游戏彻底失控,随机性充斥在游戏的方方面面,毫无规律可循,最典型的例子就是游戏里的宝箱和钥匙。玩家需要钥匙才能打开宝箱,但是二者的数量却不是匹配的。在游戏前期可能会出现找不着钥匙打不开宝箱的情况,结果到了后期钥匙的数量又溢出找不到地方用。游戏中的一些如铁匠铺,祭坛等功能设施的分布乱无章法,有时连续两个章节都见不到一个,有时又出现的太早完全没起到应有的作用。

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本作中,选角色是随机的,地图是随机的,装备和道具是随机的,牌库是随机的,抽牌是随机的,敌人是随机的,打不打得出伤害也是随机的,技术再高超的玩家也不可能从这一片混沌中寻觅到些许规律。即使取得了胜利,玩家也会把这些归因于运气而不是自身水平的提升,自然也难以获得成就感。

内容

随机性方面的问题固然严重,但糟糕的卡牌设计才是本作最大的缺陷——过于强调属性压制,各种设计不平衡,卡组运转不流畅。

首先,本作的战斗框架是建立jrpg那一套系统上的。角色有攻击,防御,治疗三种职业分工,同时有攻击,防御,暴击,抵抗等属性。诚然,这些属性能够凸显职业特色,方便玩家构筑牌组,但是制作组几乎把重心全部放在的单纯的属性叠加上。游戏中的绝大部分装备都只是简单粗暴地提升角色的属性值,而不是对玩家的牌组产生影响。一名角色不管装备的是法杖还是护符,他的卡片效果始终是一样的,在游戏中的定位也相对固定。分配装备时无需考虑牌组的相性问题,只需要把增加攻击力的装备给输出,增加防御力的给坦克,增加治疗量的给奶妈,装备看似花样繁复,实际上大部分是简单的数值加减法,而那些能影响玩家构筑方式的遗物(提供全局被动加成)偏偏无比难以入手,一局游戏能拿到一两个都不错了,这就不可避免地让游戏变得乏味起来。

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其次,本作的卡牌设计思路不均衡,过于强调轴心型设计,卡片之间缺乏配合。假如我们打开每名角色的卡牌目录,很快就会发现他们的卡片许多都只能和自己的其他卡片产生互动。比如阿扎尔的所有卡片都是围绕着衍生卡“幻影剑”设计的,但是也只有他自己能够制造“幻影剑”,海因的所有卡片都是进攻卡片,而且只能给自身增益。由于这些角色的卡片缺少配合,将他们的卡片混合成为牌组后不仅没有增强牌组的强度,反而彼此拖累互相卡手,有时候甚至要故意不让队友加入以保证卡组能够顺利运作。

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轴心型设计在tcg中可以大量而广泛的应用,但是在dbg中却不行,因为玩家很多时候都得在随机出现的卡片中进行选择,这时如果整个游戏都围绕着几根特定的主轴设计的话,玩家就可能只能得到一地零散的碎片,而不是一套完整的卡组。一些优秀的dbg游戏都在游戏中加入了许多开放型设计去链接不同的思路,这样玩家可以优先选择这些“万金油”卡片,之后再根据游戏的进展去调整牌组。如果是笔者来做设计的话,就会把阿扎尔的的一些要配合“幻影剑”的卡片改为配合“所有的衍生卡片”,这样才能激发玩家构筑的欲望。

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杀戮尖塔中就有相当一部分开放型设计作为润滑剂,玩家总是能够组建出一副完整的套牌

最后是本作的卡组运转僵硬——前文有提到过,本作每回合只能抽取2张卡片。当今主流的dbg游戏每回合至少都会抓5张牌,许多tcg更是加入了大量的检索,抽牌,占卜等效果来防止此类现象的发生。

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而本作中使用的牌组总计的卡片张数往往都是在16张左右的(主角虽然有抓牌技能,但是压缩牌库的能力有限)。这就意味着玩家的卡组需要5回合以上才能够完整的循环一遍。这直接导致了玩家难以打出卡片之间的配合,“有费用没手牌/有手牌没费用”的问题更加明显,而一些关键的救命卡或者致胜卡一旦沉底就会带来十分不快的游戏经历。当然,本作中玩家可以精简自己的卡组,但是这样做同样招来一些麻烦。。。

不得不承认,并不是谁都能当卡牌设计师,也不是每个人都能设计出优秀的卡牌的。本作的设计师显然没有太多这方面的经验,至少笔者很希望他们能去参考学习一下其他的优秀作品,博采众长总比闭门造车来得靠谱。

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操作

卡牌游戏本身是一种对玩家技术要求较高的游戏,在一局游戏中需要同时思考手牌,场面,牌库的状况,并且依据当前情形做出正确的行动。在对战之外也要仔细分析卡组的构成,并对其进行优化。

因此,为了不让游戏的思考量过于庞大,许多厂商都有意识地去对其中的一些内容进行精简。比如以【游戏王】为代表的许多日式卡牌中,虽然卡片的战斗力动辄成千上万,但是交战过程只是简单的比大小,战斗力高的获胜,战斗力低的败北。

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以【万智牌】为代表的欧美卡牌需要进行具体的攻击和生命计算,所以卡片的数值大部分都被控制在了个位数。

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【昆特牌】这种有着多线战斗的卡牌干脆直接取消了交战环节,整个游戏的胜负就取决于卡片点数之和。

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时下的电子卡牌里还有一些更为人性化的设计,比如【怪物火车】中系统会直接帮助玩家计算出可能出现的结果,这显然是一大进步。

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不知出于什么原因,本作竟然反其道而行之,将各种要素一股脑地塞进去,结果把玩家折腾的死去活来。

第一,本作的卡片效果可不是一个固定的数字,而是一个依据角色属性值增长的百分比。显然,玩家的角色会升级,装备也会提供属性加成,这就导致卡片上的数字会经常变动,玩家无法准确评估一张卡片究竟能起到多大的作用,而实战时也需要经常打开卡片界面才能看到准确的数字;

第二,当你知道了一张卡片的具体信息还不够,你还得打开敌人的菜单去查看他们的信息——一些敌人有抗性,一些则有闪避率,玩家需要再进行一次计算才能得到释放卡片后的期望;

第三,算完之后,先别急着把牌打出去——且看敌人的行动步数,敌人会随着你的出牌一起行动,而突如其来的动作将会打乱你制订的游戏计划,所以在出牌前还得规划一个正确的牌序;

第四,在规划牌序时,还得考虑到前文提到的过载问题,连续使用同一角色的卡片会消耗更多的费用。另外敌人施加的一些负面效果也会干扰你的出牌,例如第三章的死神boss,一旦牌序出错就会立刻团灭;

第五,在本作中你得操纵几名角色,战斗中必须考虑周全不能让他们掉队,所以得时刻注意他们的增益减益和生命状态;

第六,上述都是本作的特色,而卡牌游戏共有的洗抽概率,抓位优先级等也都得纳入思考的范畴。

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一些玩家在评论中表示本作十分“硬核”。但在笔者眼里,这纯粹是设计失误的表现,如此繁琐的计算已经远远超出了普通玩家能够驾驭的范畴,严重破坏了游戏的连贯性。简化计算量不等同于削减策略性,堆砌数字也不代表游戏就一定具有深度。德州扑克只有1-13的卡片,依然被认为是一项富有竞技性的脑力运动,而笔者在本作中做了一堆“数学题”之后,除了疲劳,并没有感到自己的思维获得了什么提升。

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节奏

本作的难度是笔者目前见到最难的电子卡牌,游戏中的“休闲”“普通”“熟练”三档难度中,只有“休闲”难度能获得正常的体验(运气不佳的情况下依然有翻车的可能),其他的难度似乎都是为了折磨玩家而存在的。

说实话,我很想问问本作的设计师他是不是受了什么刺激,要如此不遗余力地去迫害控制和组合技卡组?本作中存在“疲劳”的设计,只要玩家没能快速结束战斗,那么就会受到越来越高的疲劳伤害,这点无疑是逼着玩家走快攻的路线。而“过载”的设计又直接封死了组合技卡组的可能——卡牌费用越用越高,连一些角色的小配合都很难打出来,更别提多张卡的联动了。

在卡组构成方面,想要通关就得组一副大卡组,否则最终boss会教你做人。这个boss在生命值低于一定值后就会开始放逐玩家卡组中的卡片,假如你的卡组是只有少量卡片的精简牌组,那么boss只需几个回合就能撕掉你大部分的卡片,最终你会无牌可出直接告负。

综上所述,本作看起来有许多角色可以搭配,但设计师只允许你按照一种方式去玩游戏——卡组必须走快攻的路子,否则用不了多久就会被疲劳死;不要尝试使用只有几张卡的小卡组,不然就等着被boss撕的一干二净。这种“设计师教你玩游戏”的模式,实在是不敢恭维。

游戏中的敌人就比玩家厉害太多了,简直是八仙过海各显神通,玩家面对这批神仙根本就没有任何容错率。

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从第二章开始,几乎所有敌人都在考验玩家的卡组,例如碰碰车几乎免疫中毒等异常,没有爆发伤害的卡组会被雪怪单刷,治疗量不足的队伍则会被坦克一炮送回老家。更要命的是,玩家根本无法预知自己遇到的是什么类型的敌人,战斗中也无法得知敌人要采取何种行动,自然无法进行针对性的构筑,只能一路看运气抓瞎,一旦碰上了克制自己卡组的敌人基本上就得重头再来。游戏中甚至有一些碰上就完蛋的“必死局”,比如第二章的开局四马,每一匹木马一回合能攻击两次,而且每次攻击都会使自己的攻击力上升15%,基本上第一回合就能带走一名角色!

为了进一步增加凸显游戏的“硬核”,本作中是禁止玩家使用sl大法的。游戏中玩家只能在章节之间进行存档,而且存档机会只有一次。如果在其他的任何时间退出游戏都会直接删除当前游戏记录。

对这些情况的一句话总结:为了难而难。游戏中的许多设计根本毫无乐趣可言,蛮不讲理的敌人无时无刻在摧残着玩家的耐心,玩家在战斗中永远是被动的那一方,而一次糟糕的遇敌就能葬送整局游戏。笔者打牌时本来是很少动怒的,但是在遇到了那四匹马之后依然气急败坏,几天都没开游戏。。。

剧情

本作的剧情目前还在制作中,角色之间只有一些简短的对话。希望正式版推出后能够加入语音,打牌时没有帅气的台词怎么行?

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要是没钱请配音的话随便喊几声也行。。。

氪金

本作售价57RMB,价格适中。虽然前面笔者一直在批判游戏中的种种缺点,但是我却不打算给它差评。因为制作组一直在对游戏进行完善和打磨,对于玩家的意见也给出了及时的回复,目前还在招募人手进行测试和调整。

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人非圣贤,孰能无过。哪怕是再老练的设计者也免不了会出现各种失误。三个月前【影之诗】和【炉石传说】同时推出拓展包,前者的拓展包叫“纳塔拉的崩坏”,然后游戏平衡果然崩坏了;后者的拓展包叫“外域的灰烬”,平衡性果真就化为了灰烬(由此可见起一个吉利的名字是多么重要)。影之诗的“机械妖”卡组直接刷新了游戏有史以来卡组的胜率和使用率上限,炉石新推出的“恶魔猎手”卡组则全赛制制霸,整个游戏都变成了绿油油的颜色。

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重点在于设计师对于这些状况作出的回应。“机械妖”这套卡组不到三天就寿终正寝,一刀削成了二线卡组;“恶魔猎手”卡组推出30多个小时就迎来了第一个平衡补丁,之后又推出了四个补丁以活化环境,隔壁的万智牌设计师闻声而动,一看自己不小心印了张神仙,在卡包发售之前就把卡片送进了禁牌表,众牌手一时惊呼不可战胜。

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一款游戏制作的过程中必然会出现这样那样的问题,设计者的职责之一就是不断地亡羊补牢。正是在这一次又一次的修补中,游戏品质得到提高,设计师的水平得到提升,玩家的体验不断改善。本作的制作者拿出勇气承认自己的失误,以诚恳的态度面对玩家,因此笔者愿意留给他们更多的时间,并相信这款作品能够成为一款佳作。

总评

尽管本作在steam商店中好评居多,但其实存在相当多的问题,笔者并不推荐各位直接入手,而是等到游戏正式制作完毕后再去品鉴。

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