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今天我们来聊聊PS4世代最后的独占3A大作《对马岛之魂》,相比之前的《美末2》,《对马岛之魂》似乎没有这么大的讨论度,但是游戏在MC网站的用户评分达到了9分以上,倒是有点出人意料。我最近也在玩儿《对马岛》,不得不说游戏在画面、音乐等方面的素质堪称一流,而游戏中对日本文化尤其是武士文化的还原,也得到了了日本人的认可。(日本IGN给出了9分的高分)正因为文化、历史元素在游戏中也有着至关重要的地位,所以在游戏前做点功课也许可以帮助我们更好的体验游戏。
对马岛位于日本、韩国之间的朝鲜海峡中部。游戏中的对马岛的外形与现实中的相似,主要分为南北两部分,有意思的是根据外媒的测算,游戏内对马岛的大小在11.02平方英里左右,而按照1:1的比例还原的话,对马岛的岛属面积273.6平方英里左右。虽然与现实相差还是蛮大的,但是11.02平方英里的面积在开放世界的游戏中也不算太小,当然跟无人深空的31,700,000,000,000,000,000,000平方英里比起来那肯定是小巫见大巫。
另一个有意思的事情是,一般我们认为对马岛自古以来是日本的领土,但是实际上从韩国本土禁售《对马岛之魂》可以看出,两国在领土问题上是有争议的。不过韩国人在这些方面向来是老碰瓷了,朋友们应该还记得韩国给端午节申请非遗这档子事。不过这跟我们今天的话题没啥关系,真正有趣的是对马岛的地理位置,距离日本本土九州132公里,距离朝鲜半岛则只有不到50公里,在晴天的时候甚至可以从对马高台上看见釜山。这一特殊的地理位置很大程度上改变了对马岛的命运,本来一个资源贫瘠的岛屿是很难成为军事必争之地的,而事实上对马岛自古就不那么太平。
元日战争总共有两次,分别是1274年的“文永之役”和1281年的“弘安之役”,而作为《对马岛之魂》背景故事的就是1274年的文永之役,此役不仅对马岛甚至日本历史产生了深远影响。历史上这次征日战有着几点诱因。
其一自然是当时蒙古强盛,刚刚灭了女真族的金国,收服了高丽国,忽必烈正在践行祖训“让每一个太阳升起的地方,都成为蒙古的牧场”的路上昂扬前进。对于几次拒绝臣服的日本自然要以儆效尤,重拳出击。
其二,彼时南宋还没有灭亡,但是蒙古军已经收编了大量宋军,忽必烈为了消耗这部分不安定因素,急于开拓新的战场。日本看起来是个不错的选择。
其三,当时的航海技术等各方面并没有如今发达,对日本岛的具体定位并没有非常精确。忽必烈一度以为日本就在南宋的正东面,占领日本也是为了对南宋形成包围之势。
说这么多其实我真正想说的是,当时南宋未灭,作为中国历史上朝代更替的元朝还没有建立,更何况《对马岛之魂》中出现的蒙古军全部都由蒙古族组成,本就与现实历史有所出入。这是一种完全可以接受,也应该被人接受的艺术创作形式,还请部分愤青多读历史多看书,不要急着上网跟人对线。
关于元日战争在对马岛部分其实没什么太多内容可叙,两次现实中的元日战争在对马岛的战事都很简单——蒙古方面碾压,而后以此为跳板进攻日本本土。所以这也更加印证了我的论点,你甚至可以把《对马岛之魂》看作是一部架空历史的作品,没有必要什么都往上面扣。
当然元日战争最有趣的还是其结果,不管是忽必烈“心血来潮”的文永之役,还是为了挽回面子声势浩大的弘安之役,均以蒙古方面的失败告终。虽然影响战争结果的因素有很多,但是最直接的确实还是台风摧毁了蒙古战船,而且是两次。这里不再多分析其他多方原因,只是想说天降神风驱逐侵略者的戏剧性效果,也确实适合进行艺术创作。
武士这个话题有点太大了,本来不想讲的怕收不住,但是又觉得这在游戏中比重有些大,不讲不合适。所以挑几个跟《对马岛之魂》游戏相关的内容着重讲讲。
首先日本当时处于镰仓幕府时期,武士阶层成了实际掌权者,所以游戏中我们可以看到武士是受到普通民众的尊重的。至于我们的主角“仁”一天到晚忙着帮忙和救人,这完全是因为他个人修养高,武士作为统治阶级并没有帮助农民的义务,相反大多数时候肯定是优先保障自己的统治利益会牺。
游戏中一开始救下我们主角的女性结奈则从另一方面说明了,并非武艺超群就可以被称之为武士,武士作为统治阶级是有着渊源和传承的。除了以“忠君、节义、廉耻、勇武 、坚忍”为核心的思想,还要结合儒学、佛教禅宗、神道,形成武士的精神支柱“武士道”,这就要求武士不仅在武道上有造诣,还要接受良好的教育。这点在游戏中最直接的提现就是,主角在特定的地点会静坐下来写俳句,一种可以理解为类似我国古代诗词的句子。同时主角还可以辨认一些简单的蒙古军令也体现出他受过良好的教育。
我们对日本人的映象里肯定有一个词“刻板”,这也多半是来自武士道精神,日本武士们有着一套非常完善的自我约束体系,这就好比今天各式各样的游戏,武士们有一套属于自己的游戏规则。当我们不理解他们的规则时,就会觉得很多行为偏执而没有意义。比如战斗就要面对面决出胜负,但实际上我们发现游戏中很多时候暗杀远比正面拼刀来的轻松愉快。主角在我们的操作下,对武士精神逐渐转变的过程也是游戏埋下的一条重要主线。
相信很多人已经看过一些《对马岛之魂》的评测,有一个词也应该反复听到——剑戟片。提到剑戟片不得不提的人物当然是黑泽明, 这位被誉为电影界莎士比亚的大师。黑泽明的《七武士》、《战国英豪》都是剑戟片中最为经典的存在,在游戏解锁前我还特地花时间看了《七武士》,虽然很老旧,但是确实依然是一部令人惊叹的作品。不过我介绍黑泽明还有一个原因,就是游戏中的画面设置中有一个“黑泽模式”,这么明显的致敬几乎不需要任何解释。开启黑泽模式后,我们可以看到画面切换成黑白,而且不是那种单纯地黑白滤镜,而是真真切切做出来那个年代黑白电影独有的韵味。
同时游戏中也运用了许多影视作品中的表现手法,比如剧情前期通过不断发生的事件和闪回,使得我们在战斗、回忆、杀敌等场景中不断切换,在这中间了解到主角的过去和他所信奉的荣誉。同时游戏剧情中还运用了大量的过肩镜头跟随和第三视角的叙事方法,使得我们的主角永远处于焦点中。所以《对马岛之魂》绝不仅仅是加了一个“黑泽模式”作噱头来致敬大师,而是真真切切把很多影视艺术手法运用到了游戏中,是一次用心的致敬。当然听我一句劝,虽然“黑泽模式”挺帅的,但是战斗和搜索的时候还是老老实实换回正常画面,没有必要折磨自己的眼睛。
老实说《对马岛之魂》在游戏制作方面可能完全比不上《美末2》,但是玩家打出高分也不是没有道理的,虽然相比宣传面画面其实是有大幅度缩水的,但是游戏的美术设计显然仍在非常优秀的水平。加之游戏对日本文化的解读到位,与玩法契合度高,让人难以想象这是一款美国工作室做得游戏。我个人是非常推荐这款游戏的,在这段没什么大作的游戏空窗期,在《对马岛之魂》中欣赏一下风景算是个不错的选择。
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