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叽咪叽咪,每天都好玩!
机械迷城大概是在ipad2时代就登录了移动平台的flash游戏,至今也还记得第一次在pc端运行这部作品的时候,被其所选择的引擎说震惊的那一刻。真的艺术性彻底拉高了我对这部作品的评价,可又对其出身的起点又感到啧啧出奇。还真是应了那句老话,工具是不具备想象力和创造力的,但人具备。
可本文的情况就处在了正相反的处境上。机械迷城的低起点高成就所赢得的高期待,并没有办法在本作上得到充足的回应。但是游戏的错吗?并不是。仅看游戏本身,其品质在同类游戏之中是相当过硬的。通过体验之后,其非常高的完成度为作者对艺术性的表达做了成功的诠释。只是这份诠释说是硬核有些不大恰当,高深似乎也不太对。我愿把它称作“艺术的壁垒”下面我将以声画的角度来简单聊聊这个“壁垒”
游戏的一开始,我们的男主角在用心的读书,但灯泡闪烁逼迫他必须停下去修理灯泡。好不容易修好了刚坐下就又坏了。再去修还没弄好墙皮又裂开了。一系列闹人的遭遇都在揭示一个事实那就是他的生活简直一团糟。充满着黑暗和无望。然而很快转机出现,墙纸再次撕裂开而且这次开的更大,可也带来了惊人的发现墙纸背后的墙竟然有一个大洞。而这个洞深不见底漆黑一片。男主在确认了这一切之后,想都没想拿起手电就钻进去了。面对前方的未知,他头都没有回。也说明他早已经受够了这一切。迫切要告别这个房间。
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好了以上就是游戏的开场,其中还有一些制作者设计的小细节,比如玩家控制男主第一次贴墙纸时,会落下很多灰尘。虽然在横版视角这一切不会被看的很轻,但如果是第一视角,那这些灰一定是从头顶下来弄了一脸。像这样的小细节不再去阐述,但就像我刚才所说。如果你真的是这个男主角,生活已经把你搞成就连见到一个突然出现的黑洞都敢义无反顾的钻进去的模样了。你究竟是什么心境。我想你可以想象出来一些了。那么我可以告诉你,创作者在创作这个故事的时候所体会到的可能会是你的十倍还要再多很多。
所以,在很多人眼里可能这个游戏并不是太好。无法完全对标上机械迷城,但在创作者眼里未必如此,他可能在创作的过程中一直被这样的情绪浸泡着,填满着。 而这份他能体会到的和你体会到的之间所产生的的差异便是这个艺术的壁垒。它高深吗?其实并不是,只要你知道了对方的心境这个壁垒将倾然倒塌。但你不知道,你这壁垒就是一座火焰山,就可能是一个万里长城,但也可能只是一个窗户纸,你就只是和它擦肩而过了。
这也是为什么艺术家们热情又脆弱,癫狂又孤僻的原因。因为咱们和他们的眼中的事物早已经不一样了。
可能有人回觉得,作者你说的太扯了。就一个游戏而已嘛。其实你这么想也没错,我没有办法用我的思想战胜你的思想,所以我也只能试试看来进一步找到点证明。
游戏中玩家穿过了家里的管道之后,会发现前方有一个梯子。如果你按了快进,你会发现主角再次义无反顾的下去了。甚至连带着的手电都扔了。
而下去之后是什么?请看下图
看清楚我画的圈了吗?这里就是我们的主角,怎么样够吓人了吧?但是你看他的脚步停下来了吗?并没有。你仍然要控制着他继续向下爬。你看到的是全貌,他只能看到脚下,更加的未知,更加恐怖。可作者也没给他第二个选择,他塑造的仍是一个要继续下去的主角。
那么下到第一个平台之后,他遭遇了危险什么?一只可以让他毫无反抗能力,碰到就必死的狗。他吓得原路跑回去了吗?仍然没有,虽然无法正面作战,但还是成功避开了危险继续下探!
接下来的旅程已经无需多说,就是一个永无回头探索下面的故事。那么他到底经历了什么,沿路的小游戏还有抽象动态画所留下的线索一定会指引出答案。希望他前往深渊,但最后能够拥抱光明吧。
但说了这么多,我自不是什么艺术家。所以带大家一窥皮毛后。还是得回到正常的轨道上来。正常的视角里,这只是一个黑暗画风的横版解密故事。没人会细细的品读每一个细节。因为每个人再打开游戏时并不会和艺术家一样预设一个“斤斤计较”的心态。毕竟每个人的生活它是不同的。走进游戏的诉求更不同。寻求刺激没有错,能够愿意有体验细节的诉求已经很可贵了。所以作者需要建立一个顺畅表达自我的通道。然而本作却没有。所以,在表面上这就是一个黑暗世界观的解密游戏,而且他的所有谜题并非发散性的。而是在一次次学习中进行拓展。
比如游戏中的敌人“狗”
一开始你只知道这东西需要躲避。利用地形避开就好。然后过关了在新场景里你发现光可以保护你,狗非常害怕,但为什么怕光你不知道。
很快到下一关你明白了,原来被光照射后,这狗会突然变成家具。虽然很奇妙,但因果关系是建立好了。
嗯很好的递进逻辑。如果顺畅的接收这一信息一定会被这里面所传递“原来如此”所吸引到。可问题是,在游戏解答这些问题的背后最现实的是。玩家在这段最快十几分钟的流程里只见过了这一种敌人。而玩家的处理应对方式却在每一个新要素加入时变得越来越复杂。难度上升过快了吗?其实也没有。但这种一直在一种黑暗的环境下,一直围绕着一种敌人且难度逐渐递进的过程中。你的耐心和新鲜感确实是被消耗了不少了。
也就是说上述我认为的一个很好的“递进逻辑”只是在为一个频繁重复的敌人弥补其乏味性所做出的的努力,而非锦上添花。这就是本作最大的问题。我们大胆假设,如此延展下去,这个玩法优势就在于玩家可以基于自己每次学会的新办法的基础上再做思考去过关。坏处就是这个依托会变得越来越臃肿。就算之后会引出多种敌人和地形,那也无非是多种“技能树”互相结合来过关罢了。其实3a游戏也有这个通病,只是这个通病在优秀的游戏里会让他们尽量的让玩家晚些察觉到。越早察觉到,枯燥降临的就越早。
可本作是一款小游戏。没有办法用更多华丽去包装这些内容。所以,这种枯燥来临的还是很快的。
虽然提到了艺术壁垒,但其实本作在艺术层面处理也是没有大问题的,首先没有使用过于抽象的方式来表达。每一个事件都由玩家来操作完成。一般的玩家是能够看懂主角的处境的。只是这种艺术家似的感同身受未必会有那么的强和浓烈。在此基础上再有优秀的画面细节呈现,和虽然可能会臃肿但完成度够高的关卡谜题设计。这些因素相结合外加上一直以来该团队的好口碑。目前获得特别好评其实并不奇怪。玩也是值得一玩的,起码值得你去试试看。
最后我要说的是,一直凶恶怕光的狗,看见男主就咬。但遇到光就变成家具,离开光就现回原形。你说它到底是家具,还是狗呢?
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