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最近终于腾出手来玩了几款游戏,其中我最想谈谈的还是这个国产游戏亦春秋。据宣传来看,这是一款以架空春秋时期为背景的游戏。不谈游戏质量,光看游戏内容的话,其对我来说还是有一定程度的吸引力的。但是要怎么说,当你着手体验这款游戏的时候,它就会亲手打破你对国产游戏的美好愿景。它在设计上并没有什么出彩的地方,内容繁杂也缺少深度。我想对于一个刚刚着手ARPG创作的游戏团队来说,这样的游戏质量虽然可以被理解,但是他们并没有搞懂现在的玩家究竟需要什么?
谈到这个问题的时候,我们不如先看一下全球游戏业近几年的变化。随着游戏社交媒体和游戏平台的不断兴起,玩家社群对游戏内容也渐渐产生了至关重要的影响。近几年,几款游戏热度的飙升都离不开玩家社群与直播平台的带动。这一点直接导致了游戏厂商开始追随玩家所主导的游戏风潮。就比如大逃杀游戏来说,绝地求生兴起,堡垒之夜,使命召唤,APEX先后追随入局,收了一波热度,攒了一波资本,厂商和玩家还都特别高兴。而对于这些游戏厂商来说,在现成的游戏引擎之上建立一种新的游戏模式,也不过是一种保守的收益方式。并且对于这些大厂来说,凭借着它们久远的影响力,凭借着大逃杀庞大的玩家社群。新模式失败的风险几乎可以降到最低,或许还能获得不少的收益,又何乐而不为呢?
《生化危机2 Re》
大厂的快热题材趋向于同一,慢热题材也趋向于"同一"。过去的十年来,电子游戏都在逐渐打破厂商和玩家之间的文化隔离。像《神秘海域》,《生化危机 重置版》,以及《荒野大镖客》这种热门游戏都在将整个游戏业的水准不断拉高,AAA级游戏的画面质量也被推向了电影级别。这也导致了如今大量游戏厂商都开始把画面质量作为提高游戏质量的关键所在,只因为靓丽的画面确实是吸引玩家涌入的一道风景。并且随着大厂游戏设计的日益标准化,我们也再难看到它们推出一些具有创意的新IP了。
如今的游戏市场更是一种保守化的运营模式,谁都输不起,谁都惹不起。厂商们开始采用保守的游戏质量,凭借着有效的盈利策略和品牌影响赚取大量收入。有的利用现今的游戏热度营销,有的则是利用以前的游戏热度做着营销。这一年来,我看到的游戏标签两类居多,无外乎是重制和大逃杀。那么究竟是什么导致了大多数游戏厂商都乐此不疲的喜爱这两方面呢?要回答到这个问题还是要从十几年前说起。
《九劫曲》
从十几年前至今,每个时代都有一个坐在王座上的王者。这一个王者可以是一款游戏,可以是一系列游戏,也可以是同一种类型的游戏。在王座之下也有一群拥簇者,他们间接的决定了王座之上的王者地位。玩家拥簇着,王者会久立,玩家不再支持,王朝就会落幕。游戏界这十几年的题材更迭,远离不了玩家们对游戏类型的抉择。从线性闯关游戏,到开放世界游戏,再到生存恐怖游戏。玩家们热爱的方面都将使得当前时代的游戏题材趋向于统一,游戏厂商也会紧抓风向规避那些不必承担的巨大风险。
《堡垒之夜》
当大厂们将游戏市场的题材和质量趋向于统一时,也势必会让一些厌倦了重复题材的玩家们感到不满。当你已经厌倦了大厂商为了保证自身的利益做出的流水线作品时,独立作品们就应该出现在你面前了。在国内独立游戏是有生存空间的,可惜的是大多数国内厂商没能好好利用这一点。在大逃杀题材火热之时,国内也出了不少的逃杀题材。它们常常是代入了中华武侠要素,以大逃杀模式为基础的冷兵器械斗时代。不得不说这样的设计非常具有新鲜感,也非常符合国内游戏题材的基本氛围。但是作为小厂旗下的游戏来说,这种游戏的营销方面是比不过大厂的。
虽然对类似于《武侠乂》,《九劫曲》这样的游戏来说,他们往往有着国内玩家情怀和武侠氛围的加持。但是在大环境之下和几个大厂的枪械吃鸡相比,这些小厂的游戏在追随潮流方面还是只能处于不温不火的状态。而对于他们而言,除了游戏设计不成熟导致的失败,往往还有营销策略的失败。
《武侠乂》
而这一点问题,也是国内多数独立制作组和制作者们面临的最大问题。毕竟游戏做好了,下一步就是让更多的玩家来了解自己的游戏了。国内独立游戏的发行一般归属于两个方面的联动,发行商宣传以及主播宣传。国内这方面就有几个很好的营销例子,例如《了不起的修仙模拟器》和《光明记忆》等等。
《光明记忆》
这些游戏凭借着主播和游戏媒体的不断宣传,再加上对于国产游戏来说较为优秀的质量,也让这些游戏在短时间内获得了大量国内玩家的支持,进而造就了它们的成功。只可惜的是,并不是所有国内独立游戏都是这么幸运。在每年的独立游戏展会上,你都可以看到一些充满创意的独立游戏。但做好了游戏是一回事,商业营销又是一回事。所以你会发现,在Steam商店中仍然有着大量出色的国产独立游戏作品少人问津。
营销是阻止国内独立游戏成长的障碍,对于游戏题材的思考和创新也是。就比如对亦春秋来说,其内容和系统都没有根本特色。它的内容本身就像一层皮,并且披在了一个即将腐朽的骨头架之上。它的系统罗列清晰,在每个机制之下都有一个小玩法。但是其内容和机制做不到完全融洽,这反而拖累了游戏玩家们的体验。玩家们玩这款游戏就像在堆砌一堵墙,繁杂而劳累。
《亦春秋》
也许对于一个只有十几个人并且还是第一次做ARPG游戏的团队来说,这样的游戏质量可以在意料之中,但是这也不可避免的透露出了一些问题。我认识中的独立游戏一向注重于游戏的独特体验,玩法的创新和机制的创新都应罗列其中。独立游戏也许比不上大厂打磨游戏的精细水平,但是它们一定会给予玩家们惊喜所在。而当我玩独立游戏时,尤其是国内的独立游戏时。我也并不会在意它的画面缺陷和BUG的多少,我更在乎其游戏闪光点究竟能带给我多少乐趣。
《了不起的修仙模拟器》
这几年,在大厂游戏优质画面水平影响之下,每个玩家的眼光都在被培养的越来越刁钻,我们也很容易拿评价他们的眼光来审视独立游戏。但是作为一个合格的游戏人来说,评价和体验一款游戏一定需要站在同量级的游戏体验之上。所以当你不再带着有色眼镜审视国内的游戏环境之时,你又会发现一种窘境——停滞不前的题材和中庸的设计。
我之所以不看好亦春秋也是因为它完全的站在了窘境中央,它的题材老套使用的游戏机制依然老套,而且游戏在发售之时还处在体验版本,游戏中布满了各种BUG。所有的一切都在说明这是一款不会好玩的游戏作品,而在确切体验过后这种评价也似乎成为了一种板上钉钉的事情。但仔细来想一想,他们究竟又错在了哪里呢?"游戏质量太差了!?"还是"我们的眼光更刁钻了?"。
《孙悟空大战机器金刚》
先不管这些争议,我们换个角度看看这个问题。抛开游戏的商业要素,独立游戏市场之所以能变得壮大,还是因为有每个独立游戏制作者怀揣着梦想创造游戏。而当一群人拥有了梦想,其他的也都不算什么了。许多独立游戏制作者们都愿意创造自己独特的游戏,他们可以利用三到五年来创造一款独一无二的游戏,进而表明他们对游戏创造独特的态度。
但某款游戏很特别,却并不意味着他会在商业上获得成功。还记得许久之前我玩过一款名字叫做《孙悟空大战机器金刚》的游戏,这款游戏非常复古,却同时也透露出了制作者对游戏创作的热爱。这款游戏真的就是一个国产制作者对于情怀的展现,游戏的设计水平并不低,内容也非常丰富。但是由于宣传和画面的影响,使得这款游戏也只能成为少数人口中的宝藏。
《Minecraft》
这种对于情怀复刻的理念值得每一个游戏人钦佩,它也在向我们悄悄倾诉在游戏题材百花齐放的今天,做一款独立游戏的意义究竟是为了什么。独立游戏可以是追寻记忆的游戏,也可以是追求梦想的游戏。我仍记得在《我的世界》推出之时,它带给全球游戏界的轰动,微软后来也甚至不惜利用25亿美元收购其开发商Mojang。但是你知道么?《我的世界》的成功必须要感谢一个人,那就是Markus Persson,《我的世界》的概念创始人。在当初的游戏市场,从诸多游戏之中脱颖而出是一件困难的事。而《我的世界》却没有把游戏的成功压在画面的优越之上,而是凭借着他独特的玩法和后期的软件支持成为了一款经久不衰的传奇作品。
《疑案追声》
我们再次把眼光放到国内,其中一些具备创意性的作品之上,例如《变量》,《疑案追声》等等。这些游戏的画面表现非常别致,其本身的游戏性也更具风格。《变量》将Rogue要素融入塔防之中,使关卡变化更加复杂,趣味性大幅提高。《疑案追声》则以声音信息提取作为游戏核心,注重悬念,也更注重游戏玩法体现。而除了大量宣传造势之外,使得这些游戏广泛流传的原因更要归功于其优秀的游戏质量。而再看另一边,我们所熟知的武侠仙侠题材,《修仙模拟器》和《太吾绘卷》又是独树一帜。虽然他们在玩法之上有着借鉴的地方,可是凭借着中国传统要素与硬核游戏机制的融合也可以获得大多数玩家的认可与赞赏。
《太吾绘卷》
不过在国产游戏类别之中,3D化风格的武侠仙侠类游戏一直是备受争议的对象。其争议内容的核心不外乎围绕着三点,劣质的游戏画面,老套的游戏剧情,糟糕的养成系统。如果如今的一款仙侠武侠类游戏具备了以上三点中的任意两点,那么这款游戏一定会成为国内玩家们口伐笔诛的对象。这样的情况在玩家群体中很容易理解,尤其是在见证了大多数武侠水货作品出现之后,国内玩家一直对武侠题材的游戏发展有着一种恨铁不成钢的感觉。二十年前《仙剑奇侠传》,《金庸群侠传》等等游戏风采辈出,除了游戏系统设计的优秀之外又有着精彩的剧情加持,故事之中的爱恨情仇行侠仗义很容易让人流连忘返。而如今的武侠类单机作品却很少能将剧情讲述的淋漓尽致,粗糙的游戏系统又使得本就不够优秀的游戏体验雪上加霜。即使玩家想要忽视各种缺点享受下去,也会是一种令人头痛游戏过程。
《金庸群侠传》
正是在这种环境之下,独立武侠游戏特点的不够突出,游戏内容也不够创新,情怀又不足以成为玩家们信任的对象。一些国内的独立武侠类游戏开始渐渐偏离主流方向,成为飘在海上的一叶孤舟。但是这究竟是谁的错呢?
国产游戏应该走新创意,还是旧思路?
一年之前《只狼》带领日本文化走在年度游戏前列,《全战:三国》又凭借独家的战略核心获得了中国玩家们的青睐。几款国际大作都走在了宣传文化的前列,功成名就之后又收益颇丰。只是遗憾的是,我们从未能在TGA的大奖名单上看到武侠仙侠类游戏的出现。但那真的是因为所有国产仙侠游戏都做的差劲么?并不是。国内武侠仙侠游戏界依然有着相当硬核的统领游戏,《古剑三》,《逆水寒》,《剑网三》等等。这些游戏依然有着非常硬核的游戏质量,其游戏自身研发的背后又有着深厚的团队底蕴。但是同时你也能发现,买断制的武侠类游戏依然处在少数。归根结底,出现这一情况的原因还是在于厂商对自身利益考虑,毕竟网盈模式卖个皮肤就可能相当于一个3A级大作的价格了。
《逆水寒》
但不管怎么样,国内还是有一群人在坚持去做单机武侠游戏的。虽然他们可能面临着赶鸭子上架的窘况,例如《河洛群侠传》。可能面临着赔本赚吆喝的困境,例如《古剑奇谭3》。不过这些游戏虽然发售过程艰辛,可是还是承担起了宣传武侠仙侠文化的重任。武侠仙侠类游戏一直在传承上有所革新,其内容也在跟随时代不断进步。为了适应更多玩家对主流游戏的选择,也有的武侠游戏选择了新的游戏模式,《嗜血印》就是其中之一。
《古剑奇谭3》
《嗜血印》的游戏机制借鉴了魂系游戏的核心要素,关卡设计上也充满了随机性,制作者们的一切设计目的都是让这款游戏尽可能的好玩。但是还是老问题,由于3D武侠类游戏优化和兼容的问题导致这款游戏在首发销量后一度走低。制作组在之后也不得不考虑边打擦边球,边降价的营销策略来尽量挽回收益。
《嗜血印》
而上述的种种一切也都在说明不管是追随传统,还是有所革新。在各种情况的影响之下,国内的独立3D类武侠游戏一直处在不是亏钱就不赚钱的地步上。从整体来看这一点也可以理解,中国本土的单机游戏市场依然处于仍在发展的阶段,独立制作组的人员规模较小,资金储备有限。近几年又由于泛媒体和手游市场联合压制,也使得本就不够出色的国内单机市场面临更大的窘境。一款由独立工作室创作的游戏,由于宣传因素和发行战略的影响也很难再为自己的游戏销量造势。种种因素叠加在一起,也就导致了如今国内单机市场的不景气。
本篇的文章的动机使然还是因为我看到了《亦春秋》向玩家们的公告。这一长篇公告虽然不能排除有卖惨的嫌疑,但是也的确说出了如今所有国内制作组们所面临的困境,借此文章希望大家可以对于国内独立游戏有更多的包容。当然这一态度同时也需要制作组们优秀的游戏质量支撑,希望以后所有的国产游戏不再会以这种方式求生存,而是凭借着自己的创新和优秀的游戏质量实打实的吸引玩家们涌入。也只有这样国内的单机生态环境才能更加壮大,玩家们才会逐渐对国产游戏产生信心。
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