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《地狱时刻》经历了几次测试后终于上市了,其实笔者在今年四月份的时候就已经有幸试玩过本作,不过因为今年的特殊形式,延期了数月之久,目前正式版已经发售。今年因为特殊的原因,宣布延期的游戏不在少数,但是有些延期合情合理,而有些延期就显得有些草率了。作为一款科幻风格的黑魂类游戏,果不其然地将各种各样地风格、UI设计已经系统功能杂糅到了一起,让我们成功地看到了一款“不伦不类”的作品。
首先我们可以也考量一下本作的人物建模与动作设计,因为这是个人看来比较值得夸耀的地方,游戏优化得不错,整体运行非常流畅,而游戏的人物建模与建筑模型都比较精巧,重点在于人物的动作设计以及功能动作都非常丝滑,这对很多的新手玩家非常友好,动作相较于《黑暗之魂》或者是《怪物猎人》来说,显得干脆利索,这其实轻微减弱真实感之后,大幅降低了游戏难度,对于“翻滚系”玩家来说非常友好,一旦掌握了翻滚的诀窍,受苦游戏即将不再受苦。
游戏的风格是个人不能接受的,作为一款科幻风格的游戏,角色的武器却抛弃了枪炮,手持冷兵器进行战斗,这样的设计让玩家感觉非常违和,或许这就是制作者为了模仿而模仿出来的效果,近年来无论是3D抑或是2D作品,无论是写实还是动画风格,魂系列的游戏其实有很多,虽然有些玩家对于难度高即为魂游戏的观点有些偏颇,但是我们却不能仅凭此种观点,即可无所顾忌地将各种各样的内容糅合到一起,我们可以在《地狱时刻》中的攀爬楼梯看到现代感,而这种现代感却在角色掏出剑盾之后显得格格不入,希望制作者能够在考量一个游戏的制作前,首先思考一下某些内容的合理性。
不过话说回来,如果仅关注游戏的场景设计,那么风格是不错的。游戏的空间设计是很科幻的,但是会给人一种空荡的感觉,其实这种感觉原因在于制作组没有在场景中添加一些摆设物品,或许是因为要为玩家提供一个足够大的场地战斗,但是如果场景中一直空荡荡的,那么不仅诡异气息荡然无存,更会让人觉得游戏仍处未完成阶段。倘若加入一些场景设置,而非目前空荡荡的一个回廊或者房间,那么转型成为射击类型的游戏,是符合风格设定的。
《黑暗之魂》在我们的眼中,之所以被称为神作,不仅仅是因为其变态的难度,更在于其构筑了一个庞大的世界观,向每一个游戏玩家叙述了一个震撼而无奈的故事,在这样的一个故事背景之下,孤孤单单的主角奔赴命运的黑暗之地,而在《地狱时刻》中,玩家置身于一个黑暗科幻风格的废弃空间站之中,需要一步一步地去探秘,揭开其尘封的历史,探秘那扭曲的过去,在没有文化背景支持的前提下,制作组设计的场景与怪物显得有些空洞,怪物的风格大多是腐朽血腥的变异怪物,而场景的设计总让人感觉有些似曾相识,让人缺乏探索新空间的欲望,从这个角度上来说,或许也是因为游戏策划的平铺直叙的问题。
既然说到了怪物,我们就来探讨一下本作的各种BOSS,首先要指出的是,BOSS的形象设计、动作设计乃至技能设计都与本作的科幻基础格格不入,在一个空间站中,你看不到手持巨型炮的终极BOSS,却看到了一个手持法杖的怪异人,而其攻击方式确实类似于魔法效果,抑或是闪现攻击。总体来说,本作的BOSS难度不算太高,只要耐心一般都可通过,这也从另一个方面体现了AI的设计问题。这里需要插一个话题,本作的怪物刷新机制目前是时间刷新,并不是在本次未死之前,消灭的敌人不在刷新,而是在固定时间过后马上刷新,虽然本作的探索空间与物品收集不大也不算困难,但是这样的一个魂类游戏,却设定了另类的刷怪方式,实在是有些迷。
最后简单说明一下本作的UI,本作的UI秉持了简约的风格,粗略看上去有些像《血源》,但是打开人物属性界面,你会觉得这是一个小众类型的RPG游戏,显得过于寒酸,即便是游戏的教学说明,也是铺展地过于“质朴”,这与整个场景的科幻风又显得违和,可以说本作的槽点是比较多的,而最大的问题在于各种设计如同各自为战,并没有一个统一的融合的空间。
叽咪叽咪,用爱发电!
如果你没有接触过本作或是仅仅看过宣传片,那么你可能会认为目前103的定价是比较划算的,但是这里需要提醒一下,以游戏目前的质量而言,这个定价实在虚高,不建议购买,如果你是魂系爱好者,建议等一下,相信不久之后就会迎来50OFF的惊喜价格!
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