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《彼岸花》是一款带有少许roguelite元素的回合制战棋游戏,不仅因为其前期高难度的游戏体验,还因其独具特色的美术风格和庞大却晦涩的世界观,而给人留下深刻的印象。正如游戏在玩家第一次战斗前所显示的Tips所云,这的确是一款“越死越强”的游戏——做好受苦的心理准备,但学费也绝不会白交,你会在死亡的轮回中不断加强自己的属性,对游戏机制的理解也会不断深入,体验苦尽甘来的感觉。
一、暗黑哥特式的美术与世界观风格,隐晦的剧情与碎片化叙事
《彼岸花》的美术表现十分独特和亮眼,仅以黑、白、红三种主色就为玩家们勾勒出一个带有哥特式风格的魔幻世界。故事的从灵母不敌大BOSS,请求玩家帮助培养灵女军团,合力抵抗魔物入侵开始,看起来是一个宏大的世界观。邪恶势力灵子的设定恐怖阴森,但又不失神秘感,游戏的叙事带有浓郁的怪谈风格,但又不是直接沿用克苏鲁神话式的故事背景。游戏的剧情云山雾罩,对于对立双方的渊源与爱恨并不做详细解释,玩家只能从只言片语的独白和加载画面的TIPS里了解一些侧面的线索,同时在灵女的养成系统以及人物图鉴等分散的系统功能中可以窥得故事的一鳞半爪。本作通过这种碎片化的叙事手法隐晦地讲述一个史诗般的故事,也是魂味儿十足。
二、当回合制战棋的玩法变得受苦,就请努力做好每一次的抉择
本作将roguelite元素加入到回合制战棋的玩法中,虽然有一点随机性,但总体而言还是玩家的硬实力决定胜败。游戏中,每一天可以进行一次战斗,第七天迎战BOSS(当然,你要是自信的话可以提前打BOSS)。每一次战斗可派遣三位灵女,灵女的职业也是三种:擅长防御的盾手,唯一远程攻击的枪手,近战高输出的剑士,这种1个肉盾+1个长手DPS+1个短手DPS的组合也是相当经典的铁三角了。本作无奶妈职业,战斗外只有一种回血手段——献祭灵女。当一位灵女受伤时,可以通过献祭另一位与她等级一样的灵女来治愈她。这就意味着主力与工具人要合理搭配,资源要分配恰当——包括上场战斗的次数,因为战斗获得经验值之后灵女会升级,如果主力等级过高但受伤严重的话可能会因为没有献祭回血的工具人而陷入尴尬局面。所以,有的时候我们需要培养一些工具人来备用,由于关卡的选择带有一点roguelite的随机和多选一机制,我们选择合适难度的关卡进行战斗也是需要考虑清楚的。不过这里要吐槽一下,关卡难度的“困难”和“高难度”这俩翻译实在拉胯,如果不是看后面的奖励数额,我根本不知道哪一个难度更高。
在战斗中,玩家需要在自己的每一个回合合理安排灵女的行动点数。因为移动和攻击都需要行动点数,而敌人却没有这方面的顾虑,所以有时候选择以逸待劳或许是个不错的法子。但这样也不是一概而论的,在本作中由于恢复手段的极端稀缺,因此容错率很低,每一次的受伤都将成为你失败的伏笔,因此如何让己方尽量无损灭敌是关键,而灵女之间的站位可以形成夹击姿态,对敌人造成额外伤害,亦或者绕到敌人身后攻击可以形成背刺造成额外伤害,这些都是需要走位的,所以有时候也不能一味龟缩,该用行动点去走位的时候也不能吝啬,所以一定要有大局观。时间轴作为核心设定,决定着战斗的成败,在新手教学中有详细的解说,这一段内容大家在玩的时候一定要注意理解和掌握。
通过战斗可以获得三种资源。血液用来孵化新的灵女以及升级技能;复活币用来复活阵亡灵女;记忆碎片则是每一次失败后唯一可以带走的资源,用来激活各种BUFF,这也是本作为什么可以让玩家越死越强的重要原因之一——毕竟每一次的征战,就算死了也是有所收获的。顺便说下,这个地方的翻译也挺拉胯,已经激活的BUFF后面显示的“活性”简直让人摸不着头脑,应该翻译为“已激活”才对。
三、各方面的重复度都显得略高,仿佛这也是受苦的一部分
本作虽然加入了roguelite元素,但是各方面重复度都比较高。不论是地图场景、怪物,还是旁白语音,都是如此,可能是为了节省开发的成本?亦或者这也是受苦的一部分吗——毕竟死了一次之后就从头再来,然后遇到很多重复的内容但是又不得不再打一遍,确实挺受苦的。希望后续更新能给点力,多来点新内容吧。
四、总结
总的来说,《彼岸花》是一款很适合战棋爱好者进行体验的游戏,前期的受苦体验除了可以帮助玩家不断积累经验,还在每一次战败后为玩家提供了资源上的积累,为成长打下基础。虽然游戏目前还存在内容重复率略高的问题,但扎实的玩法和独特的画风、碎片化叙事的宏大世界观相得益彰,值得一玩。
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