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《死亡搁浅》作为小岛秀夫离开科乐美之后的第一款游戏,也是其最具争议的作品,背后的故事大家应该也都熟悉了,我也懒得赘述了。无聊的送快递加上之前魂系列玩烂的异步联机,使这款游戏确实充满争议,但是当我看到那段在音乐家门口的实际演示之后就觉得这是这几年与我的相性最对的游戏,四处探索广阔的世界又有基建相辅,看了看小岛也没有大播片的意思,就算再不济还有《合金装备》继承下来的捉迷藏。于是不管外面怎么评,堵上耳朵就对了。当拿到游戏之后其品质完全在预料之中,而且还有些超出想象,惟一出乎意料的是《合金装备》的捉迷藏并没有被继承下来,甚至还水了。无论如何,《死亡搁浅》是少数几款我游戏时间破百之后兴趣没有直线下滑的单机游戏之一,现存的游戏与之相比都黯然失色,成为了终结其它游戏的游戏。
《死亡搁浅》用的是Decima引擎,画面质感和《地平线:零之曙光》有些像,整个画面色彩饱和度不错,但因为环境多云光照不足,没有亮度极高的光源景物平时都呈现出一副暗淡的形态,为了不让玩家失去焦点,游戏中的不少物品都会散发出科技感极强的光线,变成“迷雾”中的信标。另外这游戏只有白天没有夜晚,可能也是跟Decima引擎也是有点关系,因为它的夜间打光真的非常奇怪。
《死亡搁浅》的建模、贴图和艺术风格都不错,可就是画面烧硬件。RTX2070运行高画质最高也就90帧,排除过场锁60帧,游玩时的的平均帧数一般在75左右,同时硬件的发热量极高。地形的快速变换很消耗硬件,随着游戏时间增加,帧数还会一直往下掉,直至卡顿和贴图丢失,如果硬件散热不良,还会立即报错弹出,之前气温三十几摄氏度的时候我干脆就把机箱侧板卸了。如果换做低一点的配置,我很难想象它们是否能流畅运行。
作为一个孤独角色游历世界的游戏,身边没有音乐环绕,场景寂静得只剩下环境音效,游戏的雨声、风声、雪声、踩踏声、引擎轰鸣声(奇葩的电动机轰鸣?)及各种音效的表现力都挺强,只有枪械和爆炸物的音效和打击反馈音效稍弱一点,不过这毕竟不是个主打战斗的游戏。
至于音乐,《死亡搁浅》中塞进了Low Roar的好几张专辑,他们的音乐会在途中不经意间响起,如果玩家念念不忘还可以去2级建筑点播。这个冰岛乐队舒缓、空灵的旋律与游戏中宽广的场景及慢节奏的探索非常契合,毕竟游戏中的场景取材自冰岛的地貌,气质相符也是情理之中。相比之下游戏自带的原声是相形见绌,鲜有的出场机会和平平无奇的旋律没留下什么印象,也就最后BB的主题曲用女高音抓住了听众耳朵。
《死亡搁浅》设定在未来,死亡搁浅现象出现后BT区域、开罗尔云、时间雨使得世界联络中断,人类社会分崩离析。独行侠主角山姆被他病重的总统养母召回,要求他将美国各地串联上开罗尔网络以达到重新建国的目的,但山姆不关心这些,但他更在意被困在国家另一端的先遣队领袖亚美利。整个故事就是寻人和串联美国为线索展开,游戏的主要部分就是跑图、探索,送快递是主角的本职工作,不过这也是给玩家增加一些目的性罢了,毕竟带着目标转悠总比无头苍蝇瞎转要强。如果直接点对点的推进主线,期间的支线不做,我觉得8-15小时半天就能通关。
一开始我也以为《死亡搁浅》就这么一直走应该会很无聊,但是没想到的是游戏中暗藏了很多玄机。山姆不像很多游戏的主角那样在任何地形都如履平地,他虽然身体强壮缺是个易摔体质,如果背负的货物过高或地形太过于不平整,山姆就会失去平衡,届时玩家就要按住鼠标左右键来维持平衡,那种吃力的感觉会立即反馈到玩家身上。主角涉水、爬坡还要注意体力消耗,体力耗尽主角也会摔倒。体力空了就要喝能量饮料,鞋子破了就要换鞋,遇到沟壑峭壁就要架梯拉索。所以一路上山姆走过来其实并不轻松,玩家也不会因为无事可做而感到无聊。当然这也并不是一个彻底的步行模拟游戏,后来一有车我是能不步行就不步行,后续剧情我以为要继续用梯子和攀爬柱开路也是想多了,实际上游戏能让人偷懒的地方还是非常多的,小岛秀夫并没有故意拿游戏来折磨玩家,只要跑跑剧情任务就会有大量偷懒黑科技供玩家使用。
-地图:
山姆是要横穿美国,而且也真的从东部到西部横穿了,不过地图尺寸并没有实际距离那般夸张,游戏中的距离缩小得非常夸张,两个相隔最近的有人的居住点之间的距离不会超过两公里,另外地形也没有按现实情况微缩,地形完全是原创的。游戏虽说是在美国,但是地形地貌取材自冰岛,苔原、裂谷、雪山、硫磺喷泉,光秃秃的地表鲜有热带、温带常见的树木和灌木,刚踏上这片环境就好像进入了外星球,这对于在宜居带长大的玩家来说确实是前所未有的体验。加上没有遮蔽物导致视野异常开阔,一个孤独的主角在一片广袤的土地上行进,爬上山巅一览无余,这种强烈的视觉冲击确实挺震撼的。一直生活在一小片的区域我们,通过这游戏也终于有机会去看看这一个奇异的世界,实属难得。
游戏分三张地图,第一张是东部区域,地图面积排名第二,这里被戏称为新手村,是刚开局的活动区域,地形狭长景点少,限制活动区很多,山顶爬不上去。第二张是中部区域,这是游戏中最大的地图,限制活动区域也只是在地图边缘,这张地图不但大得夸张,而且每个角落只要主角和他的工具够得着就能进去,全面满足玩家的好奇心。第三张是西部区域,这张地图完全为剧情服务,面积非常小只有一条通道,而且也没有送货任务,对于想从中部过来寻求更大挑战的玩家来说无疑是让人失望的。
-送货:
作为游戏的一个重要组成部分,游戏设置了500个送货任务。大部分的送货任务属于支线,它们不会影响到主线的进程,但是玩家如果想要在避难所、结点城、中继站、配送中心这些地方拿到物资和奖励道具就需要去做送货任务,通过送货把好感度刷上去,他们就会开放玩家在当地的权限,使玩家可以在那里制造装备,同时还能扩展玩家的开罗尔带宽,并给玩家提供高级道具。
既然是个送货游戏,玩家就要好好考虑一下送货的优先等级,争取一次性解决战斗。首先通过订单内容了解货物的目的地及重量,再看看有没有交付时限,然后设计派送路线并规划运货量,以此来达到最优的送货效率。一个角色扮演游戏一下玩出了经营模拟的感觉。
-寻路与基建:
其实《死亡搁浅》对我来说最好玩的部分并不是枯燥的送货任务,而是前期的布局阶段,从刚开始的寻找路线到后面沿路布置设施是最有趣的。如果你喜欢步行慢慢欣赏沿途风景也无妨,但我这种没耐心的玩家肯定要找一条能开车的路线,路上各种爬各种钻,每个地方都开上去试试也是非常有趣的体验。
游戏中给玩家提供了几种可以建设的设施,刚开始有可以存放物品的寄存筒、可以跨越间隙的桥梁、能观察标记周边物品的瞭望塔、给车辆充电的充电柱,后期有能提供休息和维修的安全屋及快速送人的滑索柱。所谓逢山开路遇水搭桥,要想更好、更有效率的完成送货任务,玩家就需要在关键位置放置关键建筑,沿途勘察修建设施不可不谓之有趣。这其中最有意思也最能体现连接观点的要数索道了。使用滑索是件极其无聊的事情,可是建造滑索却能让玩家去到很多奇妙的地方。为了覆盖更广的区域及更有效的连接各处,滑索自然是以布置在高处为优先,于是玩家自然就得爬上各个山头去寻找适合的点位,在这个过程中顺便就把地图游历了一番,当一切准备妥当就好好享受自己辛苦的成果吧。
(有些人苦恼于滑索点位的寻找,这里给个贴士:当玩家修建好第一个滑索柱后,建议就站在第一个柱子附近打开望远镜,望远镜自带测距功能,玩家就可以通过这个来寻找一些位于350米极限距离的合适的地点,然后标记起来。标记完之后打开地图分析最理想的位置,然后便是扛着材料去实地勘察,如果非常合适就下包。)
-驾乘体验:
车辆是游戏中的重要组成部分,游戏提供了两种类型的车辆,一个是倒三轮摩托,一个是卡车。游戏中有很多毁体验的内容,其中包括山姆完全无视身边环境的踉跄,有时顶着个比人还高的岩壁他都能原地来个前冲摔倒,有时就在爬难行的陡坡他也能来个加速前冲,但最糟糕还要数驾乘体验。里面的车非常不符合物理规律,它们从上坡上滑落的形态完全不受车轮偏转影响,而且也不管你重心靠在哪里、有没有加力,在高位的车体滑落速率总会快过低位部分。还有就是动力源总感觉不是来自于轮胎与地面之间的摩擦,动力来源倒像是直接来自底盘正中,车在加速时很容易失控径直前冲,就算轮胎转向也不影响路线,像倒三轮摩托甚至能凭空跃起前冲。最离谱的是车还经常不受控制,时常是按了刹车、倒车车还是猛地往前冲,有时不但前冲还直接加速,这不只是无法响应操作了,已经是指令输入混乱。这种乱来的物理模拟放在倒三轮摩托上还好,玩家可以利用这种奇葩的效果挣脱阻拦翻山越岭,但放在不灵活的卡车上就悲剧了,相必玩过游戏的人应该对从北坡硬冲老头子所在的山顶印象深刻(其实走东南坡更轻松),那种抓狂的体验简直前所未有让人直想砸键盘。
-潜行与战斗:
记得以前有个女测评师说什么地图上有瘆人的东西和可怕的异响,总之说得神乎其神,结果我玩了之后只能得出一个结论——她怕鬼。然后宣发的时候小岛又搞预告骗,出门撞巨人那是够夸张了,结果那就是个剧情部分才冒出来的boss,而且战斗场景还给得特别小气,完全玩不出《孢子》中撞上史诗生物的震撼。也不扯那么远,先进入主题。游戏中存在战斗部分,一个是和超自然的搁浅体BT打,一个是和人类敌人米尔人、恐怖分子交手。前面我也说过,小岛秀夫《合金装备》中玩得很溜的躲猫猫元素在《死亡搁浅》中被极大的弱化了,游戏中的潜入不是太简单就是没什么用。
BT的交手算是一种不可视的潜行。对于BT来说,虽然它们很难看见,只有待在很近的地方才会现形,但是要躲开它们并不难。山姆左肩上的奥卓德克会给玩家指示最近的威胁,当与威胁的距离拉近它会快速的扇动然后急速旋转起来,颜色也从蓝色转变为橙色。如果BT进入警戒开始搜索玩家,奥卓德克就会变成手的形状直接指向威胁源头。如果你的定位能力很强,其实很快就能甩开BT,而且只要采用蹲伏和憋气就能直接穿透BT所在区域还不会受到伤害。真正在BT活动区域要注意的是山姆身上的桥婴BB和货物,要是玩家在BT身边晃荡太久,惊吓过度的BB会发生自体中毒从而使得玩家失去侦测能力,而另一方面BT区域会下时间雨导致物品老化加速,货物如果长时间暴露在这种环境就会受损,最后就算把东西送到评级也不高,奖励也拿不到。可是万一被逮到是什么情况?BT放出的焦油触手碰到玩家后,地上会变出一滩黑色焦油,同时会有很多焦油BT从地底下冒出来拖拽玩家,玩家首先要保持平衡不被拉倒,然后挣脱拉扯移动到焦油滩外就可以脱身,期间不想被焦油人骚扰可以用体液武器逐退他们。要是玩家被拉入焦油中就会被拖到一处更大的焦油滩展开boss战,如果打赢boss就可以暂时消除BT区域,如果自觉打不过或者不想打也可以逃跑,操作和之前一样跑出焦油区就行,但如果要开打就得注意不要被boss直接吞噬,活人被BT吞噬之后会产生虚空噬灭(按游戏的说法就是物资和反物质撞在一起发生爆炸),地上会留下无法通行的大坑,到时候就只能读档了。
面对人类敌人,玩家就很难躲藏了,地形空旷加上主角无法匍匐,导致隐蔽手段极为有限,系统只提供了草丛、麦田几个有限的位置供玩家躲藏,而且一进入敌对区域还会被扫描侦测,要躲藏非常困难,大家遇上米尔人和恐怖分子应该都是正面干的多。敌人AI既聪明也不聪明,他们寻路的时候会利用玩家的设施,还会偷偷包抄到身后,但有时候又会在玩家威胁下试图涉水过河和翻越崎岖地形,而且观察距离不是很远,玩家可以在波拉枪(捆索枪)的极限射程攻击他们却不被发现。小岛提倡不杀人,只要不害命弄伤弄残随意,不管是痛扁、绳艺、电击手雷、橡皮子弹那是随意使用,由于车辆撞不死人,照着一群人冲撞过去,还真的挺爽的,而且还可以在他们跳跃裂谷的时候把他们射下谷底,果然电子游戏使人暴力。如果玩家弄死了人,就得拿去火化了,要是自己不拿去,系统就会自己收走,顺便扣掉几百个赞。
-开罗尔网络与异步联机:
《死亡搁浅》为了体现小岛秀夫的绳理论就要与人发生联系,游戏中使用了异步联机的设定,在游戏内则被称为开罗尔网络。因为每个玩家的开罗尔网络带宽有限,只有4万多的额度,而制造一个建筑占用的带宽少则200多则2500,满打满算是不够用的,这时就需要其他的玩家的援助了,比如说这条河有人起了一条桥,那我就可以不用建了,一下省出1000带宽可以拿到山区去建两条滑索柱,或者你有时候真的情况窘迫,但是因为该区域连上了开罗尔网络,突然间就出现了许多其他玩家捐献的资源,一扫之前的阴霾。
游玩期间几十名随机组成的的玩家的数据会产生关联,玩家们的数据会定期上传到服务器端,他们留下的建筑、指示标志、车辆会随机传送给其他人,变成别人单机内容的一部分。当然这一举动并不会对本地玩家造成影响,无论对方是删掉了你的设施还是开爆了你的车,都不会构成任何影响。游戏虽然对外宣称你会影响自己的建筑在他人那头的状态,比如直接删除会使建筑在另一头消失,但我没见过有建筑会突然消失,这些数据依旧是跟着玩家的存档走,顶多就是有人升级和修复时会传来更新数据。
为了提升玩家的体验及增加正反馈,游戏中添加了点赞功能,当使用过别人的设施和物品时系统就会自动给对方点赞,如果玩家觉得这东西特别有帮助还可以亲自点赞。别人给予的赞会定期传送到本地玩家,虽说赞不会带来任何额外奖励,不过它至少能让使玩家觉得自己并不孤单、自己也是被需要的。当然点赞的作用也是评判一个建筑和标志所起作用的标准,据我的观察等级越高、赞数越多的建筑被投送到别人世界的概率更大,而一个使用过别人设施的玩家,如果他等级越高、拉货越多,系统自动给的赞就会越多,赞除了带给玩家正反馈以外也是系统设置权重的重要一环。本来理想很美好,但是现实很骨感,游戏中还是有不少人钻了漏洞,游戏中你会发现有很多人平地起桥骗赞,直接用桥堵住主干道让玩家不得不上去。乍一看是没什么危害,但是这种脱裤子放屁的建筑一多,就会占用导入其他玩家建筑的容量,于是真正有用的建筑就进不来了,这里还是建议不要上当并直接删除这些垃圾。如果你要排除这些不确定因素,那可以打开布里吉斯之链,去那里和几个送货狂缔结契约,这样他们的设施和标志牌便会大量出现在你的世界中,送货狂人精细布局的建筑就会取代歪瓜裂枣,体验一下就上去了。
游戏中的联机内容当然不止有设施和标志牌,里面游玩过程中玩家还能看到许多其他玩家拜托邮递的物资,如果你的运力仍有富余可以考虑帮个小忙。而如果玩家真的很缺乏某些物资,还可以看看共享储物柜,里面可能就正好有别人捐出来的物资。当玩家在和BT boss战斗时,如果弹药武器不足,地图上还会冒出许多其他玩家化成的小白人给你扔武器弹药。不过有趣的是根据我的观察,这些玩家可能不是真实存在的玩家,而是系统生成的假玩家,因为有一次我从自己的一个零赞寄存筒中拿出了一个ID为小岛秀夫的玩家的货物,后来我去查了Steam并没有这个账号,而后来我又拿到一份“山猫”的包裹,这让我更加肯定这世界存在假玩家的可能性,毕竟如果不这样你要让离线玩家怎么过?
异步联机还有个有趣的地方是地形刷。《死亡搁浅》有个说法是人走多的地方会形成路,在游戏中的表现就是玩家经常运货的路线上植被会越来越少,渐渐地会裸露出泥土,如果在雪地,则会压出宽大的车辙,顺带的路上的碎石也会消失。其实这也不是什么玄妙的东西,就是系统记住玩家的送货路线以后,就沿着路线刷上泥地就行。由于数据载入的延迟有时会来不及读取路面信息,于是地表会以原始状态呈现,好奇的玩家可以多观察观察这个变化。
-难度:
游戏中山姆是个遣返者,无论什么伤害都无法置他于死地,无敌主角设定很像《波斯王子4》。但不死归不死,玩得烂还是会产生影响的,就算主角不死,至少货还会烂会丢,虚爆还是会发生,如果不想被客户打差评,玩家还得掂量掂量。
游戏从非常简单到非常困难分成5种难度,其中普通难度及以下都没什么难度,敌人全部配合演出,不容易阴沟翻船。难度上升后,敌人攻击伤害增加、玩家伤害减少,憋气时间更短,负重状态下体力消耗更多,高难度下BT攻击欲望更强,攻击频率更高,还能靠吞噬一招秒杀满血主角。同时货物箱在时间雨下的损坏速度更快,货物本身摔落在地上损坏程度更高。最高难度惟一的奖励就是制服人类敌人可能会多掉一箱材料。高难度对于喜欢在外瞎转悠的玩家来说是很不友好的,因为装备坏得太快,经常是全新的装备带出去逛一圈还都没用,回来就成废铁了。制作方也知道这点,所以并没有刁难玩家,玩家完全可以先用简单难度通关,再调高难度送货。要想全成就也不难,高难度下也只用送20份货就能达成相关成就,500单达成那是给送货狂留的与成就无关。
-剧情:
《死亡搁浅》剧情分15个章节,因为15章《未来在你手中》是个自由活动环节,可以不算进去,这样游戏实际只有14个章节。这些章节都以一个人名开头,相关的人物也就作为这一章的引子,故事会聚焦到他们身上,他们在章节中的戏份也会更多。一开始游戏还是正常节奏,玩一段播一段,后来到了结尾就刹不住车了,开始一个半小时还多的大播片阶段,期间还特别离谱的打了两次字幕。就剧情而言我其实不太满意,先尴尬的透露一下,其实我在游戏还没发布时就已经被剧透了剧情和世界观,这里不得不佩服岛学家们的水平,他们直接猜中了七成内容。后来加上宣发阶段播了几个占了不少篇幅的过场,导致我并不饥渴的想去了解剧情发展,看的时候也是在对比是不是像岛学家们说的那样展开。
主角的扮演者Norman Reedus在游戏中非常的尴尬,虽然经常给镜头,但是演出机会非常少,台词也不多,大多数时间都是一副扑克脸在那扮演一个沉默的主角,只是偶尔露出一丝或惊讶或诧异或愤怒的表情,如果把这个角色换成各路Snake完全没有违和感,我感觉Norman Reedus也就贡献了一张脸,山姆更多时候扮演的其实是玩家本身。后面几个UCA人物出场也不说不好,就是故事比较独立像是一章展示一个怪胎,与主线割裂。还有昂格尔的战场也是莫名其妙,你跟我说一战、二战、越战就完了?那他自己的伊拉克、阿富汗呢?是不是每个导演都有个拍战争正片的梦想,于是小岛秀夫强行夹带私货?剧情后期反转有些牵强,结局只能用一句话形容——神就是可以为所欲为,而你山姆破坏因果律是导致死亡搁浅成因之一最好把嘴闭上。
最让我不爽的是整个故事故弄玄虚抛出一大堆概念,结果却无法自圆其说,逻辑链条无法形成闭环。就拿死亡搁浅是什么时候出现的,文件和台词自相矛盾,到底是山姆出生前还是第一次被遣返时?而且杜姆斯又是什么鬼,如果人类搞不清楚是很么东西,为什么会有个专属名词?开罗尔物质你说它少,但是它漫天都是这又是什么情况?灭绝体又是什么鬼来历,难道就是名字起得很牛逼吗?你倒是灭给我看看啊。宇宙如果觉得多余的物质没中和掉是污点,那你倒是把地球给湮灭了,灭绝个生物顶个屁用。
-适合人群:
《死亡搁浅》即使被很多人吃上天,可我仍旧认为这不是一款面向所有人的游戏。即使加入了异步联机,游戏归根结底还是一款单机游戏,弱连接并不能改变寂寞的环境,不算上整天哭闹的BB主角就是一个的人在人烟稀少的世界中游荡,那孤独的程度比《合金装备》还要高。绕地球一圈最后杀了个寂寞,这种感觉不是所有人都能承受的。能独处的人群更加适合这一类型的游戏,适合群体应该就像避难所中离群索居的那群人,这就是小岛秀夫做给他们的绳子,这点确实挺讽刺。
另外还有哪些人适合?好奇心爆棚喜欢到处钻到处看的“猫”,喜欢搭搭盖盖的建设狂,喜欢沿路捡垃圾的“核爆幸存者”,亟需获得认同感的人群。
优点:
瑰丽、奇异的开放世界。
充满挑战的送货任务。
有趣且正向激励的异步联机。
小岛式玄学设定与大播片。
缺点:
糟糕的驾驶体验。
糟糕的环境互动。
匮乏的游戏内容。
剧情没什么吸引力。
评分:8/10。用简单的方式做出来的非常优秀的游戏,即使有不少缺陷,这个世界仍然使人沉迷。PC版加入的拍照模式和Valve的联动诚意满满。
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