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《迷雾之夏(The Vigilant Villa)》是由知行合一工作室制作的一款剧情向文字推理AVG游戏。大致讲述了推理小说作家方时(笔名佛尔摩斯)收到了来自郁金香别墅的邀请函,在暴雨之夜前往目的地的盘山公路上遭遇车祸,最终只能和同样因为不可抗力的一群人一起暂留别墅,结果就在这时发生了连环命案的故事。
知行合一是国内的一个独立游戏工作室,该组似乎目前只有本作一款作品,并且原名为《雾魇之夏》,不知道因为什么因素改名了。诚然,我也有幸去拜读了indienova上的制作组初衷和组名由来,只能说理想很丰富,但是现实很骨感。所谈到的想法和内容,从实际体验来看可以说效果不理想,希望制作组在后续的优化和制作中能够不忘初衷。
本作从实质上来看还是以推理解谜为主的文字冒险游戏,理论上来说这种主打文字推理向的游戏一直以来在整个游戏环境中都占据了一定的市场,只是以国外制作为主。比如日本地区著名的《Ace Attorney》(逆转裁判)系列、《Danganronpa》(弹丸论破)系列和欧美地区著名的《Sherlock Holmes》(夏洛克·福尔摩斯)系列,反观国内市场基本上都是以受众群体为主,却鲜有这方面类型的作品。不过最近一段时间也开始涌现出了一部分和推理解谜相关的国产作品,例如章鱼罐头制作组的《七人阵杀》(Seven Sacrifices)系列和Lingtan Studio(灵潭社)的《Banter Schooldays!!三〇一室无一人》,本作也是其中之一,但不论怎么说在质量和深度上还是远远比不过那些业界的大前辈。
从游戏的取材设定方面来看,从任何角度我都不支持国内制作以推理玩法为主的游戏,因为很多方面对制作人乃至整个制作组的文学素养要求水平极高,一方面不仅需要逻辑性上的合理,另一方面也需要故事本身在精彩程度上的发挥,毕竟成为读者人人都会,但要成为一个优秀故事的作者可能就需要一定的才能了。本作选择从经典的暴风雪山庄故事模型中取材,在这方面可以说相当保守,由阿加莎的《无人生还》开创的这种模式已经从上到小说下到漫画的无数作品多这个取材已经用到炉火纯青的境地,因此实际上可以说只要故事不是非常拉胯那么本作的下限其实非常高,本作在这方面可以说表现尚可。故事本身非常会设置悬念,包括但不限于主角方时因为精神问题在服药;每个角色都有自己的秘密;郁金香山庄隐藏的真相等等,循循善诱、环环相扣把玩家引诱到故事中来,然后在故事中安插解谜要素,非常巧妙。一群被困在因为不可抗力或者人为因为制造出的相对封闭空间环境的人,无法传递消息,孤独无援,期间发生连环命案导致互相怀疑、自相残杀,最终通过推理找出真凶。
从玩法上来看,本作依旧符合传统推理游戏的要素,不同的选项可能会进入不同的剧情分支,但总体上最终还是会汇总到一条案件主线上。相比于国内的大部分推理游戏来看,本作的逻辑清晰明确,任何的推理选项基本上没有任何刁难玩家的意思,只要好好看剧情发展基本上都能推测出来,不过问题在于很多地方需要遵循他预设好的方式前进,自由度非常低,包括但不限于证据无法自由选择提供;玩家无法自由收集线索等等,很多方面限制的都非常死。本作还选择了以“QTE”的形式来取代了一些分支选项,虽然看似丰富了游戏内容,但其实并没有起到一个独特的效果,部分“QTE”功能与分支选项趋于同质化,效果不理想,很多地方设计的解谜小游戏非常强行植入,降低游戏体验感。除此之外,本作在很多地方都存在非常影响游戏体验的Bug和问题,包括但不限于UI互动操作感极差、有些地方无法读取、目前游戏没有云存档也无法提取存档等等。
从画面上来看,本作的画面其实表现的与大部分国产游戏类似,趋于一种手游化风格,只能说中规中矩,表现虽然不俗但也没有什么特色。角色看上去绑定了骨骼动画,但动画动作相当僵直生硬,不够自然。之所以这么说是因为,在很多需要玩家推理收集证据和线索的地方都没有能放出完整图,是以三个圈圈的方式类似打码的形式展现给玩家,虽然我明白很大程度上是为了过审的求生欲,但这样的表现方式给人的感觉就非常敷衍,同时这也涉及到了让玩家自由探索寻找线索和证据的问题,表现出设计的非常死板。在很多需要动画表现的方面重复利用度很高。在配音方面,本作可以说与角色搭配塑造的非常成功,基本上都能与人设符合衬托出角色性格,只有主角的间歇性精神问题让这个角色显得非常奇怪。在配乐方面非常单一,不能很好的烘托出游戏悬疑氛围。
《迷雾之夏》(The Vigilant Villa)作为一款国产剧情向文字推理AVG游戏来看,可以说表现尚可,但是细节方面又存在诸多问题。本作可以说相比于国内同类作品选择了一个相对保守的方式,以循规蹈矩的方式完成了作品,虽然问题不大,但在没有特别优秀的内容部分带领下实际不尽如人意,并没如同制作组初衷里所言的那么惊艳,只能说希望制作组能够不忘初衷,在后续的项目优化和游戏制作中再接再厉。
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