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第四面墙,是指传统镜框式舞台三面舞台中,面向出观众的一面虚拟的墙壁。象征著观众和演员之间,现实和虚拟之间的界限。不少创作者就会用“打破第四面墙”的对作品本身进行一种“突破”,本质上其实是一种艺术形式高度发达进入套路化、同质化后,创作者开始从各个角度进行一种“反套路”。
这样的套路与反套路、流行与反流行,实际在艺术形式、文化业界可以说是屡见不鲜,从雕塑、文学、音乐、绘画、电影,然后又轮到了游戏。
于是有了一个很有趣的词汇:Metagame,元游戏。
Metagame,或者说,Meta元素,近年来可以说从一个小众概念已经变得时髦而流行了,并且已经事实成为了一种“反套路”的“套路化”。套路多了就开始流行反套路,反套路多了就开始出现以调侃、沙雕的姿态反过来调侃套路与反套路的反套路……于是,盒子套盒子,沙雕创作者不得不喊一句:禁止套娃!
这里不得不说,游戏与文学、电影之类的媒介还颇为不同,因为游戏相比较而言,更具备着一种玩家和游戏之间密切的互动性,又或者玩家直接就在游戏里存在着可操控的“投影”角色。“打破第四面墙”体现在游戏上,击中与解构的就成了玩家与游戏交互本身,这一点要比其他体裁更加有趣以及耐人寻味。
《Ever17》,《Doki Doki文学俱乐部!》,《史丹利的寓言》,又或者屡被提及的《艾希》,都可以说是这类型游戏的各种延伸。不过,就如上面提到的,当Metagame时髦并流行起来之时,这就也成了一种无趣生硬的套路,这个时候就轮到“解构反套路以及套路的反套路者”出场了,没错——本作就是这样一部立足于“反套路”的Metagame。
相信我,你上手这款游戏后就会意识到这是个多么“反套路”的Meta游戏了。
“要素过多”这条日常会出现在弹幕中的话,是贬义还是褒义,这可真不好说,不过包含着“真会玩”的这层含义应该是明确的。
《There Is No Game : Wrong Dimension》这部作品绝对当得起这么一句“要素过多”的评价,事实上如果你要我一两句话完成概括说出这游戏的玩法,我恐怕只能够谈谈说:抱歉,真做不到……
不是因为别的,因为这部游戏真的是全程都不走寻常路,脑洞大开无数,里面可以说如标题所述“没有游戏”,也可以反过来说,它就是个创作者大杂烩无数稀奇古怪的元素组合出来的一个奇葩。
我可以简单剧透一下游戏流程:
在第一章里玩家“用户”,也就是屏幕前的我们点开游戏,却被告知这里面没有游戏。然后身为玩家的我们不信邪,各种稀奇古怪的操作,比如说拆图标当齿轮用,切换页面过快造成内存溢出死机,从有关雨水的音乐里捞出一桶浇灌图片树苗的水,等等,这个过程要多离谱儿有多离谱儿,要多“生草”有多“生草”,直到一路把游戏给生“拆了”,在乱码里进入其他游戏维度。
这里面的古怪幽默感简直无处不在,游戏里有着一个总是念叨着和我们玩家对话的旁白“game”,然后还有乱入进来的其他游戏的游戏中角色,盒子套盒子套盒子,结尾部分还会有数据接入到了某路由器里,和“现实中的游戏制作人”对话交流的奇妙剧情。
事实上果真一路玩下来,这个过程里简直就是在一路“破墙”,拆了一道墙,再拆第二道墙,然后还有第三道,第四道,盒子里面,盒子外面,跳出盒子的思考,与盒子中的对话……虽然听起来可能有点绕,但是因为这游戏无处不在的具备着“生草”冲击感的幽默,你绝不会纠结那些有的没的思考,只有一句“卧槽”了。
这是全然另类的Metagame了。并非是把Meta元素嵌入到游戏中去,并努力让这个“嵌入”不突兀或者撕裂感,而是彻彻底底地各种Meta元素堆叠堆砌了起来,非要类比,可以比较于那些玩梗飞起的小说——当然,这个类比不太恰当,但是这款游戏是真的把各种游戏组件和内容都用幽默离奇的形式给砸了个稀巴烂。
用邮票修理机器,把条形UI拆下来当圣剑,交互的图标拿下来作为道具,用拟声词修补铁轨,用道具组装充值美元……这脑洞简直可怕。
值得赞叹的是,这些操作全部被设计在通过一场鼠标点击来执行完成,花样层出不穷、玩笑接连不断的游戏之旅完全成了一节套路与反套路交织的狂欢。事实上,因为这款游戏的花样百出,我写这篇评测的时候真的是陷入了一种想要介绍的内容未免太多而不知道挑些什么介绍的困扰。
总之,这绝对是本年年度独立游戏,大概率没有之一。
有时候,一部太过特立独行的作品带来的最直接的观感就是——这个创作者绝对是神经病吧。然后完全冷静下来,仔细回忆一遍后,大抵心里会有那么一句:我特么爱死神经病了!
套路与反套路,线性叙事、多线并行到Meta,到蒙太奇,到意识流,到沙雕逗比……必须承认一点的是,当一种游戏套路成为了大众化的套路之时,独立创作者们就不得不走向一种对前者的颠覆与解构——这是一切艺术形式的必然之路,这条路上每一朵先行的火花都值得赞叹。
哦,对了,我忽然想到如何概括这个神经病一般的游戏了:这是一个讲述了两个相恋的程序AI分离又重逢的感人故事。哈,这个概括好极了,保准与游戏内容神他么的“吻合”!
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