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《尼罗河勇士》是一款将回合制战棋与roguelite机制进行了有机结合的独立游戏。作为一款国产独立游戏,本作却并非使用三国或武侠等国人玩家熟知的题材,而是选择了带有浓郁历史感但同时又兼具魔幻感的古埃及题材,首先就在选材上令人耳目一新。游戏现阶段的可玩性已经非常强,并且十分耐玩,如果开发组持续能够更新的话,这款游戏在未来将会表现得更出色。
作为一款将“快节奏”作为游戏特色的作品,《尼罗河勇士》在上手门槛方面做得比较亲民,即便是战棋游戏的新手也可以在教学关卡之后轻松掌握基本的操作。而快节奏则体现在单局游戏时长方面,单局战斗时间很短,即使在未来移植到手机上也非常合适,这与游戏在机制上做了减法有密不可分的关系。
详细来说,这种箱庭式场景的回合制战棋游戏,大部分都会在设定中加入角色朝向克制(比如背刺)、属性克制(比如水克火,骑兵克步兵)、地形克制(低地打高地概率MISS)等较为复杂的战斗机制。但这些在本作中都被舍去了,仅有类似于地形克制的机制,比如战士可以利用场景中障碍物之间的隘口进行防守,而弓箭手在获得特定石板后可以依托掩体享受攻击加成。这样一来,就让单局战斗的信息量更少、更简洁,但同时也让玩家的注意力更加集中在战棋的核心玩法——走位和配合上。玩家的策略更加集中在三位角色的走位与相互配合上,比如如何利用弓箭手的远程攻击加成更好地输出,战士怎样更好地卡住地形的隘口保护弓箭手和法师这两位远程脆皮,而移动后无法攻击的法师则更需要在走位时考虑与其他两名队友的配合。这些策略点的设计,都让这款上手简单的游戏在策略深度上大大加强,要想精通的话可就一点也不简单了。
在《尼罗河勇士》中,回合制战棋的玩法固然是核心,但roguelite机制的加入则堪称是画龙点睛的一笔。玩家操纵战士、弓箭手、法师三位角色,为了寻回太阳而踏上充满未知的征途,面对各种敌人甚至魔物,这个没有奶妈的三人组面临的将是一场场的恶战。不过辛运的是,每一小局战斗胜利之后都有机会从三块石板中选择一块加强我方的战斗力,而这三块石板分别对应三人,因此这就需要玩家进行取舍。尽管石板有品阶之分,绿-蓝-紫-金,四个品阶逐级升高,但有时候并不是无脑拿高品阶石板就一定收益最大,选择最适合的才是最明智的。大多数情况下,战士的石板实用性都较高,有些虽然品阶不高但是朴实无华、效果扎实,配合战士能叠甲因此血厚抗打的特性,非常适合选取;而弓箭手在目前版本中说实话不太好用,比法师还脆皮不说,各种石板的效果有的是必须满足苛刻的条件才能触发,有的则有华而不实之感。因此,石板的选取有时候也需要玩家根据自己的实际情况以及想要培养角色的侧重点进行搭配(比如你实在想重点培养弓箭手也不是不可以,这个流派或许也能开发出来),这也是很有策略性的。铭文和装备系统的村庄感在游戏中似乎不如石板的存在感高,或许是因为这两者公用一个资源——金币,而金币比较难以获得(法师开局就选到紫色的“点金术”石板除外),所以这两者的操作空间在前期不如每一小局获胜就能直接三选一的石板。但铭文和装备也是增加战斗力的重要途径,同样值得好好研究搭配的学问。
害怕失败?其实失败也不要紧。本作的roguelite机制比较友好,通过战斗积累下来的经验值可以获得宝珠,宝珠用于建设主基地,可以为三位英雄提供强有力的属性支援以及解锁更强大的石板。
《尼罗河勇士》的好玩之处不仅在于玩法本身,还在于其联动内容——从国产人气游戏《迷雾侦探》《诡港实录》到国内人气UP主王老菊,这种突破次元壁的玩法实在是很有吸引力。但是。联动的角色必须要玩家通关后才能解锁,也就是角色的“幻化系统”的开启条件是玩家通关一次,这一点个人觉得不是很合适。毕竟联动的目的是吸引更多玩家来玩这个游戏,但被吸引来的玩家不一定就接触过战棋类游戏,很多可能是第一次玩这种游戏,通关对于他们而言就相当有难度了,这也就意味着他们很可能难以体验到自己想要玩的联动角色。这种慕名而来却又被拒之门外的感觉是很不好受的。如果官方根据玩家的成就数据统计一下各个大关卡的通关人数比例,再制定一个努努力就能达成的游戏节点作为幻化系统的解锁条件,游戏体验想必会更加友好。
《尼罗河勇士》总体上来说是一款很有策略深度的国产战棋游戏,roguelite机制的加入可谓画龙点睛,让游戏十分耐玩。现阶段的可玩性已经很高了,开发组后续应该还会有新内容带给大家,未来可期。
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