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创建于2020-08-21 17:07

作者:

水瓶蓝水忧

版权归作者所有,未经允许严禁转载

很有国风色彩的一款动作游戏

横版动作
斩妖行
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

初次了解这款游戏是在B站的游戏发布会上,当时对《斩妖行》和《火炬城》这唯二的两款单机游戏印象还是比较深刻的,第一时间加入了愿望单。游戏正式发售后简单了解了一下,在第一次更新补丁以后也就入库了,每天晚上

初次了解这款游戏是在B站的游戏发布会上,当时对《斩妖行》和《火炬城》这唯二的两款单机游戏印象还是比较深刻的,第一时间加入了愿望单。游戏正式发售后简单了解了一下,在第一次更新补丁以后也就入库了,每天晚上趁着下班后玩一段时间,目前游戏时间三小时,游戏进度到第三章。下面带来游戏的评测。

斩妖行游戏评测20200821001

   起初我以为《斩妖行》是一款类银河恶魔城或者横板类魂游戏,但其实相较于两者,差距还是蛮大的,《斩妖行》中并不如何强调探索元素,游戏内容是以故事为驱动的线性发展,地图不具有重复探索和解迷要素,战斗系统也比魂游戏更加花哨、更加强调技术性,对弹反、闪避、防御的要求更高,尤其是在高难度下。原本有着魂系列和恶魔城的基础,我选的修罗难度,但通过第一章的游戏流程后,发现自己太过乐观了,在第一章关底boss那里卡了很久,最后换成了人间难度,游戏难度骤降,前后对比完全不是同一个游戏。在人间难度下,人物精力消耗都比修罗难度下少得多,在该难度下,我就没打空过精力条,个人认为这个设定是个败笔,不同难度调整怪物的血量和攻击力都是理所应该的,但是调整了人物的精力消耗就等于调整了游戏玩法,修罗难度下需要考虑控精、考虑闪避、防御以及弹反各自的收益,但是人间难度下就不一样了,对于弹反不够自信的,可以一直无脑闪避而不需要考虑精力消耗的情况,对于一款动作游戏来说,我觉得这是不应该的。

斩妖行游戏评测20200821002

战斗系统中还有一个我觉得问题很大的点,就是当人物和怪物有高度差的时候会打不到对方,明明都已经在刀光溅射当中了,却还是没有攻击判定,这一点是我在游玩过程中觉得最别扭的点。

斩妖行游戏评测20200821003
可以看出没有攻击判定

战斗系统也有精彩的点,就是它的技能树系统,六条技能树,六种截然不同的战斗风格,可以针对不同boss携带不同的技能树,可以同时装备四条技能树,在战斗过程中随意切换。个人比较喜欢飞剑那一系,每次驱散时都有一条飞剑射向敌方,闪避时也有无数飞剑随风而行,很有古代仙侠的感觉。

     在尴尬的战斗系统和难度设定的情况下,游戏的美术画风、剧情和音乐让人有种眼前一亮的感觉,尤其是在打boss之前介绍剧情背景的傩舞和水墨画,戏腔一响,满满的中国风,就是每次镜子出现翻转时的声音有些出戏,但也不是不能接受。至于剧情部分,在打boss时都会有一些反转,原本以为是为祸一方的妖怪,其实是蒙受不白之冤的受害者,因为临死前的冤屈而化为妖怪,原本无辜的村民则是撇清关系的加害者,但斩妖人的职责还是得斩妖除魔,让人唏嘘不已,希望后续剧情中还能有更加精彩的反转。

斩妖行游戏评测20200821004
斩妖行游戏评测20200821005
斩妖行游戏评测20200821006

游戏个人评分7.5分,还是比较推荐的,希望出正式版本的时候能有更好的表现

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