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伊甸之路是由Thomas Moon Kang制作Humble Bundle发行的一款rougelike类卡牌游戏,伊甸之路很早之前进入玩家的视野,当初众筹项目爱好者们为这个游戏筹措了十几万美金,在作者单人制作三年后这款游戏如约上线,发售之后的销量显然也配得上作者的努力。
踏上伊甸园的旅程
伊甸之路的剧情几近于无,因为全程给玩家提供的文字实在是太少,只有boss开场的两句宣战词和最后决战成功时提供给玩家的几张CG图片,综合看来玩家应该是要操控自己的人物前往伊甸的大门,玩家操控的人物会与其他的敌人相遇,然后发生一些剧情,这个世界似乎出现了严重的问题,世界各地都出现了各种各样的怪物玩家应该就是要前往伊甸去避难,导致这一切的罪魁祸首将担任游戏的最终boss,这个剧情实在是语焉不详全程也没有透露多少,洛克人exe的剧情密度还是更大一点玩家游玩起来可能会舒服一些,单人制作也不能苛求,能有剧情就挺不容易的了,对于肉鸽类卡牌游戏剧情也不是必须成分,像是杀戮尖塔就完全放弃了剧情,近几年的卡牌游戏往往也不会将剧情作为主体。
复古但又极具创意的游戏玩法
游戏众筹立项就是冲着复古洛克人EXE去的,也因此获得了诸多玩家支持,不过洛克人exe系列在国内的热度并不是太高,很多购买游戏的玩家都是冲着情怀去的,实际出来的成品也满足了诸多玩家的需求。
首先我们来看看游戏的创新模式,相比洛克人exe的跑图模式本作选用了近几年火热的地牢爬塔模式,有三条路线可以供玩家选取期间可以在岔路转换到其他路线,路线上分别设置了不同的事件,有战斗、首领、商店、宝物、篝火等事件,爬塔模式确实占据了卡牌游戏模式上的主流,与洛克人exe的跑图战斗完全不同。多样的路线选择确实提高了游戏性,玩家需要根据自身情况来选取对自己最为有利的路线,这方面确实挺有意思的不过路线的选择并非是本作的难点,玩家多操作几次就能很快理解各个事件的作用。事件方面并非全是优点,就我而言伊甸之路的游戏事件缺乏多样性,游戏的每个事件几乎都是固定唯一不同就是遇到的怪物不一样,目前游戏的怪物、圣物、事件都非常少,初期上手的时候确实非常快乐但却是缺乏后劲,后期流程的重复度实在是太高了,对比其他同类肉鸽卡牌的设计要差上许多。
卡牌的选取方面采用战斗获取卡牌的方式,这个依旧是爬塔的设计,这个设定使游戏更加看运气,洛克人exe的模式我感觉还自由一点,玩家可以自由选取自己的卡牌而爬塔模式只能捡到什么用什么,游戏的卡牌其实并不是很多十多张卡牌就可以构成一套牌组,无脑捡卡牌反而会增加游戏的难度。游戏的难度不低既要有运气还要有配组牌组的经验才能笑到最后,实在是让人头疼。卡牌之间的联携做的不错,卡牌下面会有不同的类别标注,最简单的组牌思维就是全部选取一个或者两个系列的卡牌,比如我惯用的就是盾御系和苦痛系的牌组。
游戏有等级设置随着玩家的等级提升可以解锁更多高级卡牌和圣物,但事件方面没有任何增加升级再多还是那些事件。升级的作用主要还是解锁更多的人物,不同人物和卡牌之间的连动做的不错,许多卡牌就是为了某一个人物设计,不同人物的初始牌组和普通攻击方式都有很大的不同,所需要配置的卡牌也大有不同,不同人物确实给游戏增添很多乐趣,而且这个游戏有8个人物每个人物都有两种形态,不同形态的配置也有变化玩家可以尽情选择自己喜欢的人物,另外主界面里也有相关人物的数据统计。多样的人物一定程度上弥补了游戏事件与卡牌稀缺的弱点,每当你更换一个人物的时候都相当于重新打开了这个游戏,但想精通一个人物所需要的时间也难以估量,而且不同人物都需要不同king牌才能起爆,这就更需要玩家的经验积累。
但升级也不一定是好事,游戏不会随着升级变得更加容易,升级意味着抽到关键卡的概率进一步降低,这就是一个非常迷惑的地方,我觉得后续或许可以考虑一下根据卡牌来分配概率这样游戏流程会更顺滑一点,另外升级有一点非常好笑,玩家可以通过升级解锁很多四费和五费神级卡牌,但往往一个小时都搜集不到一张,因为游戏引入了一个幸运值的设定,低幸运值下很难抽取到高级卡牌(真的很难开四五轮才能抽到两张),幸运值的获取又极难只能通过击败特定单位和宝物获取,同时还加入了幸运值越高敌方越强的设定,玩家本来就很难通过幸运值获取收益,还加入这一设定来恶心玩家我觉得并不明智。以上设定使得高阶卡牌基本上成为空气,长远考虑并不利于游戏的游戏性。
之后来谈游戏的事件,本作的事件前面就说了缺乏多样性,玩家游玩一个小时之后就可以体验所有事件,而圣物是通过游戏内升级和开宝箱获取。不过游戏几个内置在其中的随机小事件做的不错,虽然少但却非常亮眼,一个就是限时击败敌人如果没能击败会有全屏飞弹对双方都造成300伤害、还有拯救俘虏成功之后可以给玩家不少奖励但很容易误伤。虽然这类事件依旧非常少但却是一个正确的发展方向,如果后续能加入更多类似事件游戏会更加好玩。游戏在某些细节处理也做的非常到位,比如商店其实有两个店长一个光明一个黑暗,出现的概率是随机事件,其中一个收钱另一个收取玩家的血量,商店的话其实挺值得吐槽一下的,游戏玩家可以在商店签订契约,但契约的减益实在是太强远远大于你所获得的收益,升级卡牌在本作也并非是必须工作,因此这个商店显得有点边缘化。流程中玩家只需要去商店升级一次关键卡牌就可以了,每张卡牌最多似乎可以升级五次不过需要的钱不少,另外商店还有一个彩蛋就是玩家可以攻击店长与其战斗,难度并不低于最终boss,反正我本人是从来没挑战成功过。
接下来看看二者的部分相同之处。最明显的一点就是两作的战斗模式洛克人exe是3X3的方格战斗,而伊甸之路是4X4的方格战斗,但其实只是在形式上复古。战斗体验完全就是两个不同的游戏,伊甸之路的战斗弹幕极为密集,玩家需要一边注意躲避弹幕一边用卡牌来攻击对手,每次战斗胜利之后可以获取三个新卡牌玩家可以选取其中一张,攻击模式主要是通过卡牌来对其造成伤害同时以普通攻击为辅助。这是一款动作与肉鸽相结合的卡牌游戏,肉鸽游戏其天然属性使得其难度远高于洛克人exe,玩家需要经过大量战斗才能通关。首先战斗的关卡流程设计就极长,玩家一共通关八个大关和几十个小关,中途失败就从头再来,这个游戏给玩家的挫败感是很强的,我第一次被最终boss送回家的时候基本都疯了,但还是咬牙坚持下去了,这个游戏也是非常折磨人的,因此想轻松游戏的玩家还是绕道而行吧,游戏也没有设置难度分级系统来满足不同玩家的需要。
与洛克人exe也不同的是游戏继承了前者的方格变化,比如着火和破损等状态,但却没有方格侵占,洛克人exe可以把boss挤占到1X3的方格里但是伊甸之路不能,仔细想想能侵占方格实在是有点变态,boss的活动范围被限制在一个小区域,但是伊甸之路里几乎没有技能能限制对手的活动范围,同时怪物移动更加频繁一些单点技能都很难命中,这也是难度的来源之一,一边要躲避攻击一边还要注意自己的攻击范围并非易事。
人物的属性还是经典的血量、金钱、魔法值,血量上限基本上没法提高,魔法值是用于制约玩家的手段,因为魔法值的存在玩家没法随心所欲的乱丢技能,我也想过乱按QW不过基本上都死得很快,魔力值有5点就足够玩家使用,另外在魔力值上限不够的时候不要选取高费卡牌,不然就会像万智牌的卡地一样卡牌烂在手里只能洗牌,属性方面用的就是最保底的一套系统,玩家只需要关心自己的血量就好,金钱在本作其实并不是非常重要。
战斗设计的精髓之处在于怪物的变化,这个设计补足了怪物数量稀少的尴尬,同时与关卡选取相结合便更加考验玩家,游戏的关卡boss是固定的同时越到后期游戏的小怪和boss攻击方式都有变化,前期是弹幕雨那后来就是弹幕海。所以玩家需要把自己熟悉的boss留到最后处理才会使流程变得顺利,我个人推荐把冰川地图先攻略掉,因为我个人觉得使用冰剑的boss后续非常难对付,后续升级之后她的飞剑不仅能飞出来还能收回去,我个人是从来不会把她留到第六关的,废墟的两个boss攻击模式进化之后也非常好看破,所以建议各位留到后两关boss的三重进化属实是游戏的亮点,当我发现自己打败的boss有了新招式的时候直接给我人干傻了,后续小怪也会越来越猛,这些变数也是游戏的精华之处,没有变数还谈什么roguelike?
游戏在boss战方面颇具心思上述的怪物进化是其一,还有就是如果你战败的boss有几率会放过你还会给你恢复一百血量,不过越后面触发的概率越低。同理你打败boss也可以选择是毁灭还是饶恕,这里不建议各位毁灭boss因为如果你选择和他做朋友他会给你恢复400血量同时之后的关卡玩家会受到许多增益效果,最后的boss也不会发生异变。这400血量是游戏为数不多的血量恢复手段,血量一直是肉鸽游戏主要限制玩家的手段,伊甸之路更是用血量卡住了玩家的喉咙,恢复手段主要是这400血量,还有拯救医疗兵俘虏可以给你恢复100血量,恢复手段太少而游戏想无伤又很难。这个游戏的本质其实就是一个看运气和背板的游戏,需要花时间来研究与攻略而非时下的快餐游戏。
游戏的画面与音乐
本作的画面肯定是比洛克人exe要精致的,不同怪物的像素模型和四种不同地图的变化都很细致,卡牌的特效也做的非常到位,不过有个问题就是游戏的特效过剩,玩家需要经过5个小时左右才能熟悉这个攻击预警,因为攻击预警的红边收缩弄得太过张扬,范围攻击叠加一起根本就看不清哪个格子会受到攻击,因此前期眼睛没习惯的时候就异常憋屈。
音乐方面游戏为四个场景配置了不同的音乐,每个boss的战斗音乐也不一样,听起来富有节奏感,看见有的玩家说这个游戏是音游我并不认可,游戏与音乐相关的boss只有小提琴boss跟她的战斗可以称得上是音游,其他boss的攻击并没有完全踩点音乐,作为独立游戏本作的音乐已经非常不错了。
总结
伊甸之路虽然是打着复古洛克人exe的旗号,但实际出来的其实是一个完全不同的游戏,游戏能称得上怀旧的也只有战斗中的一部分吧,我觉得有创新是好事没必要苛求百分之百的还原。虽然游戏目前难度有些过于劝退,事件和boss都有重复,流程也太长且枯燥,仍是掩盖不了这个游戏的闪光点,这个游戏让我知道到卡牌与动作也可以契合的如此完美。
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