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创建于2020-08-24 11:09

作者:

千古

版权归作者所有,未经允许严禁转载

缺点优点很明显的2D黑魂

梅塔特隆
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《梅塔特隆》是由Ghost Copy制作Cheese Games发行的一款上帝视角闯关游戏,该作在去年九月左右就开始进行EA测试,终于今年的4月份正式发行,笔者去年就已经玩过这款游戏了,听闻这次游戏正

《梅塔特隆》是由Ghost Copy制作Cheese Games发行的一款上帝视角闯关游戏,该作在去年九月左右就开始进行EA测试,终于今年的4月份正式发行,笔者去年就已经玩过这款游戏了,听闻这次游戏正式发行也是又从库里把游戏下了回来。

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游戏的世界观

《梅塔特隆》的世界观与黑魂有异曲同工之妙,在古老的王国中一种名为黑棘的植物疯狂生长。它可以控制脆弱的个体使其变异,主人公作为被征召而来的归返者需要帮助建设者去寻找果实以及三种神器去根除黑棘。跟黑魂三的余烬非常类似,生来就肩负着重要的使命。

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游戏在叙事方式上采用跟黑魂一样的碎片化叙事,玩家只能通过地上建设者留下的话语和与这个世界诸多路人的谈话来进一步的了解剧情。游戏的势力错综复杂但这方面其实没有多少内容,因为魂系列有三部游戏来构建世界观甚至装备都有注解,《梅塔特隆》的文字与魂比起来少得不值一提,但也讲完了一个好故事,他在人物对话中所使用的旁敲侧击和细节渲染都引动了完全对于这个世界的探求欲望。

 

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游戏的路人对话这里说一个细节,你对话多次路人不会复读机而是冒出一个完全不同的话,知道最后才只重复一句话,如果你想更加了解这个世界的全貌就多跟路边的人对话几次吧,游戏在路人对话上做的非常精致。此外游戏在结局方面可以通过选项的方式来选择进入何种结局,这里我选择的是狂乱结局对应魂三的黑暗之王结局,另一个结局类似传火结局,游戏剧情给人一种很强的既视感。

 

地图设计

 

《梅塔特隆》在地图上的设计跟魂一一样都是选择将几张小地图串联成一张完整的地图,笔者在当初曾经抱怨游戏的地图指引不好,主要是因为当时按M似乎还没有地图功能,加入地图之后游戏的路线就显得十分清晰,这里有个不好的地方是玩家前期可能误入中期副本霞城,建议把这条道路封上。同时游戏篝火跟魂系列一样自带传送功能赶路非常方便。

 

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游戏的Boss在地图上以红色魔法阵标注,地图看似路线多但大部分区域拿不到关键道具都无法进入,因此游戏实际上是一条单行道,经常打开地图的话基本上不会迷路。特殊道具齐全之后游戏的道路又可谓是四通八达,通过各种捷径将篝火与boss战房间连接起来,这种地图设计也颇有魂系列的风采,魂系列给玩家的篝火其实并不多,一般一个篝火会搭配一到两个捷径,看见《梅塔特隆》的地图也是生出了这种感觉。

 

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不过《梅塔特隆》的地图在2D下的视觉体验远远没有魂一来的那么震撼,上帝视角下地图给人的冲击力不如3D那么刺激。魂系列的地图不仅仅是左右的简单拼接更有上下的纵深设计,这是2D游戏很难达到的。《梅塔特隆》在布景上花的功夫确实不错,游戏的七个大地图各具特色,颜色的搭配和景物都有新意,皇都的中国风古城搭配机关人敌人确实有一番风味,神之壁垒又有一种诡异的科技感。

 

亮点与败笔共存动作系统及boss战

 

动作系统

 

《梅塔特隆》的动作系统是魂系列的复刻,体力条、血量、蓝条的三重设定相信各位是再熟悉不过。《梅塔特隆》的键位设计为wasd移动这个没什么好说的,百分之80以上的游戏应该都是这个键位走路。但攻击却是JKUI四个键位控制JU控制左手武器IK控制右手武器,后者的键位像一个复古的RPG游戏,还有F键锁定、Q键释放魔法、上下键切换魔法与道具。

梅塔特隆游戏评测20200824006

这个初始键位就让人非常难受,尤其是战斗中切换道具极不方便多个道具基本上就是摆设。F键的锁定经常会出现丢人或者锁定也砍不到人的情况,上帝视角下的游戏又很吃这个锁定,我不止一次因为砍空暴毙,同类游戏我更喜欢斩妖的鼠标操作攻击,如果《梅塔特隆》也采用那样的设计在手感应该会增进不少。

 

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动作系统的问题不仅仅是键位卡手那么简单,JKUI的四个键位显得有些过多。上手之后你就知道这个游戏的重攻击有多么蠢了,不仅出招慢而且伤害收益不高,完全就是浪费输出机会,另外游戏的武器大部分都是双手武器,如果你不装盾牌的话K键基本上也可以扣了,所以四个攻击键位玩家经常用的也就是J键,完全可以把IU键去除JK转移为鼠标的左右键,如果只是为了搭配武器的战技就分出来两个键位那实在是没有必要。

 

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此外游戏引入魂系列的体力来限制玩家,体力系统的有无可以使ARPG出现两种完全不同的战斗风格,比如《黑暗之魂三》与《只狼》的战斗完全不同前者讲究间隙输出,后者就是频繁的拼刀压制。《梅塔特隆》的精力就是两个字——不够,前期只能闪避五次左右实在是不够用,攻击耗费的体力也不少,我倒是不介意高难度但有某两个boss因此会变得格外的强悍。

 

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动作系统最后提一下背刺与反击,这两个东西有点离谱因为游戏在新手关完全没提到,玩到一半玩家可能才知道有这两个技巧的存在,这是游戏在新手教程上的失职。背刺显得比较鸡肋游戏中大部分敌人都面时刻面对玩家,基本上只能偷袭杀小怪用用,另外boss战不能背刺任何boss所以这一技巧就显得有些白板。

 

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而反击更是把人弄得云里雾里,游戏的反击为在特定时机出招攻击敌人即可进入一个子弹时间,作者解释这个特定时机是在敌人出招的时候攻击即可,但我试了一下发行成功率还没有魂三弹反高,魂三弹反的难度我相信各位心里有数《梅塔特隆》比魂三还难,而且成功之后的收益也完全不值得冒这个风险,有趣的地方是特定的武器对boss会有奇效,因为挥动的频率会与boss的攻击完美契合,这应该就是反击系统的构建基础但玩家哪有那么多时间去试新的武器呢?

 

BOSS战设计

 

《梅塔特隆》的boss战设计绝对是此类游戏的顶峰作品,全系列一共有70多个boss和精英怪可供玩家挑战,在boss的攻击与形象上都做了精巧的构思,没有出现太过强烈的既视感除了某几个致敬黑魂的boss,比如双王子和王城双基制作组看来受了不少魂系列的启发。

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Boss战的另一高度在于游戏的AI非常不错,每个boss都有七八种甚至十多种不同的招数,同时游戏给每个boss都设计了第二阶段,第二阶段中boss的招数会发生部分改变,游戏中敌人分为精英与boss,精英只有一条血boss都有两管血和两种形态,区分精英与boss的不同就是看对方会不会变招。玩几遍就会发现《梅塔特隆》的boss依旧是采用几套固定模板,但奈何招数太多这个试错成本也非常高,因此钟爱高难度过关游戏游戏的玩家不妨试试这款游戏。

 

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Boss战也并非全是优点,这里说游戏地图设计上的缺陷。Boss战的地图设计就是纯粹为了恶心玩家,如果boss没有弹幕或者全屏攻击那么地图必定设计的十分狭小玩家很容易就被逼到死角。如果地图格外空旷就往往有场景障碍物攻击玩家,第三容器就有蛇来干扰玩家第一容器也有冰刺,还会设计一些凸起的部分来坑玩家,boss战地图的设计就非常用心险恶,用恶心玩家的手段强行提高难度并不是好的选择,哪怕正常设计游戏的难度也完全足够,不需要用这种旁门左道的方法。

 

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最后吐槽一下boss设计,游戏的boss设计有点过于套路了。制作组非常中意弹幕攻击游戏几乎一半的敌人都会弹幕技能,上帝视角下弹幕攻击确实是最好用的攻击形式但滥用不免让人觉得审美疲劳,其次boss还惯用大突进之后接一套连续攻击基本上所有boss都使用这一个路数,但玩家初期的精力太少这一突进显得太过难以招架。最明显的体现就是太刀哥,这个boss可谓是失衡的存在,他的强大就在于游戏把他放在了前期boss的行列,但15种变招和高频率的攻击按前期的体力无论是硬钢还是防守都显得不足,他也是差点把我打得删除游戏最后运气好才强行拼过,制作组太爱用弹幕、突刺、大范围攻击小怪的强度和boss强度差异太高,攻击看似不同但其实都是基于上述的思路设计,其实那么多的boss有20多个都可以直接去掉,完全就是凑时长用的。

 

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人物属性养成与武器选取

人物在属性方面基本遵照魂系列有生命值、意志、技巧、体力、但不同的是加入了三种意志,三种意志的设计有些冗余,魂系列给一个属性加点可以影响不止一种属性,但《梅塔特隆》就显得太过单一,你加点三种意志只对对应魔法有加成,游戏中的魔法我全程都没有用过。我个人推荐点数全加到生命值与力量上力量点到15点,这是一种极为粗暴但却最好用的加点,加点看似复杂但还是点生命值的收益最高。如果你有30体力大约可以闪避七次,生命值够了之后不妨点点体力。这里提一句皇都中部有个花朵可以给玩家提供五次洗点机会,如果不满意的话可以去重新加点。

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游戏的武器真是垃圾中的垃圾,前面说了游戏多是双手武器而且攻击无比的缓慢,最垃圾的就是游戏的刀拿到你就无法带盾,刀攻击缓慢、无法防御、耗精还奇高属实是没用的武器,唯一能用的就是长枪和单手剑,长枪容易出现丢失锁定的情况但清理小怪仍是极佳的选择。这里我不明白的地方就是游戏掉落那么多武器但还比不过自己初始自带的长枪,那你设计这么多武器的意义在哪?银色蛇刃这把武器可谓是神器,如果你不想自讨苦吃的话我推荐这把武器,攻击快、伤害高、耗尽低。装备方面最后新手村会卖帝国铠甲直接买一套即可,魔法和道具的栏位不少但碍于切换不方便也基本上用不到,简言之武器多但是百分之99什么用都没有。

 

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场景演出&人物立绘&音乐

《梅塔特隆》在演出效果上真的不像一个独立游戏,不仅有开局结局动画拿到关键圣器之后也有动画过场,玩起来非常的震撼。BOSS战的特效也异常的华丽,跟武士对打时候的碎屏攻击特效非常的惊艳,二阶段之后的场景变换也是一大亮点,弹幕流游戏特效其实一直都不差。

 

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人物立绘那可真是太好了,许多国产galgame的立绘水准都达不到《梅塔特隆》的高度,有自己的风格而且真的很大,boss的二阶段设计会分配一个完全不同的立绘,同时模型的形象也会有所改变,《梅塔特隆》作为一个独立游戏在细节上的处理真的充满惊喜。

 

梅塔特隆游戏评测20200824018

音乐的设计上商店界面说有14首独特的地图BGM,实际上没有夸大宣传不同地图的BGM搭配也极其符合氛围,boss战也有自己的专属音乐算上之后远远不止14首,部分boss一二阶段的BGM也会发生改变,同时游戏在某些boss战选择用音乐来引导玩家,跟第三容器的战斗中你会发现《梅塔特隆》有音游的潜质。

 

个人毕业套装分享

符文选择禁忌为了要受击之后的几下吸血,可以节省非常多的药品。武器银白蛇刃、长枪、长枪对前期的开图来说非常重要,可以无伤击杀百分之80的小怪毕竟一寸长一寸强,同时推图建议带盾不然你可以体会什么叫痛苦。加点全部生命值和体力,生命值够了之后点体力。因为银白蛇刃的力量加成是B攻速还快,用来打boss是极好的选择,因此我选择了自带长枪的武士作为初始职业。另外一周目我个人的通关时长是15小时二周目通关时长2小时,这是我自己比较擅长此类游戏,如果新手想入手此类游戏请考虑一下。

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总结

 

《梅塔特隆》这款游戏在细节上的处理可谓水准极高,无论是动画过场、人物立绘、剧情渲染都处于独立游戏的一流,但它在动作系统和武器方面的设计可谓是极其恶心,boss的设计上变招多AI高但太过于公式化,地图方面充满了魂的味道。这款游戏设计上应该没少参考黑暗之魂系列,如果想体验一下2D黑暗之魂我非常推荐这款游戏,但游戏过程中很多时候你真的会非常难受。

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