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在葛文小姐说自己终于准备好离开的那天,我并没有像往常那样,兴冲冲地将自己的“灵魂渡轮”开往最后目的地,而是选择了刻意忽略这个任务,继续四处闲逛。于是在这之后很长一段时间里,这位傲娇毒舌的大小姐依然在每天早上优雅地品尝着黑咖啡(和爆米花),在黑暗里战战兢兢地为我指示着巨大而粘稠的水母,并不时在织布机前消磨时光,只是我们的每一次对话似乎都带着些心照不宣的欲言又止。
有时候我也会考虑,要不要把葛文小姐送走,以结束这种微妙的尴尬状态,但哪怕只是打开房间里的航海图,这敏感的担忧便会成为一连串愤怒的“凭什么”:凭什么就这样毫无缘由地让我成为了灵魂摆渡人?又凭什么不由分说地让葛文小姐成了我的向导,老师,和第一位客人?而如今我们一同游历了那么多岛屿,也分享了那么多秘密,凭什么我又要亲自把她送到彼岸,再也不见?就是为了解开心结,让她可以安然往生,我已经走过了那么多的路,完成了那么多的任务……是啊,费尽千辛万苦,葛文小姐终于走到了这一步,此时我又凭什么成为她往生路上最后一个障碍呢?
在我终于明白了这个道理的那一天,天气往常一样风平浪静,葛文小姐一大早过便品尝了自己最爱的黑咖啡,也刚刚完成了在织布机前的消遣,此时似乎正心满意足地眺望着不远处的而永恒之桥。我想,既然已经万事俱备,那就这样好了。
“别忘了我曾深深爱过你。再见了,我的朋友”,很快葛文小姐变成了苍穹之上永远闪耀着的星座里,也毫不意外地让我的心绪跌落低谷。此时打开地图,我发现原来自己记忆中的“奥德赛”也只是打开了大地图上巴掌大小的一片区域,在之后的日子里,我还要和乐天派邻家大叔,外冷内热的工会领袖,悉心爱着世间万物的老奶奶继续在这个大地图上冒险,多少还是感到了一丝安慰;只是当凌晨两点半天边隐约出现的亮光开始提醒我自己并非《灵魂旅人(Spiritfarer)》的女主时,我也明白了作为一名普通玩家,自己已经在这游戏中铸成了大错。
在几乎所有的相关网站上,《灵魂旅人》都是一款轻松休闲的模拟经营类游戏,玩家将扮演新晋灵魂摆渡人——少女斯特拉,在“生机勃勃”的冥界伐木,采矿,种植,垂钓,烹饪并收集各种材料“建造一艘船去探索世界,关爱你的幽灵朋友,引导他们穿越神秘的海洋,最终将他们送到来世”。
这个高度概念化的描述并不足以展现《灵魂旅人》独特的魅力,但这说法倒也没什么问题。作为Thunder Lotus的最新力作,《灵魂旅人》保持了与《巨人尤顿》相似手绘式2D美术风格,场景清新自然,风格唯美,优秀的卡通渲染毫不费力地承载着角色们的一颦一笑,颇有几分3D时代前,迪士尼鸿篇巨制的感觉;与此同时,这干净纯粹的2D画面也大大加强了女主角动作的流畅感,使其无论是在舒缓的背景中的自由跑酷,还是伴随着激昂的音乐戳破水母,迎接落雷,都显得赏心悦目,且力量感十足。毫不夸张地说,就算制作组把这跑酷抽取出来作为一款平台跳跃游戏单独售卖,也大概率能在几天内收获“特别好评”的不俗口碑。
考虑到在游戏中“戳破水母”是为了收集“灯火”和“发光”以建造厨房,“迎接落雷”是为了收集“闪电瓶”和“灯火”以建造菜园子,我想愉快的跑酷似乎只能被看成是游戏核心玩法之外的甜品。然而这游戏似乎又与“核心玩法”这个词八字不合:说它是模拟建造游戏吧,所谓的建造不用考虑建筑搭配,更像是没有消除功能的俄罗斯,或是在古典角色扮演游戏中整理装备栏;说它是模拟经营游戏吧,所谓的经营都是五花八门的小游戏,且允许玩家很神奇地将一份原料加工成一大堆制成品;而这另类的建造经营又占去了游戏接近一半的内容,因此如果非要说明《灵魂旅人》的核心玩法,我想比较准确的描述应该是“根本没有”,Thunder Lotus只是用明快的线条为我们绘制了一个温暖的世界,让身处其中的玩家们自由探索。
这样的话,一个老生常谈的问题就来了:既然这游戏如此自由,制作组该如何保证玩家跟随主线故事呢?在结束了一段例行公事般的背景交代后,Thunder Lotus用游戏本身给出了我们一个出人意料的反问:为什么要努力追赶主线呢?在他们的佛系的设定中,斯特拉的灵魂渡轮从来都是不紧不慢地前往目的地,甚至还会在深夜停下脚步休息;船上田园里的作物都有着匪夷所思的顽强生命力,完全不需要主角刻意打理;就连厨房的烤箱里都隐藏着奇特的黑科技,哪怕“烹饪完毕”的提示响上好几天,厨房厨具也不会有任何损坏,连食物本身也能一直保持绝佳状态……
所有这些佛系的设定让玩家得以摆脱目的的束缚,在更充裕的时间里享受垂钓,跑酷,弹吉他和仰望星空的快乐;可如果您就是无法享受这种漫无目的的快乐,也可以履行在自己在游戏背景中接下的重担,专注于拯救孤独的灵魂。
作为一名灵魂摆渡人,女主斯特拉的任务并不复杂,驾驶渡轮游历冥河诸岛,将心事重重的孤独灵魂邀请上船,在他们准备妥当后将其送往永恒之桥便大功告成了。然而,就算每一个上船灵魂都和主角有着千丝万缕的联系,它们仍不可能一开始便开诚布公地向玩家展现自己藏在心底的伤口,需要玩家在与他们漫长的相处中用美食和拥抱渐渐融化他们内心的坚冰,完成他们的委托,方能在某一天听到他们压抑在心底的故事。此时此刻无需安慰的话语,一次承诺中的同行,一个简单的拥抱便足以解开他们的心结,让他们不留遗憾,安心上路。
当然,这一切同样是相对的,这些心事重重的灵魂会因为喜欢的食物和不时的拥抱而兴高采烈,却不会因平庸的食物和有意无意冷落对主角记恨于心——事实上,哪怕玩家因种种原因让旅客们长时间忍饥挨饿,它们也不会有什么特别的表现,仅仅只是在与玩家对话时表明自己的需求,最差的结果也不过只是心情太差无法触发任务和对话罢了;同样的,如果条件不允许(或者仅仅是不想),您也可以将旅客们的任务置之脑后,他们除了会不时提醒一下外,依然会无怨无悔地在自己擅长的领域助玩家一臂之力,仿佛根本不在意自己何时抵达旅程的终点。
如此不合常理的超然物外似乎是制作组佛系设计的副产品,但这又何尝不是乘客赠与玩家们温情的最后一课?毕竟和永远微笑着的斯特拉相比,我们太需要学会如何真正和身边挚爱分手告别了,在屏幕另一端的世界里,无常的命运早就在我们来到世上的第一声啼哭中订下契约,毫无缘由地让我们成为了现实世界的“摆渡人”,又不由分说地安排了向导,老师和乘客们与我们在并不温情的世界里相濡与沫。可随后在未来的某一天,它又会逼我们亲自送别这些深爱着的人,丝毫不在意我们之间是否还仍残存些许遗憾。我认为,这便是《灵魂旅人》中最难能可贵的温情,至少在这个唯美的冥界,我们可以忽略流逝的时间和无常的命运,在无限长的时间里弥补种种遗憾,或者干脆将心爱之人永远留在身边。
只是就算是在游戏中这温柔的幻境里,就算被强留在身边乘客们依然毫无怨言,终有一天他们的保护也会成为一种的阻碍,将主角的旅途困死在地图中间的安全区域里。若要开始人生的下一阶段,我们终究要与那些爱着我们的人挥手告别,让他们的谆谆教诲在我们的记忆里盛开成为最美的灵魂之花,化作坚不可摧的利器冲破浮冰,碎石和迷雾的重重阻碍。真可惜,和我身边的不少朋友一样,当我真正领悟到这一点时,至少在这款游戏中,一切都已经太迟了。
别担心,这并不是说Thunder Lotus(至少我认为不是主动)在这“最后一课”里设计了什么隐藏的惩罚机制,玩家们依然可以不讲道理地将心中所爱永远留在身边。只是在重复了一天天的生活后,我想玩家们终究会发现,小游戏终归是小游戏,哪怕它设计精巧,体验优秀,且为数不少,也会因为自身内容薄弱而在一次次重复后变得平凡,无聊,甚至开始惹人生厌;而当自身包含着的所有的小游戏都变得索然无味时,作为一款游戏的《灵魂旅人》便迎来了自己生命的终章。
这样看来,在《灵魂旅人》中自私地将挚爱留在身边无异于饮鸩止渴,是在走不出的游戏前期疯狂透支着整部游戏的可玩性;而像我那样刻意而疯狂获取材料,企图在一两天内彻底通关的行为更是只能用愚不可及来形容。当然,游戏后期体验下降也不全是玩家们咎由自取,Thunder Lotus完全可以通过设计完好的支线任务大大缓解这样的问题——他们确实也这样做了,只是考虑到游戏中支线任务的质量,用来改善玩家游戏体验恐怕只会适得其反;而另一方面,哪怕是在全新的区域里,《灵魂旅人》实质上也并没有给玩家带来太多全新内容,几分钟的新鲜感过后玩家依然只能寄希望于推进主线故事——然后发现自己手中的资源并不足以完成现在的任务,不得不继续伐木,采矿,种植,垂钓,烹饪并收集各种材料,却已经永远失掉了“悠然见南山”的美好心境。
因此,这几段文字与其说是游戏《灵魂旅人》简短的评测或是我自己哽咽的感悟,倒不是说是一个来自游戏玩家的善意警告:这部价格不菲的唯美作品有着和主流截然相反的的独特气质,哪怕是玩家一个功利性的念头都将大大破坏其中后期的游戏体验;而若您做好了准备,像度过一生那样细细体会游戏中的所有细节——诚然,这游戏绝不可能像其“好评如潮(95%好评率)”的口碑那样完美,但它一定会让能懂得离别的真谛,并总会在恰到好处的时候给您一个温暖的拥抱。
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