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《圣铠:冰魂(Vambrace: Cold Soul)》作为一款回合制战斗的Roguelike冒险游戏,与大多数同类游戏相比最明显的不同便是在剧情方面投入了很大的功夫。不同于大多数Roguelike游戏在剧情方面的相对薄弱,本作有着完整而自洽的原创世界观,以及在此基础上创作的比较饱满的剧情,并且剧情与玩法结合得很深。
玩家的游戏行为不再像单局制Roguelike中那样只是反复的“开始游戏-死亡-解锁新元素-开始游戏-死亡”这样的一种循环,而是让玩法融入到引人入胜的剧情中。将Roguelike的核心玩法与RPG化的设计理念有机结合,让玩家体验每一局游戏都有新鲜感的乐趣的同时也能沉浸在一个哥特风格的奇幻世界中,本该是双份的快乐,也是让我不忍给本作打差评的原因,然而玩法上各种细节的不合理和欠缺打磨终究还是给游戏体验带来了让人无法忽视的负面影响。
战斗时技能图标鼠标放上去没有悬浮tips,看不到技能详情,非得点开英雄面板才能查看技能,实在是太不方便。
探索型和互动型的行为都是队伍中的一号位去做,但是一号位一般都是肉盾职业不擅长做这些,想要追求好结果就得手动调整一号位,完事之后又要手动换回来不然打架吃亏,就很麻烦。如果设计为操作之前能手动选择某个英雄去做不就方便多了吗?
系统设计很丰富,尤其是英雄的数值维度,连烤火的时候照顾队友的能力都有单独的一个维度的数值来决定,凸显了队伍中配置不同职业的重要性。但战斗中的策略深度就有点跟不上了,站位本来是一个可以很有深度的策略点,但是除了能不能打到后排以外似乎也没有其他策略或者技能是与站位的设定有所配合的,一个英雄就俩技能,技能的设计也相对简单粗暴。可能这样是为了提高上手度,但这样一来游戏的策略深度也会变得比较浅,玩家可发挥的空间实际上比较小。
但即便如此,上手度对于新手和非硬核玩家依然是相当不友好,问题的症结在于恐慌值(左下角的绿条,好像是叫恐慌值吧)涨得太快了,玩家疲于奔命,无法把精力集中在跑图和战斗的策略上。跑图的时候,小地图要随时打开查看,否则选择向前还是向上/向下要是走错了,很可能就赶不上趟了,恐慌值可是不等人的,一直蹭蹭涨,恐慌值满了就等着受苦吧。
任务系统设计的非常糟糕。本来这款游戏的亮点就是不再是单纯的爬塔/地牢/刷刷刷,而是结合了剧情,这就意味着任务系统需要有较强的存在感,主线任务就要有主线任务的样子,要起到引导剧情推进的作用,要起到引导玩家下一步行动的作用。结果本作中,任务系统的存在感极其稀薄,甚至连面板都藏得很深,更别提对通过贯穿剧情的主线任务来表达故事情节、引导玩家行动了。一开始叫我去找个什么玺的那个任务,我甚至一度忘记了它的存在。这样一来,本来是和剧情紧密结合、带入感十足的探险旅程,退化成了没有灵魂的刷刷刷。
当然了,本作 美术和音乐没得说的,质量是真的高,角色形象的设计也都很有型,尤其是女主角。游戏剧情的讲述也很有意思,各个种族、各个势力,世界观比较宏大,但具体故事情节不是平铺直叙或者填鸭式的灌输给玩家,而是通过对话、道具等细节上的东西来展现,如果做成一个剧情向的解谜游戏可能会更合适。
希望玩法上的问题和需要优化的地方能得到解决吧,不然这样优秀的美术、音乐,以及用心打造的世界观和剧情都白瞎了。
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