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创建于2020-09-06 14:16

作者:

silveryunna

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《幻想乡空战姬》:从东方Project黄金时代到Steam时代的十年一梦

独立游戏
东方SKY ARENA・幻想乡空战姬
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

如果是了解的车万厨,想必应该是“久仰大名”了。 事实上,领域ZERO确实在东方同人游戏诸多社团中也绝对是极有名气的一个,在诸多东方奇葩作品里也是耀眼的一朵奇葩。

《 TOUHOU SKY ARENA・幻想乡空战姬》,东方project的同人游戏中比较少有的、以空战格斗玩法为核心的作品,是最近刚刚登陆到steam平台的又一部比较经典的东方车万厨所爱的游戏。

游戏的开发商是有着不小名气的领域ZERO,如果是了解的车万厨,想必应该是“久仰大名”了。

事实上,领域ZERO确实在东方同人游戏诸多社团中也绝对是极有名气的一个,在诸多东方奇葩作品里也是耀眼的一朵奇葩。

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社团领域ZERO——诞生于东方Project黄金时代

领域ZERO同人社团正式成立于2009年,成立时就是从接手了同人圈内大名鼎鼎的《魔法少女武斗祭》(简称MBA),这部作品是其姊妹社团——飛翔システム(飞行系统)的首作以及成名作。

领域ZERO本身就是随着《魔法少女武斗祭》项目从飛翔システム单独剥离出来、进行维护更新的所成立的新社团,两者可以说是渊源极深,关系莫逆。

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飛翔システム
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领域ZERO
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《魔法少女武斗祭》

之后的飛翔システム走原创路线,分别推出了《精灵魔法学院》(简称EBA)、《Magical Battle Festa魔法少女☆星咲》(简称MBF),两部作品基本算是继承和发展了来自MBA的一整套游戏战斗系统。在此期间飛翔システム与领域Zero作为姊妹社团,也基本是合作不断,期间就联合推出过《东方空宴歌-SAI-》的音乐专辑。

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《东方空宴歌-SAI-》

在推出这两部作品后的飛翔システム就不再有新作,又合并入了领域Zero,虽然飛翔システム一般也会被称为是东方Project的同人游戏社团,但是其实只能说“勉强算是”,严格意义上讲还真不是。

领域Zero从继承飛翔システム的《魔法少女武斗祭》项目为起点,除了对MBA的改进和版本迭代更新外,则是转向了东方Project的同人游戏制作路线,分别推出了《东方空中战斗》(简称TSF)、《魔法少女vs幻想乡》(简称MBAN),以及本作《幻想乡空战姬》(简称TSA)。

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这个应用于系列作品的主机多人对战平台Fly-System便是两社团协力的标志产物

《幻想乡空战姬》的译名多有不同,一般来说大家更加习惯用根据官方英文名Toho Sky Arena的缩写TSA来代指本作,这也是飛翔システム与领域Zero这两家所推出系列历代作品的一种命名惯例了。

至于两者的分拆,其实也并不难以理解,原创路线与同人游戏的选择本身就是个让人犹豫与矛盾的点。

更何况这时间点,09~11年,正是东方Project公认的“黄金时代”,会有领域Zero成立,继续沿着同人游戏路线走下去,并且选择了加入东方Project同人圈,实在是再正常不过了。

最终的结果是,飛翔システム已经不再有新作了,领域Zero一路走得却意外地算是“顺风顺水”。

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飛翔システム的最后一部作品《Magical Battle Festa》

飛翔システム的最后一部作品《Magical Battle Festa魔法少女☆星咲》(简称MBF),这部作品在14年就由PLAYISM作为发行商登陆了steam,只不过大概由于无中文、PC端移植画质并没有进行高清贴图替换的缘故,steam评价褒贬不一,基本属于“籍籍无名”。

此后的这一系列就迎来了终结,或者说被领域Zero接了过去。

前者的“失败”并不难理解,独立游戏本身就是这样,出不了爆品,最终沦为平凡,销声匿迹。

后者的“成功”,看起来倒颇有“好风凭借力”的微妙味道。飛翔システム最后一部作品的2014年,对于领域Zero与《幻想乡空战姬》却更像是一个新的开始。

好风凭借力——东方Project旗帜下的“集市”

《幻想乡空战姬》里有一个比较值得称道的点就是游戏的音乐,登陆到steam的当前游戏版本已经是集成了百余首东方系列音乐。

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steam《幻想乡空战姬》的游戏原声音轨dlc,真就一个游戏一百首音乐

东方系列一直有很多出名的音乐创作,名声在外,但是这部作品的音乐质量之高在东方Project的诸多作品里也是少见。制作人讲过自己是通过东方同人圈的熟悉,最终“蹭”到了这些音乐授权——我脑海中都有画面了……

正常商业制作基本不可能这么配置这样的音乐的,更遑论领域Zero也并非什么大厂。这其实就是东方社团群之间的一种“联合”,来自六弦爱丽丝(Six-String Alice)、《猪乙女》(Pig Otome)、《 A-One》等东方同人音乐社团100多首战斗歌曲的配置可以说直接给这游戏拔高了一个档次。

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2014年,领域Zero与《幻想乡空战姬》的一个新的开始,或者说也是东方Project的一个新的开始。

这一年,『Play,Doujin!』企划启动——

2014年的9月1日的 SCEJA Press Conference 2014 发布会上,ZUN宣布了「东方Project」与「PlayStation」的新合作企划『ZUN×PlayStation』启动。该企划为东方的二次同人提供登录PS的途径和便利,是ZUN与索尼的一次合作,为东方的二次同人创作提供制作和发布的新平台。

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ZUN对于东方同人的开放态度,也是从这个时候令东方Project开始在同人集体之中有了不一样的色彩。

10年时期的东方Project一度也曾有过辉煌,然而10年之后,整个同人圈实质是在肉眼可见地收紧与萎缩的。09~11年,是东方Project公认的“黄金时代”,那么也就意味着之后是衰落。

冥冥之中有些东西仿佛是暗合的,就如10年这个节点。

站在今天的角度,正是从这个节点开始,智能机移动端的时代降临,往后再到14年左右,IP概念开始被炒热。也是差不多这个时期,随着《FGO》《舰队Collection》这些同人起家者开始借着手游、页游浪潮赚钱,开始收紧边界,加入资本,朝着商业化而去。

东方Project与ZUN某种程度上,真的是这个时间节点上属于同人游戏最后的“集市”了。

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“大教堂”与“集市”,这两个含着比喻意的词实则是来自一部程序员从Linux的成功思考开源文化的著作《大教堂与集市》,前者暗喻闭源、追求垄断的大公司,后者则暗喻倡导开源文化、开源运动的社区社群项目。

不得不说开源文化、独立游戏、同人创作,这些基于互联网衍生的东西某种程度上的确一脉相承,有着异曲同工之妙。

如果杠精问一句,这样做会有什么收益?

是的,若是我们认可“做正确的事”不是空洞的无私的名为奉献的“情怀之物”,接下来就该问一问,“做正确的事”会给带来什么好处?答案本身既不令人惊讶也不难以验证,因为早有先例,这一切换来的是名声。

争取名声并将其视为能从未来市场获取回报的无形资产,有趣之处在于,这种期望的根底来自于一种对来自客户群中的“志愿者们”的倚重,尽管他们不是正式雇员,也是非正式的市场营销力量,但是在这个体系里的人都有理由相信他们的根本利益是一致。

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我也有见到过另一种说法,讲东方Project类似于手工艺匠人,我倒是对这种“匠人精神”的东西不太感冒,不过这里面的底层思考却也有互通之处,不过限于篇幅,这里暂且按下。

来自于车万的清流:从通贩零售到Steam平台

《幻想乡空战姬》甫一问世,就成为系列的标志作品,顺利大卖。如今回过头来看这一段,其实这种结果也并不意外:

一是来自《魔法少女武斗祭》的经验积累;

二是游戏创新性采用的音乐爆发模式,跟随着音乐高潮,彻底开放终结技能,释放华丽符卡,这一设计确实讨巧地给了玩家爽快感;

最后一点则是来自于作为“同人奇迹”的东方Project的加成。

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东方Project本身就有IP加成,有着粉丝向加成,同时围绕着东方同人圈的诸多社团有着完整同人展会、通贩零售的线路,也有着众多的创作者提供的海量素材。

这里也要提一嘴,那便是东方Project对二次同人的难得的包容态度。

上文提到的《魔法少女武斗祭》这部可以归类到《魔法少女奈叶》同人作品的游戏,然而这部作品也碰上过麻烦,NBGI南宫梦万代在2010年发布的作品《魔法少女高町奈叶AS携带版:王牌之战》,两作的相似性一度导致有领域Zero参与南宫梦万代游戏制作类似谣言,不过被否认。

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NBGI南宫梦万代在2010年发布的作品《魔法少女高町奈叶AS携带版:王牌之战》
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属于飛翔システム与领域Zero的同人游戏《魔法少女武斗祭》

对比之下,领域Zero的东方Project同人游戏之路则走得就很安逸了。

2014年的『ZUN×PlayStation』企划初期,领域Zero的《幻想乡空战姬》就作为少见的3D作品,第一时间被东方的官方发行Mediascape看中,成为企划初期就参与的三个东方社团之一。

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此后《幻想乡空战姬》游戏重制并移植了多个平台,16年移植PSVita,17年移植PS4,19年移植NS平台,而今年夏登陆PC steam平台。

与之相对的则是,14年底『ZUN×PlayStation』企划更名『Play,Doujin!』,完善规则加入了索尼的PS4和PSVita,16年向日本海外发展,17年登陆任天堂NS平台。同年宣布登陆steam平台。

很明显,在东方Project以及围绕其建立起来的社团群逐步走向国际化各大平台,拓展海外的同时,领域Zero可以说是一路顺风车,从同人展会、通贩零售到主机平台,再到PC端steam平台,这一条路走得不快不慢,却是顺畅而明了。

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制作者zukky在youtube直播,与玩家交流游戏更新完善

依照游戏制作者zukky的自述,也正是主机平台的销量带来的收益才让其能够精力集中在对《幻想乡空战姬》的dlc更新、游戏打磨完善上。并且制作者直接在youtube搞游戏直播,和粉丝交流游戏需要改进和完善的地方,这可真的是很顺畅的“路线”与“外延”。

回到游戏本身——又爱又恨的设计矛盾

说了一圈领域Zero与《幻想乡空战姬》相关的故事,最后还是回到游戏本身吧。

首先明确这款游戏是一款手感奇葩的格斗游戏,也是一款难得的3D幻想乡符卡对战游戏。

里面的内容包括着与电脑对战,自定义对战,支持着1v1、2v2、4v4,乃至于8个玩家联机的个人战“混战”。游戏模式则包含着每个角色包含简单剧情的街机模式,收集珠子的天空战,以及线上平台对战。总体来说,就是一套比较完整的格斗游戏系统。

MBA、EBA、MBF、TSF、TSA、MBAN,这一系列作品实质地积淀了领域Zero的经验和技术,老实说,本作《幻想乡空战姬》姑且称之为系列作品的集成者,也并没有太大问题,系列作品的人物模型、贴图精细度也是肉眼可见地一代一代更新与改进,也算是更得上时代的画质了。

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初代版本的《幻想乡空战姬》
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当前版本的《幻想乡空战姬》

至于玩法,只能说历代有所微调,手感有点玄学上的改进。

可能乍一上手,会有点强烈不适应,有种纸片人的“毫无打击感”,但是适应后有所心得,则会对其有所改观——这本质上是因为作为3D格斗游戏,制作者为其配备上“空战”所造成的。不仅仅是空战的XYZ轴运动导致的“眼花缭乱”,初学者手忙脚乱,还有整个玩法上的拳拳到肉的打击感是不可能实现了。

说一句“成也如此,败也如此”再恰当不过!

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空中符卡飞射,与幻想乡题材可以说完美契合;在空中交战格斗,不可谓不华丽。

但是漫天飞行,眼花缭乱,显得过分“轻飘飘”,又是完美的劝退点……矛盾啊。

此外,这一套“空战”对战PK的设计若是诸位眼熟,那就对了,正是高达3D对战游戏的那一套。据说,《幻想乡空战姬》的游戏主催zukky生出游戏创作灵感的来源就是当年街机厅里最为显眼的高达3D对战街机《联合vs扎夫特2》,用东方人物来制作一个美少女制片人3D格斗的想法一经冒出,就造就了后面的《东方空中战斗》(TSF)和《幻想乡空战姬》(TSA)。

——原来灵感来自高达,这就很生草了。

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现在steam的版本应该是N多版本之后了,我的体验是这一作的内容和玩法都是足够的,但是门槛也客观存在的,欣赏应该也绝对会存在分歧,只能说依旧是粉丝向作品。

对于感兴趣的玩家,我只能提两点:

一是新手一定要过游戏内教程,二是可参考玩家视频,毕竟游戏算是老游戏,视频还是比较多的。

这两点其实可以汇总一下,那就是这游戏上手有门槛,玩得好也有门槛。而且真不是那种拳拳到肉的格斗游戏,与其说是格斗,不若说是空战!

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结尾总评:

✔优点:

1、建模精致,场景契合

2、空战格斗,观赏性十足

3、内容丰富,音乐超值,尤其后者

4、可以在线联机多人,支持多人混战,或者组队pk(但是人少)

✘缺点:

1、领域Zero的TSA空战格斗“轻飘飘”手感

2、上手有门槛,尽量过个教程,看点别人的操作

3、价格因素

4、没有手柄,可玩性打一个折扣

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