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《星际反叛军》是一款轻量级Rougelike游戏,美术画风趋近于欧美特色的像素效果,从地图设计延伸到战斗方式,都会看到开发商前作《Halcyon 6: Starbase Commander》的影子,而本作在各个方面都体现出了似是而非的设计思路,仅从视频或者图片汲取信息,可能会让久经沙场的老玩家都误会这是一款怎样的游戏。
不是回合的回合制
本作的战斗方式略有提示,很多观众都会看到战斗场景的进度条,误以为这是一款半回合制的战斗游戏,其实不然,本作在战斗的过程中加入了打断的概念,虽然整个战斗进程是按照行动条的进度来履行,但是更为关键的内容是受到攻击之后,会发生延迟顺序的效果,所以也就是通俗的打断效果了,那么合理安排进攻方式以及进攻次序,可以达成意想不到的效果,同时就涉及到另一个问题,这并不是传统的半回合游戏,需要玩家在每一次选择时进行适当的计算,才能够打出完美体验。而游戏攻击的效果简单来看,可以分为暴击效果与非暴击效果,且没有暴击率的设定,暴击与否完全取决于顺序而言。这样看来防御的手段就简单了,要么打断敌人的攻击,要么直接干掉敌人,最好的防御就是进攻。
不是像素的像素风
其实小标题是有问题的,本作就是像素风格,但是制作组在画风上用心不少,给了我们玩家不小的视觉震撼,本作不是星露谷物语那样的慢节奏游戏,也不是音游那样的动感十足的游戏,在战斗中需要表现出游戏的特色、时代、风格乃至地域特点等等,那么视觉体验就需要尽可能出彩,所幸本作的像素刻画非常到位,无论是地图设计,包含地图上各类动画效果,还是人物风格,动作以及面板设计,以及最重要的战斗动画,那种激烈的战场效果,都以像素效果一一展现,从风格上来看,科幻的背景科幻的画风引人入胜,而战斗的华丽却并不是简简单单的复古那么简单,玩家似乎到了一个不知何时的游戏年代,细细品味游戏的一丝一毫。
不是Roguelike的Roguelike游戏
我们这些年谈过太多的Roguelike游戏,见过太多的Roguelike游戏,不谦虚的说,每一位游戏玩家都对Roguelike游戏异常熟悉,Roguelike游戏的本质在于重复体验,重复体验的关键在于初始状态,初始状态的完善在于道具装备,道具装备的发展在于新的解锁,新的解锁促使玩家一遍又一遍的忘乎所以,这是一个比较简单的游戏闭环,但是却有些开发项目人员自以为是,在这个闭环上加入一些其他的东西,《星际反叛军》就是如此,或者我们也可以举例《攻城英雄》这款游戏,游戏加入的升级和点数的概念,也就是每次游戏过程之后,不论成功与否,角色都会保留下一些特定,日积月累,角色会显著增强,这样的设计可能是为了平衡游戏难度,因为越往后玩家的初始难度就越小,进化速度就越快,但是随着玩家熟练度的提升,这样的设计却使得玩家的不可测性下降,导致游戏无聊,缩短游戏寿命。
所以说,一旦将可保留性的内容纳入Rougelike类游戏,就出现了一个不可调和的产物,一方面加入可保留性内容降低了游戏难度,缩短的游戏寿命,而另一方面,如果想要不打破游戏平衡性的同时加入可保留性内容,那么这种内容的加入就会变得毫无意义,或许只能促使玩家不停刷经验,而达到最后可保留的最高战力,然后操纵这个“最高战力”最后在游戏中爽一次,希望开发者的策划人员能够认识到这点,不要破坏Rougelike 的本质才好。
不需要剧情的剧情
在体验Rougelike游戏的时候,或许很少有人会关注游戏剧情,本作的剧情也很简单,就是对抗“帝国”的强大入侵势力,对于一款画面优质、战斗流畅的游戏来说,其实剧情可有可无,所以说本作“不需要剧情”,那么我们是可以上手就玩,就像是《没时间解释》那样,打开游戏就战斗。其实事实并非如此,没有剧情,游戏则缺少了灵魂,就算是《没时间解释》,也在游戏的过程中解释了为什么“不解释”,所以说剧情必不可少。
叽咪叽咪,每天都好玩!
总结
不同于上一款游戏作品,本作提供了官方中文,我们游戏的过程也方便了很多,游戏中可以加入的角色也不少,并肩战斗的乐趣可以体会,虽然游戏的Rougelike模式略有瑕疵,但是并不妨碍其特色出彩的地方,在这个平淡的9月里,如果不想在3A大作里奋战,不妨尝试一下这款轻Rougelike游戏,也是一种享受。
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