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更错在了CRPG是最不应该妥协的一个游戏类型。
如果玩家想要简单的乐趣,为什么不能:
我:“对三”,豺狼人:“要不起,嗷~”?
DND的游玩乐趣不只在于自由,更在于其硬核,在于钻研,在于深度,这是可以稍作简化,但绝对不能向平庸妥协的内核。
目前另一个冲突严重的观点,在于回合制和半即时制的冲突。其实往深处看,就是新时代的玩家被拉瑞安的野心绑架,试图开历史倒车去急于为工作室树立一个业界地位。
但这有什么好讨论的?
上个世纪不是没有回合制的CRPG,灰鹰成功了么?那为什么博德之门登上了这一类型的顶点?是宏大的剧情,流畅的叙事,多样的队友等等?这些是它成功的因素之一,但真正将博德之门送上王座的一点,正是在那个CRPG发展到瓶颈的年代,半即时制的发明,为这一游戏类型指明了方向,为CRPG开拓出了未来。
纯回合制早在二十年前就已经彻底失败了。
这两者没有什么好讨论的,只是新生代的玩家初次涉足这个最复杂的游戏类型,不了解CRPG的发展史,才会如此。
而现在,纵观各大论坛,玩家纷纷抱怨,DND系统在回合制下战斗的拖沓与不适,已经说明了我们只不过在重蹈前人的覆辙。
如果回合制对于DND来说,是不正确的方向,那为什么拉瑞安还在固执的坚持着这一方向?
拉瑞安这一工作室,最初便是跟在生软,暴雪等前辈后面丫丫学语的稚童,是一群非专业的票友。从神界1诞生的那一刻,就是在试图拙劣模仿前辈们的成名作,博德之门,暗黑破坏神,上古卷轴等等,但...你有没有在任何游戏史上,或者在日常的讨论中,见到有人提过神界1,神界2?
神界1采用俯视角,试图追随着前辈博德之门与暗黑破坏神的设计理念,但很快因为糟糕的数值设计,被淹没在了一大批让你看到审美疲劳的同类竞品中。随后拉瑞安试图改变自己的创作方法,在神界2的时候,选择了上古卷轴,无冬之夜等为效仿对象,赶上了3D化的尾巴。但很快,糟糕的剧情表现与成长设计,又被两个世界,阿拉玛等另一大批仿品淹没消失。
而在神界3立项的时候,他们躁动的内心又让他们选择改版游戏类型,这一次选择了传统的回合制RPG,并且另起标题,以”原罪“的副标题诞生。
在大家伙都没人脑子瓦特回头做纯回合制的时候,一个新颖的回合制RPG确实博得了一众人的眼球,这并非是证明了回合制是正确的道路,而是在当时,正如今天一样,赶上了新生代玩家井喷的时代,将更多”缺少阅历“的小伙子,绑上了贼船。也许纯回合制对于CRPG来说是一条回头路,但是拉瑞安看到了销量上的进步,便以为找到了自己的”正确道路“
于是,神界原罪2进入了玩家的眼中。
但万众跟风鼓吹神界原罪天下第一的时候,每一个经历过上个世纪CRPG变革时代的玩家,都可以扪心自问一下,将神界原罪2,看作是一部成熟的CRPG作品,合适么?合格么?
我一直认为原罪只配去战棋类游戏领奖,在CRPG这一过于深厚的邻域,其糟糕的文笔,不合时宜的画风,打死也不改的成长设计,一成不变的剧情大纲,甚至是完全不同的地图风格,战斗玩法,都极大的有别于这一群体。
说句狠一点的话,原罪连CRPG的及格线都没有摸到。因为你考虑CRPG并不能只从”电子游戏“的角度去评看,它脱胎于TRPG,诞生的目的是在新设备上实现对桌面跑团的还原。这一游戏类型带着桌面文字的可阅读性与严肃性,远远不止是”好玩“二字可以评判的。
为什么这次拉瑞安瞄准了博德之门这一远远不是在它能力范围内IP?又毫不顾忌的踹开了所有博德之门的粉丝?
了解威世智的人,都知道这公司大概是没有什么底线的,也没有什么远见的,就不谈这个一丘之貉了。
原罪2销量上的成功,壮大了其始终未曾熄灭的野心,赶在二代新生玩家的间隔中,绑架了其刚刚收获的粉丝,一起试图推到博德之门这一行业里程碑,重塑成自己的风格,来奠定自己工作室在RPG行业的地位。所以它必然是坚决的,难以妥协走上了这条道路。
我常说用销量来反驳一个作品的成功与否完全是耍流氓。
价值二字,不仅仅包含着商业价值,更有艺术价值,思想价值,文学价值等等等等。如果说过去的博德之门占据了所有价值里的8分,才有了如此成功,那么拉瑞安这次只是用了仅有的一分”商业价值“,去开了历史的倒车。
在社区里看到了一个对拉瑞安很有意思的评价词语;
”肤浅“
三.购买建议
如果它不叫”博德之门“,那相比现在应该是一个皆大欢喜的局面了。
原罪的粉丝有了新作品可以玩,CRPG老炮们也有了茶余饭后的新甜点。
千错万错,就错在了它叫博德之门。它承载着电子游戏行业一个时代的文化,承受着这部原罪3难以承受的重量。
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