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《博德之门》系列一直是笔者久仰大名,但未曾未曾静下心来好好游玩的作品。自己曾在多年前初次接触到《博德之门1》,但那时的自己饱受《重装机兵》《最终幻想》《勇者斗恶龙》等日式RPG的熏陶。在点开游戏图标进入游戏画面后,立马被选项重重的角色创建,大段大段的可选择对话,以及琳琅满目的功能按键搞得一脸懵逼。战斗中自己尝试着对着敌人一通乱点后,却只得眼睁睁地看着自己队伍的角色们一个个扑街。自己初次的《博德之门》体验在一头雾水中告终。
随着后来接触的游戏越来越多,逐渐感觉到美式RPG中那种有别于日式RPG的魅力。在经历了太多过于同质化日式RPG后的某天无意游玩了B社《上古卷轴:湮没》,惊奇地发现RPG居然可以跳脱于回合制的战斗,如同动作游戏般直接开打,游戏中的绝大多数物品都可以互动,而地图上的NPC们甚至可以有着自己的作息。自己感叹道RPG游戏可以做到如此之高的自由度时,突然得知曾经的《博德之门》早已达到了不亚于本作,甚至在某些方面更甚一筹的自由度……自己来了兴趣,打算重新尝试《博德之门》,不过那过于古老的画面则让自己被再次被劝退。
距离《博德之门》问世22年的如今,凭借《神界:原罪》系列为玩家们所熟知的拉瑞安工作室则为玩家们带来在设计理念上更加照顾当今玩家的《博德之门3》,我则借此契机算是终于入坑了《博德之门》系列。
说到高自由度,不少玩家可能会想到有着巨大地图的开放世界游戏。不过事实上通过巨大的地图营造的可以无拘无束探索的自由度,早在1996的《上古卷轴:匕首雨》中就已经被玩到了了极致,62394平方英里地图差不多能塞下两个英国,但没有足够的内容的填充的地图只会让人感到异常空洞。多年后初次尝试开放游戏就尝试挑战中国全地图的《真三国无双8》的设计也在这一点上栽过跟头。
《博德之门3》没有刻意追求世界地图的大小,而是尝试着构建一个自行运作着生机勃勃的世界。游戏初期其就通过关卡中的一扇拦路门告诉了玩家它的与众不同。当笔者到达这扇门附近时,身上并没开锁器。当点击调查后门后,会发现这扇甚至没有门把。自己正想着按照常规游戏的思维认为此事应该先探索别处,然后过段时间就可以进入冒险了时,无意发现角色竟然可以通过近战武器甚至弓箭直接攻击大门,几番进攻后化作原本的潜行阻碍化作了散落满地的碎木片……
而更让人笔者觉得的眼睛一亮的则是,众人再次遇到已经奄奄一息的灵吸怪看守的桥段。玩家如果直接与其搭话,很容易因为它极强的精神控制能力而在掷骰子验证阶段点数不过被其反杀,而此时玩家可以不走寻常路地不去与其搭话,而是直接拔出配剑挥向那个丑陋的章鱼脑袋,伴随着全队人员获得经验值的图标飘过头条,整个世界清静了……
玩家的同伴并非像日式RPG中那样会一直往往会陪着玩家冒险到游戏结束,每个角色都会有着的自己的性格脾气与价值取向。玩家与其对话时如果说了不对付的话,会导致对方会生气。玩家在游戏的所作所为,也往往是有些同伴看好有些同伴反对。这些最终会导致某些的角色对于主角死心塌地甚至喜结连理,或是是反目成仇,决个你死我活。游戏中的各种NPC们有着各自的生活规律,对话自带的大量可互动选项也让他们显得更加活灵活现。不时出现的D20骰子检验机制在不断创造事件分支节点的同时,也不断地让玩家好奇事件分支的另一端又会在后面发生哪些有趣的故事。
游戏的战斗部分并没有引用老版《博德之门》的半即时机制,而是使用了拉瑞安工作室擅长的回合制并作出调整。角色进入战斗状态后,角色的移动与战斗动作是分开计算的。玩家进行攻击动作,橙色的行动槽并不会有任何损耗。而结合游戏中角色众多的可执行动作,以及高低差地形等要素,玩家可以根据自己的想法整出不少有趣的花样,例如让角色爬上山头一脚将敌人从山顶踹下了,或者举起自己的同伴当投掷武器直接砸向敌人。而正常交战的话,玩家也可以通过先将同伴们一个个分开,占据好各自的有利位置,然后再进入战斗模式来抢占战术上的先机。各种法术的组合使用能在战斗中起到事半功倍的效果,值得玩家花时间慢慢研究。
本作漂亮的角色建模应该让不少玩家印象深刻。相比当初因为得罪了某某机构而不得不将刻意大幅修改女性角色外观的《丑女座》(大误),本作要幸运得多。光角色默认模型就可以同时满足东西方玩家的审美观,强大的捏人系统则可以让玩家按照自己的审美,对角色的外观进一步优化。喜欢搞怪的玩家也可以凭借自己的脑洞整出各种奇奇怪怪的角色。不过从拉瑞安CEO的对玩家捏人的反馈的来看,似乎还没有哪位玩家的角色能奇葩到让他们满意,喜欢捏人的玩家不妨尝试挑战一下如果捏出一个能让官方工作人员目瞪口呆的角色吧。
游戏当前的缺陷不算少,加载场景时会经常会出现角色们集体摆成大字形出现在游戏画面中,过一会儿才恢复正常的诡异情形。不过这还算比无关痛痒的问题。当玩家玩得好好的突然来上一个闪退,或者沉浸游玩了好长一段却突然发现无法存档时,估计是能毁掉一整天的好心情的。
游戏官方目前给出的建议之一尽量使用DX11模式进入游戏,建议先前没有通过该模式的玩家通过该模式进入游戏,可以使游戏的稳定性能提升不少。
由业界新秀拉瑞安工作室所带来的《博德之门3》并没有原原本本地继承以往的《博德之门》(例如半即时模式,5个同行同伴等要素)。而是结合了自己先前《神界:原罪》的经验与一直伴随的幽默感。努力在繁复晦涩的老式CRPG与更符合当今需要的新CRPG,耐得住性子的老玩家与被众多快节奏游戏熏陶的新玩家之间尝试去寻找中间值,使其成为一款更加大众化却又不缺乏深度的作品。
虽然目前的游戏尚未初EA阶段,不少的小bug也颇为恼人。不过从目前游戏的总体素质来看,玩家还是可以放心地期待后续更加优秀完整版游戏到来的。
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