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《彼岸花》是由Lightbulb Crew制作并由Focus Home Interactive在上月月底发行的一款黑暗风格回合制战术策略游戏。相信很多玩家第一次接触到本作都是因为本作独特的美术风格,制作组也在访谈中也提到,美术风格是很重要的卖点,因此在这方面也很下功夫。事实上也确实达到了制作组的预期,自始至终高度统一的美术风格,和游戏里各个环节交织在一起,能感受到强烈的一致感。此外游戏的音效也很出色,除了命中敌人时爽快的音效,玩家还能从音效中感受到攻击是否命中,游戏的配乐也和令人印象深刻的boss战相辅相成。
首先是战斗系统,彼岸花的战斗系统是非常让人惊喜的。回合制rpg里时间轴系统可以说是见怪不怪了,但在战棋玩法上引入时间轴,并且充满了与时间轴相关的技能,使得时间轴与战棋的结合变得非常自然。并且本游戏的技能大多都带有特殊效果,不只普通战棋游戏本就有的位移技能,buff,debuff,aoe等等。上面提到时间轴相关技能也十分丰富,比如延迟释放,打断敌人行动,延后敌人行动。
技能也因为效果差异,分成了消耗行动点和消耗血量资源来进行释放。虽然有些设计已经不是新鲜玩意了,但是众多系统聚集到一起,不仅丰富,而且不突兀,因为不管是任何一项系统,都是和战棋与时间轴的玩法紧密结合的。更不用说,每个角色之间配合的系统与技能也是只多不少。即使战斗系统少了其他战棋游戏常用的属性元素,地形系统也不是很亮眼,但丰富而统一的系统,也不会让游戏的游玩部分让人感到单调。
美中不足是游戏的教学太赶了,不是循序渐进,而是一上来就把大部分系统拍在玩家脸上。需要一定的耐心去学习与熟悉游戏的战斗系统。
学习游戏的系统,正是这个游戏最最好玩的部分。除了学习战斗系统以外,游戏的成长与养成系统也是非常值得一提的部分。
“《彼岸花》是一款以牺牲和艰难抉择为核心的游戏。”这是完成战斗教学时,制作组给出的话语。其实这也正是很多rogue游戏的理念,但是战棋的rogue真的很少见。而彼岸花的rogue部分,实际上是很轻度的,游戏不管是关卡设计,再到不断解锁的新能力,和其他roguelike游戏相比,不那么强的随机性使得这一切都是十分轻度的。而这份轻度,既是清泉也是毒药。
rogue的好处,自然是能轻易的提供给玩家重复游玩的动力。和其他roguelike有游戏一样,游戏解锁的道具分为常驻型和一次流程中的随机掉落型。常驻型很好理解,通过达成特定条件,解锁的每次重开流程,都能使用的道具。虽然彼岸花通过cost系统来限制你一次能带常驻道具数量,但只要愿意刷,不用花太多额外时间,就能把所有解锁的常驻物品在一次流程中全部激活。
而随机掉落型,则分为记忆与特性两个部分,两者同为被动技能,但刷起来感觉完全不一样。特性是为角色增加的被动技能,只要角色一直在,特性就不会丢,可以带到下一轮游戏中。而记忆则是每次流程都得重新刷取,得到之后,需要装在角色的技能上,随着技能的释放同时触发。看似每次都要重新刷的记忆更为难得,实际上当满足了记忆的解锁条件,随便打两小关,就能掉落的七七八八。最大的问题是,玩家理解并且凑好了能够对抗boss的阵容,往往重开之后会使用立即挑战boss功能来节省时间。即便记忆确实都很强力,但是对于本身就膨胀的角色数值,以及常驻型技能开头固定给的强力记忆,经常可以省去刷记忆的时间便可击败boss。而特性,只要一直复活同一个角色,就能一直保留下去,等至玩家发现自己辛辛苦苦培养的角色,所选择的技能树对于boss并不适用的时候,去练新角色的时候,真的令人崩溃。更不用说特性解锁的要求都相对严苛,不花时间规划并执行,那就只能看脸。
实际上这些随机要素,虽然记忆很强力,特性能显著优化角色的使用体验,但并不到没有就打不过boss的地位,使得这些随机要素的地位变得很尴尬。当玩家为了能打boss轻松些而去刷去这些随机要素的时候,反而不如多规划规划打法,多练几级来的实在。毕竟,随着更加深入游玩,玩家便会发现自己的一切规划,最终目的仅仅是为了挑战boss而已。
察觉到这一点后,游戏的缺点便会暴露无疑。首先要说的是,游戏的boss设计,放在整个游戏体系中是十分自洽的。玩家需要去熟悉boss机制,不断优化阵容与打法,进而挑战过boss的过程。这和本游戏最吸引人的部分是高度重合的。那就是不断的去学习理解游戏的机制,从而使得战斗变得轻松的过程。但当玩家好不容易体会到了游戏的乐趣所在,并且以此为目标,而不断研究boss,研究打法的时候便会发现。前面制作组所谓的“艰难抉择”,变成了强行延长游戏时间的工具。因为boss经常是对阵容和技能有要求的,比如第一个boss,玩家需要盾卫的技能把boss推开,才能轻易的避免boss强力的aoe技能。但当玩家好不容易练起来了一个拥有推怪技能的盾卫,下一个boss可能就需要一个选择另一分支树技能的盾卫,此前辛苦练成的盾卫就仿佛变得一文不值。以及虽然在击败boss后,会解锁直接创造初始一定等级的灵女,但这个等级一般是恰好击败上个boss所需要的合适等级,而下一个boss则是强行练级的循环。而这里就要提到本游戏rogue方面随机度低的另一个缺点了,那就是关卡的重复性。
游戏一共5章,每章分为7天,每天必须通过一小关,才能进入下一天,而灵女每天只能使用一关就需要休息,虽然可以使用其他魔女来过关收集资源,但最后打boss的灵女被限定在3-5人,随着关卡的推进越来越多。而到达第4天,便可在重来的时候直接挑战boss,不用再打7天,就是上面记忆要素时候提到的直接挑战boss。而挑战boss时便会意识到现有的阵容很难打败boss,不过玩家在游戏中学习到的知识,总是能让玩家很快发现打败boss所需要的阵容,这包括等级与技能。只是当一队花费大量时间养成的灵女并且已经进入到boss关卡,发现boss需要的阵容和自己所培养的阵容相悖,所以玩家又需要重新培养合适的角色。这时能直接生成符合击败上个boss等级灵女的天赋也显得杯水车薪,而最难受的是,玩家还要在这些关卡中练级,增加了不必要的耗时。
彼岸花的关卡设计其实很不错,玩法上还算丰富,有猎杀,生存,救出,仪式等。本作的敌人虽存在换皮怪的不足,不过技能的差异让敌人也值得研究一番。但当玩家从能顺利打过怪,到为培养角色而追求效率时,重复的地图与固定的敌人配置,都让这个培养过程显得十分的枯燥与无趣。而当你对无聊的培养失去兴趣,已经成型的队伍,无法改选的技能,难以击败的boss都会逼着你去一遍又一遍的打重复枯燥的关卡。这些道中关卡甚至缺少配乐,尽管在boss战拥有相当高质量配乐,但由于本作没有加速战斗演出的功能,增加了不必要的耗时,让枯燥无味的体验也变相提高。加速功能作为大多数战棋游戏中都有的基础设定,彼岸花却没有,实在可惜。
制作人在访谈中提到:“彼岸花可能是你玩过的最难的游戏,也可能是最简单的游戏。”虽然最难和最简单有些夸张,但游戏很成功的表达出了这句话的内涵。也就是重复游玩所带来的提升的乐趣,这正是roguelike类游戏备受玩家青睐的原因。此外彼岸花的动作设计也十分帅气,这都是得力于制作组从很多动作电影受启发。
诚然游戏的动作设计非常的帅气,但是当你打不过boss,被迫去养成角色的时候,就算动作设计的再帅气,无法加速的战斗流程,也会让你渐渐对这些帅气的动作失去兴趣。以及加入roguelike要素的彼岸花,重复的rogue部分并没有给玩家很好的体验。
Roguelike反复游玩机制,确实在一定程度上弥补了游戏流程不长的短板,而且独特的养成系统,为游戏的玩法提供了更多深度。但重复的关卡,强行初见杀迫使重新培养的角色,这些都在消磨着玩家的耐心。尤其是本作降低boss强度并不会降低摸索游戏的乐趣,最终boss就是个最好的例子。最终boss的攻略方法是利用合理站位,来最大化降低boss的高伤害技能带来的影响,但boss强行打断近战技能的能力,点名即死强行dps check的机制,变相在要求让玩家再次进行重新培养的过程。明明本作完全不需要,就算不强行拖延玩家的游戏时间,短小精悍的流程,已经很好的满足喜欢探索游戏机制与挑战的玩家了。
另外为了更好的操作体验,推荐pc版玩家用键鼠来游玩。除了摄像机操控方便以外,在菜单中手柄的返回键在目前版本经常失灵,希望制作团队能尽快推出优化补丁~
至于彼岸花的剧情方面,比较值得一说的是讲述手法。玩家在每章之间的过场动画中得到的信息量很有限,更多的是靠阅读记忆能力附带的背景描述。这点十分类似于魂系游戏的讲述方式,对于喜欢探究游戏剧情玩家的而言,本作值得发掘的信息相信也能满足其游玩需求。
制作组访谈中还提到,本来游戏是要有捏脸系统的,但出于成本的考虑,正式版游戏中并没有这个功能,取而代之的是一套捏好的脸随机出现。虽然经常会随到同样的造型,但是高辨识度的美术风格,和角度不同的头像,都让你能轻松的一眼辨认出自己养了好久的灵女。
此外游戏中的记忆能力就像它的名字,不止是技能,也是承载着剧情的真正的记忆。游戏中玩法和设定结合的例子屡见不鲜,比如为什么你的灵女会不断死去,又会不断复活。并且结合的非常自然,不会有明显刻意和强行的感觉。
从访谈来看,制作组是很擅长总结经验并且实施到项目中的,只是制作组对于游戏流程长度短板的弥补有些用力过猛了。导致总体来看彼岸花的各个方面都散发着高度的统一感,让人在游玩的过程中十分舒适,但同时游戏的优缺点十分的明显。丰富又有深度的战斗与养成系统,再加上强机制的boss,在战棋rpg的框架中,非常有力的吸引着喜欢这些的玩家。但重复且强行的关卡,不仅没有弥补游戏长度上的短板,反而在一次又一次的挑战着玩家的耐心。
总的来说,彼岸花的就像一朵蔷薇花,无论是观感还是品质都属上乘水平,也难怪IGN会给出9分的高分评价,说是今年的年度最佳回合制策略战术游戏也不为过。不过当你仔细摆弄她的时候,无聊重复的体验像茎上的刺一样,难免会划伤你的手。
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