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叽咪叽咪,每天都好玩!
血液、巨兽、神秘、宗教、人造生物、身负使命的职人,以上种种元素都指向了曾经一款令人感到“兽”血沸腾的经典游戏。老贼的游戏设计哲学折服了数量众多的游戏玩家,同样也被许多业界同行奉为教科书般的游戏设计准则,模仿和致敬自然就会发生。而对于喜欢类魂游戏的玩家来说,只要游戏质量优秀,有魂味,那么我们当然是来者不拒……《守夜人:长夜》可以说是近几年来笔者见到最有自己想法,同样也最会讲魂类游戏故事的第三方游戏开发商了。作为一款2D横版卷轴动作冒险游戏来说(仅代表个人观点),本作真的很值得一玩儿。本作血缘味儿很浓,我仿佛看到老猎人在向我招手,吓得我一下子醒了过来……
1.本作的叙事方式
《守夜人:长夜》的故事很简单,但是同样也很复杂。“简单”是指本作的主线剧情清晰明确,只要按照流程玩过一遍基本就会有大致的了解了。而“复杂”则是因为作为本作世界观构成重要部分的细节被隐藏在了众多支线、对话以及场景中,需要玩家耐心挖掘,甚至参考一些必要的游戏外资料。这种碎片化剧情的处理方式深得魂学精髓,也是笔者对本作如此推崇的一个重要原因。比如,微光女神背后的三个交叉的投枪其实就是有其现实原型的,参考现实中雕像本身的坐姿以及背后三投枪的符号化意义,其实能够更深刻了解本作的意图。再比如本作开篇打败的第一个巨齿兽Boss,这个Boss必爆“枯草花戒指”,笔者在第一章始终不明白这枚戒指的含义,虽然隐隐猜到这意味着巨齿兽也是人造物,但始终找不到证据。直到第二幕见到妹妹黛西,和她聊起了小时候的事情,里面有一段她们编鲜花戒指的桥段,让笔者一下子就通了。原来第一章玩家亲手杀死了自己的妹妹,而玩家苦苦求不得的妹妹却已经死于自己的剑下。突然间有种悲凉感袭上笔者心头。看着眼前的人笔者心里顿时有一种恍如隔世的感觉,同时也更加珍惜眼前活着的人。再比如门卫杜南等支线任务,虽然不会影响主线剧情,但是却让玩家所在的世界发生微妙的变化,从而让这个游戏变得更加迷幻,同时也更加有魅力。
2.本作的叙事结构
本作的故事结构被分割成为了两个独立时空的片段(笔者还没通关,可能有错误)。在游戏开篇,玩家在几百年前的传说时代中徜徉,我本以为这是真的世界,以为这可能就是游戏的全部了。但是试炼结束,玩家被抛到了几百年后的世界,那种措手不及、茫然彷徨的感觉是至今其他游戏都没给过的感觉,非常棒。同时,游戏场景还是原来的小镇,但新世界中有了完全不同的世界观设定,玩家在小镇中见到曾经熟悉的人但却有一种全然陌生的熟悉感,这种心理上的强烈冲突让笔者觉得非常刺激和新奇,强烈刺激了笔者的探索欲望。同时,驱动游戏发展的依然还是原来的配方,也就是由宗教引发的非理性冲动,又把前后两个世界串联在了一起,非常巧妙也非常融洽,非常棒。
3.本作的故事题材
本作的故事题材是依托于克苏鲁神话体系中的“不可知论”而来的,即人类过剩的求知欲会导致疯狂与灾难。而高明之处在于本作并没有完全流于表面的视觉恐怖冲击以及符号化的触手怪等元素,而是依托于克式恐怖的精神内核来搭建了一个天灾不断但是仍然祥和繁荣的表世界,以及一个肮脏、疯狂、扭曲、宗教恐怖的里世界。两个世界共同交织在一个小小的梅耶,让整个世界看起来普通,但深究下又会给人一种毛骨悚然的恐怖感。
笔者最初了解到本作是在因为叽咪叽咪的愿望单活动,当时第一眼看到本作着实不讨喜,因为画面太糙了,看第一眼其实就已经给本作判了死刑。但其实这只是先入为主的主观判断,比较不客观。这种情况维持到了今年第一次Steam游戏节,笔者试玩了本作的Demo版本,但是玩到后惊为天人,因为本作的战斗手感简直太可以了。轻重攻击手感区分明显,而且各动作之间的衔接的也很流畅。尤其是武器打击感也做得有模有样,对于笔者来说这已经满足了基本游玩条件了。另外,因为剧情部分的格外加分,笔者已经十分期待本作了。
正式版本,虽然战斗手感相比于Demo版本没有明显的进步,但是玩家可使用武器种类、奥术以及道具种类大大增加。另外加上武器技能树的解锁和角色等级的搭配,直接给整个战斗系统的设计上了一个台阶,本作战斗系统终于有了一种成了体系的完整感。而从体验反馈来看本作的战斗部分完成度非常高,而且完成得非常出色,这是笔者推崇本作的第二个原因。
本作的战斗系统是偏向写实风格的,即玩家的战斗没有华丽的特效演出,而是更加注重游戏打击感和出招的动作本身,但却能更多表现出真实感。本作中玩家可以使用的近战武器有长剑、匕首和重斧类长柄重武器,三类武器兼顾了短、中、长几类武器的特点,让玩家可以根据自己的习惯随意调配。而手感上,三类武器的手感也确实相差很大,匕首轻灵但是攻击低,重斧沉重但是突破性强,而剑类武器则比较中庸,又有了两者的特点,同时又各有削弱。几类武器相对的保持了一种平衡,让选择各类武器的玩家都能顺利通关,而不会因为某一个武器太强而难于选择。除此之外,游戏还提供了弓箭和弹弓等几类远程武器,从输出覆盖上把玩家的输出范围扩大到了机会整个画面,所以选择苟起来也是可以滴。
另一个方面,几类武器都有自己的升级方向,即我们所说的武器技能树。各类武器的升级方向和技能偏重也是完全不同。但相同的是各类武器技能都是围绕着武器本身特征而打造的。比如匕首技能更加加强了使用匕首类武器的快速位移和攻速,同时又让自己变得更加飘忽不定,完全走上了刺客的战斗路数。这一点有一点像仁王的武器升级加点系统,既保证了玩家战斗的独特性,同时也能让玩家始终有一种不断进步的愉悦感。除此之外,道具、奥术的加入也让本作的战斗变得更加富有层次感,也更加立体。玩家在战斗中不再仅仅是局限在使用近战还是远程,选择那个技能一招鲜的模式下,而是会更加注重多种类攻击方式并举的战斗方式。从而,在战斗中,玩家的战斗也就不会再是死板的你来我往,而是你来我看心情变,总之花样虐你就对了的样子。这让本作的战斗也始终充满了未知的变数,也更加有挑战感,同时通过现有手段挖掘出不同的战斗方法、风格也是对游戏现有玩法的丰富和强化。
最后简单提一下体力条和攀爬跳跃吧。在笔者看来,体力条限定玩家行动一定程度上增加了游戏的策略性,让玩家在游戏中更加注战斗博弈本身,而不再是仅仅通过莽。一定程度上提高了本作的战斗难度和游戏深度。但是,体力条的设定也一定程度上影响了战斗的流畅性。虽然类魂游戏都这样设定,但是笔者觉得对于本作来说真的不是必要的选择,因为本作的战斗其实并不难,或者说缺乏了一点类魂游戏时刻警惕,失误即死的味道。而加上体力条则显得有些不伦不类。因此对于笔者来说,本作的战斗要么取消体力条,要么把战斗变得更难一些才是更好的变化。另一个要说的就是攀爬跳跃了。本作的攀爬跳跃逻辑真的不是很好。就这个碰撞边缘自动吸附的设定需要手动按[上]键触发就显得很多余,因为往往在控制方向时还要按上是很容易出错的,实际试玩中也确实是这样。体验反馈上并不够好,需要改进。
前文提到,最初的时候笔者对于本作的美术风格是无感的,就算是现在笔者也依然不喜欢。因为粗犷、野蛮的哥特式美术风格显得太过于粗枝大叶,细节呈现上缺失了很多的可能性和变化。笔者在游玩到本作正式版本之前始终觉得这样的美术风格不具有艺术性,同时也非常担心这样的美术呈现效果不能够很好表达出本作的故事主题。但是通过一段时间的游玩,笔者发现开发者选择通过哥特式的美术风格来呈现游戏世界是有一定道理的。笔者不喜欢,但是笔者能够接受。本作的哥特式美术效果表现得非常粗犷,很多细节处理上都像是简笔画一样仅仅是简单的勾勒渲染,重在事物整体的轮廓效果。虽然在细节上的缺失很遗憾,但是也正是因为这种缺失表现出了一种矛盾和不真实感,正好印证了笔者在剧情部分所提到的表里世界的设定。这种细节上的缺失正好表现出了梅耶世界的虚假和扭曲。从进入游戏的第一刻开始就在不断暗示玩家这个世界的冷漠和无情。画面细节上的缺失配合上本就略显模糊的画面立刻给人一种看不真切真相的朦胧感。当然了,哥特式风格在表现宗教题材的场景下也是格外的有氛围。
另一个方面,本作的场景、巨兽作画的线条都格外硬朗、简单直接,给人很强的视觉冲击力,非常好的把那种因宗教上的狂热而致使的疯狂残忍行为表现得淋漓尽致。比如第二场Boss战的场景,场景中挂在墙上的夹以及堆积如山的尸骨,虽然不会令人感到立即恐惧,但是想到实验中的惨绝人寰还是会令人一阵阵脊背发凉。
另另一个方面,本作的地图设计也是深得银河恶魔城的精髓,各个场景之间虽然被分割在不同的小房间内,但是各个房间里面却设计的非常精细。往往能够让整个地图的路线形成一个闭环,让笔者在惊叹设计巧妙的同时也更加乐于去探索。比如游戏路线的规划,通常会在Boss房或者其他比较远的探索通路之后给玩家开一个捷径,让玩家兜兜转转之下有一种柳暗花明的感觉。
作为早些年已经成名的经典2D类魂游戏,《盐与避难所》很好的诠释了类魂游戏的精髓,在游戏的战斗设计以及世界观搭建上都有很多独到之处,尤其是《盐与避难所》中宗教的驳杂和相互的影响是笔者至今都没研究明白的。回到本作。本作的故事线虽然更加简洁易懂,但是隐藏在表象下的细节也是非常值得挖掘一番的。另外,本作中有与《盐与避难所》联动的彩蛋,相信会令很多同学找到当年的那份感动。
《守夜人:长夜》是一款非常优秀的2D横板类魂游戏,碎片化的叙事方式把整个世界的细节打碎后放进了游戏中,同时恰到好处的给予了玩家提示,让玩家在游戏探索中始终保持高度的兴奋。另一个方面,战斗系统的优秀表现让本作在游戏攻略部分始终保持良好的游戏节奏,而哥特式美术风格又和克式恐怖很好的融合在了一起,为本作带来了一场身临其境的视听盛宴。虽然本作也确实有很多问题(比如开始菜单的那个“开始”就很反逻辑),但是瑕不掩瑜,本作的优秀会给玩家带来非常愉快的游戏体验,强烈推荐。
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